Egy Skyrim játékfejlesztő szerint a modern nyílt világú játékok gyakran szenvednek a túlzottan nagy fejlesztői csapatok súlya miatt, amelyek korlátozzák a kreatív szabadságot a videojátékos projektekben

Adjunk csak hozzá ellenséges táborokat, gyűjthető tárgyakat és megmászható tornyokat a napi feladatok listájához... Ugye?

A mai nyílt világú játékok gyakran unalmasnak tűnhetnek, tele vannak ellenőrző listákkal, térképjelekkel és le klónozott ellenséges táborokkal, csak épp más régióban, amelyek elvonják a felfedezés örömét a játékköltségvetések és -stúdiók növekedése miatt, véli egy Bethesda veterán fejlesztő.

A Rock Paper Shotgun nemrégiben elemezte a nyílt világok ellenőrző listájának jelenségét, ahol a korábbi Fallout és Elder Scrolls tervező, Nate Purkeypile - aki jelenleg a heavy metal horror, The Axis Unseen fejlesztésén dolgozik - betekintést adott a közelmúltban látott unalmas játékok mögötti okokba. Purkeypile szerint a mai nyílt világok “nagyon szórakoztatóak lehetnek”, de gyakran hiányzik belőlük “az a meglepetés érzése, hogy nem tudod, mi vár rád, és valóban felfedezed a világot.”

Purkeypile különösen hozzáértő ebben a témában, hiszen ő dolgozott a Skyrim ikonikus Blackreach városán, egy teljesen rejtett városon, amely egy ártatlan ajtó mögött bújik meg az alvilágban, és úgy néz ki, mint bármelyik átlagos barlang bejárata. A játék sosem figyelmezteti a játékosokat a létezésére, és ez a fajta egyedi meglepetés hiányzott sokaknak a Starfield galaxisában található ismétlődő érdekes helyektől.

“Amikor szó szerint ezrek dolgoznak egy játékon, néha szükség van arra, hogy ‘csináld ezt, menj oda’ típusú feladatokat adjanak. Nagyon nehéz ekkora léptékben dolgozni az összes ellenőrzés és egyensúly nélkül,” magyarázza Purkeypile, hozzátéve, hogy a Skyrim fejlesztésekor még csak “körülbelül 100-an voltunk, és nagy bizalom volt a csapatban, ahol egyszerűen magadévá tehettél valamit, mint például a Blackreach, ami egyáltalán nem szerepelt a menetrendben.”

A Starfield esetében “körülbelül 500 ember dolgozott négy stúdióban”, bár megjegyzi, hogy a kiterjedt űr RPG még mindig “sok egyéni történetmesélést tartalmazott” - csak “nehezebb volt ebben a méretben.”

Ez nem jelenti azt, hogy a Skyrim vagy Morrowind-szerű nyílt világok, ahol lényegében szabadon felfedezheted a vidéket egy játékbeli GPS segítsége nélkül, már nem léteznek. A Breath of the Wild és a Tears of the Kingdom mind arról szólnak, hogy a játékosoknak dolgozniuk kell egy újabb rejtett kripta, vagy rejtett falu, vagy egy ‘aha’ villanykörte pillanat megtalálásáért. 

Az Outer Wilds hasonlóan csendben van, amikor arra figyelmezteti a játékosokat, hogy milyen veszélyek leselkednek az űrben. És a legújabb trend a karcsúbb nyílt világú játékok felé mutat, amelyek a műfaj felesleges elemeit levágják egy fókuszáltabb játékélmény érdekében.

Újabb Régebbi