Az Obsidian beismeri, hogy az Avowed harcrendszerének bemutatása nem volt teljesen kiforrott, de azóta jelentős fejlesztéseket hajtottak végre, hogy a játékélményt “lényegesen izgalmasabbá” tegyék. “Néha előfordulhat, hogy elveszítjük a prioritások fontosságának szem elől tévesztését,”
Az Obsidian jelentős időt szentelt az Avowed harcrendszerének finomítására, reagálva a negatív visszajelzésekre, amelyek az új akció-RPG kezdeti bemutatójára érkeztek egy Xbox fejlesztői közvetítés során. Gabe Paramo, a játékmenet igazgatója elismerte, hogy a csapatnak több figyelmet kellett volna fordítania a részletekre, mielőtt nyilvánosságra hozták volna a játékot.
A Windows Centralnak adott interjúban Paramo kiemelte, hogy az Obsidian mindig is szándékában állt különös figyelmet fordítani a játék kard és varázslat elemeire, de a közönség reakciói arra ösztönözték őket, hogy ezt a területet részesítsék előnyben, mielőtt az Avowedot újra bemutatnák az idei Xbox nyári bemutatón. Nagyon reméljük nem lesz suta és robosztus érzés az külső vagy belső nézetbeli harcok, mert sok játékoknál, vegyük figyelembe a lövöldejátékokat, a gunplay szintén fontos aspektusa egy jó játékmenetű videojátéknak.
“Néha előfordulhat, hogy elveszítjük a prioritások fontosságának szem elől tévesztését,” mondta a weboldalnak, hozzátéve, hogy “úgy gondoltuk, az [Avowed] elég jó állapotban van ahhoz, hogy bemutassuk, ahogy van… Sok olyan dolog volt, amiről tudtuk, hogy a kiadás előtt foglalkozni fogunk velük.” A fejlesztők konstruktívan fogadták a visszajelzéseket: “Csak azt mondtuk, ‘Rendben, nézzük meg ezt, ez fontos, az emberek észreveszik, hamarabb kellene finomítanunk,’” mondta Paramo.
Hogyan és hol tették hozzá a plusz izgalmat? “Alaposan elemeztük az érzést és azt a pillanatot, amikor a játékos lengeti a fegyverét és az ütközés bekövetkezik,” magyarázta Paramo. “Voltak-e késedelmek, volt-e olyan rendszer, amely akadályozhatta volna az azonnali reakciót?” A fejlesztők “a pózolást is megvizsgálták, hogy azonnali, érzéki visszajelzést adjanak” - a pózolás, a videojáték-animáció terén szerény tudásom szerint, olyan karakterpózok bevezetése, amelyek célja, hogy felhívják a figyelmet és megmaradjanak az emlékezetben. “Erre igazán összpontosítottunk, valamint a vérhatásokra, a vizuális effektusokra és az audio visszajelzésekre,” folytatta Paramo. “Alapvetően megvizsgáltunk minden olyan elemet, amely [a harcot] lényegesen izgalmasabbá teszi.”
Az Obsidian valószínűleg nem tudott volna bevezetni a bemutató előzetesére érkező visszajelzések alapján: az Avowed első vagy harmadik személyű nézetének választása, mert nem, nem olyan egyszerű, mint kihúzni a kamerát a karakter fejéből. “A [harmadik személyű nézet] valami, ami munkát igényel, miután megszilárdítottad és megértetted, milyen játékot készítesz,” jegyezte meg Paramo máshol a cikkben.
A teljes beszélgetésben több is szerepel, többek között azon gondolatok, hogy az Obsidian mérlegelte-e a többjátékos mód hozzáadását a Baldur’s Gate 3 sikerét figyelembe véve, és tekintettel arra, hogy az Avowedot eleinte “nagyon erőteljesen” kooperatív RPG-ként promotálták belsőleg, és ez zavart volna okozott a játék történetmesélésében, és az Obsidiannak nincs olyan minőségi tapasztalata, mint a Lariannak a kooperatív módok terén.