Eternal Strands - Teszt


Nos, kedves olvasók, lássuk, mit is rejt ez az Eternal Strands című játék. A tripla-Á-s játékfejlesztési modell kívülről nézve könnyen érthetővé teszi, miért is telik be a tapasztalt producerek, tervezők és rendezők pohara a nyomással, a munkakörülményekkel és az elvárásokkal, és miért is alapítanak saját stúdiókat. Ez egyre növekvő tendencia az utóbbi években, és ha úgy gondolod, hogy a Dragon Age: The Veilguard elmarad a sorozat klasszikus játékaitól, akkor talán azt is tudod, hogy Mike Laidlaw, aki az első három játék kreatív igazgatója és vezető tervezője volt, néhány évvel ezelőtt elhagyta a BioWare-t, hogy megalapítsa a Yellow Brick Games-t. Bizony-bizony, és az alkotáson is érződik némi Dragon Age-s hangulat is a Shadow mellett.

Első játékuk az Eternal Strands, ahol Laidlaw tapasztalata, a Shadow of the Colossus-szerű csaták óriási ellenségek ellen, valamint a színes, rajzfilmszerű fantáziavilág vonzott és inspirált. Sajnos, és ezt nagyon sajnálom, nem tudom azonnal ajánlani nektek az Eternal Strands-et, mert számomra a játék egy kicsit túl egyszerű kört mutat be, és még ez a kör is gyakran úgy tűnik, hogy a játék többet harap, mint amennyit meg tud rágni. Többek között nem tetszik a játék stílusa, a párbeszédek közt megálló pillanatképek, persze utóbbi esetében némi képregényszerűséget ad az atmoszférához, de be vallom nektek, ez inkább a hajdani Max Payne 1-2-nek állt jól. Nagyon sajánlom az egész produkcióban azt, hogy párbeszédkor szinte "megfagy" a légkör, és én ezt hatalmas hibapontként kezelem, természetesen  - és szerencsére, a szinkronhangok majdnem hogy tökéletesek lettek. Ha ez utóbbi sincs a játékban, akkor az Eternal Stradns teljes mértékben elbukott volna nálam...


Brynn egy Szövő, aki más hasonló gondolkodású nomádokkal együtt visszatér a titokzatos Enklávéba sok-sok évvel egy katasztrofális esemény után, amely nemcsak megölte a mesés város lakóinak nagy részét, és a többieket árnyékba kényszerítette, hanem egyfajta védő, kupola alakú aurát is létrehozott a város külső határai körül, amelyet a Fátyolnak neveznek. Ami először véletlennek tűnik, Brynn és társai bejutnak az Enklávéba, és fokozatosan kezdik összerakni, hogy mi is történt valójában, hogyan élték túl a városban maradt lakosok, és hogyan dönthetik le a Fátyolt, és nyithatják meg újra az Enklávét Mayda többi része számára. Ez egy szilárd fantáziavilág rengeteg hellyel, karakter névvel és fajjal, amelyet nyomon kell követni. A Yellow Brick nem csinál semmi különösebben egyedit ezzel a színes környezettel, és bár itt-ott van egy kis lenyűgöző "lore", például a Szövők megbélyegzése és gyalázása Mayda világában máshol, és hogy ez valóban nomád állapotuk gyökere, ez soha nem kerül közvetlenül bemutatásra a játékban. Ön azért van itt, hogy többet megtudjon az Enklávéról, és bár rengeteg szinkronhang van, Brynnként egyedül merészkedik a különböző zónákba.

Ez egészen természetesen elvezet minket a cselekmény tálalásához, és itt már találkozhattál a Yellow Brick egyik kulcsfontosságú tervezési döntésével. Látod, rengeteg párbeszéd van itt, mint egy Dragon Age játékban, és bár ezt csak néhány karakter mondja el, a velük való beszélgetés a fent említett kör központi része. A párbeszédet azonban a karakterek statikus rajzai adják elő, csak a legapróbb gesztusokkal és arckifejezésekkel, amelyek néha megkülönböztetik mentális állapotukat, vagy csak azért, hogy egyértelműen jelezzék Brynnnek és a játékosnak, hogy mi a tét. Ez nyilvánvalóan egy olyan hely volt, ahol spórolni lehetett, de az eredmény egyszerűen nem nyújt hatékony történetmesélést, ez már az elejétől fogva nyilvánvaló, és ahogy a karaktergaléria bővül, és a játék szinte megköveteli, hogy mély kapcsolatod legyen a "Szövőbandád" tagjait alkotó karakterekkel, még nyilvánvalóbbá válik, hogy ez a felállás egyszerűen nem működik. A szinkronhangzás kiváló, ne érts félre, de ezek az álló kartonlapszerű képecske részletek, amelyek alig animáltak, mert mindig szinte teljes karakterben látjuk őket, és ezért a kis, döntő különbségek annyira végtelenül megkülönböztethetetlenek, egyszerűen nem hatékony módja az egyébként kiváló szinkronhangzás közvetítésének. Ennek eredményeként a történet ritkán mozgalmas, soha nem lebilincselő, és sajnos határozottan unalmas, bár mindenképpen érdekes koncepciókból és ötletekből áll.


Megvan a bázisod, ahonnan gyakorlatilag az egész cselekmény kibontakozik ezeken a statikus, mozdulatlan cseréken keresztül. Itt is adod le az összegyűjtött erőforrásokat, új felszerelést készítesz, és formálod a saját Brynn-edet. Ez nagyon kezdetleges. Szinte minden felszerelést olyan szkripteken keresztül szerzel, amelyeket útközben találsz, és bár az anyagok gyűjtése nagy dolog, ritkán képezi a köröd döntő részét. Minden állomást fejleszthetsz, de ez csak... nos, több erőforrást igényel, és aztán vannak különféle küldetések, amelyeket előrevihetsz. Van egy félszívű napi ciklus, és amikor egy új nap virrad, az "10. nap" vagy valami hasonló jelzéssel van ellátva, ennek nincs valós hatása a játékra. Nincsenek más mechanikák az idő múlásának jelzésére, nincs értelmes bázisépítés, és csak kezdetleges RPG rendszerek vannak itt. Nincsenek szintek, nincs képességfa.

Az Eternal Strands egy harmadik személyű akció-szerepjáték, ahol Brynnként betöltesz egy tucat nyitott zóna egyikébe az Enklávéban, futkározol, függőleges felületekre mászol egy nyitott Zelda-szerű mászási rendszernek köszönhetően, erőforrásokat gyűjtesz, amelyeket "betétbe helyezhetsz" azzal, hogy hazalopózol a bázis mellett, legyőzöd az ellenségeket különféle fegyverekkel, teljesítesz mellék- és főküldetéseket, és végül kihívod az egyik óriási főnököt, aki minden zónában kóborol. Itt, a játékmenet-orientáltabb aspektusokban találja meg az Eternal Strands a jobb ritmust. A zónák rendben vannak, a játék általában esztétikailag jól sikerült, és a kiváló rajzolási távolságnak és a világ mögött meghúzódó meglehetősen pontos művészi látásmódnak köszönhetően valójában izgalmas felfedezni, bár gyorsan rájössz, hogy csak az erőforrások, amelyek a klasszikus World of Warcraft színekkel vannak elosztva, mindaz, ami valójában ott van nagy vonalakban.


De a mászás, és néhány esetben a harc is kielégítő. Jó érzés előreugrani, kilőni egy nyilat Brynn íjával, és feltérképezni az egyes zónákat. Itt is vannak problémák, például egy rosszul méretezett sebzési modell, amely miatt bizonyos csaták egyszerűen túl sokáig húzódnak, és nincs valódi stratégiai fejlődés az ellenfelekben, akikkel harcolsz, de az Eternal Strands legnagyobb erőssége, hogy az egyszerű, hozzáférhető és fizikailag megalapozott játékmenet elég kielégítő, még akkor is, ha hiányoznak az ellenségek és a tényleges stratégiai kiválasztás hiányában is. Ez a kettősség fejeződik ki a legjobban a főnökök elleni harcban, az óriási Shadow of the Colossus-szerű lényekben, amelyekből minden zónában van egy, és amelyek minden alkalommal újjáélednek, amikor elhagyod a zónát. Ezekkel a harcok elég kielégítőek, változatos támadási mintákkal és szilárd tervezéssel. Általában megkövetelik, hogy fokozatosan távolítsa el a páncélt jól elhelyezett ütésekkel, és bár ez unalmassá válhat, a látvány alapvetően elég ahhoz, hogy igazolja azt a tucatnyi alkalomot, amikor legyőz egy ilyen óriást.

Azonban nehéz azt mondani, hogy a Breath of the Wild/Shadow of the Colossus crossover álma egyhangú sikert aratott. Egyszerűen nem az. Szórakoztató pillanatokban, az kétségtelen, de a harctól a metafejlesztésekig, a statikus történetmeséléstől a kissé félig sütött napi játékmenetig, nem mintha az Eternal Strands sokat kínálna, de elég világosan jelzi a játékosnak, hogy nem is valósítja meg teljesen az itt rejlő ötleteket. Ez nem katasztrófa, de sajnos egy példa arra a játékra, amely elhibázza a prioritásokat, és ez látszik is.


Egy játék, amelyben a szív ott van, de a kivitelezés hagy némi kívánnivalót maga után. Mindig is az igazság és a remény bajnoka voltam, és hiszem, hogy minden alkotásban van valami jó, és nincs olyan hogy rossz alkotás, mivel emberalkotta produkcióról beszélhetünk. De néha, még a legnagyobb potenciállal rendelkező hősök is botlanak. Ahogy Superman mondaná: "Van remény, ahol van élet." És remélem, hogy a Yellow Brick Games legközelebb megtalálja az egyensúlyt a nagyszerű ötletek és a zökkenőmentes megvalósítás között. Mert a játékosok, mi megérdemeljük a legjobbat. És ahogy egy másik hős, aki a sötétben rejtőzik, mondaná: "Nem az számít, hogy kik vagyunk a mélyben, hanem az, hogy mit teszünk a felszínen." Szóval, Yellow Brick Games, tegyétek meg a legjobbat! A világ, vagyis a játékosok, figyelnek. Drukkolunk, hogy beírjátok magatokat az "akció RPG világok" történetébe, de ez még édeskevés ehhez.

Review score
7.2Az Eternal Strands egy ígéretes fantasy világot mutat be meglehetősen érdekes koncepciókkal, de a statikus történetmesélés és a kissé kidolgozatlan játékmenet miatt az élmény nem teljesen az, amire számítanánk.  A látványos főellenség harcok és a felfedezés öröme enyhítik a hiányosságokat, de összességében a játék nem váltja be a hozzá fűzött reményeket, a dialógusok közti unalmasabbnál unalmasabb állóképecskék pedig borzalmasan rosszak, és nem ide valóak.
Újabb Régebbi