Deceit 2 - Bemutató

 

Furcsa egy zsáner az úgy nevezett "gyanúsítgató" játékoknak nevezett szociális kísérlet, melyekben akár barátok, akár random összedobott emberek szórakoznak olyan módon, hogy bár látszólag együtt eveznek egy csónakban, de egy vagy több áruló jelenléte miatt a paranóia veszi át az uralmat, és egymást gyanúsítgatva próbálnak rájönni az ellenük áskálódók kilétére. Sajnos gyakorta fulladnak az ilyen játékok érzékeny sértődésekbe egyes csoportoknál, így ez a zsáner mindig izgalmas, de rozoga életúttal rendelkező játékokat pottyant ki magából. Vannak, amelyek jól sikerülnek, ezek annyira egyszerűek és kézenfekvőek, hogy tényleg csak a játékosok stílusa és stratégiája adja a játékmenet valódi fűszerezését, ezzel tartva fent az érdeklődést és változatosságot. De mivel ezek a játékok több kockázatot tartogatnak, mint profitot, ezért főleg kisebb cégek, vagy indie fejlesztők tesznek velük próbát. A Deceit a jobban ismert, és elismert próbálkozások közé tartozik, így nem meglepő, hogy kijött a második része a démoni ujjal mutogatós mókának. 

Démoni furfang

A játék alapjául szolgáló körítés szerint egy gonosz entitás, a Játék Mester démoni megbízói akarata szerint egy elátkozott helyre terel 6-9 embert, melyek közül 2 az ő ügynöke. A Rituálénak hívott rémálom alatt a csapdába esett emberek a remény haldokló fényétől hajtva próbálnak feladatokat megoldani, miközben a két áruló embernek álcázva magukat próbálják szabotálni a társaik törekvéseit, valamint igyekeznek előrébb hozni a Rituálé végét. A túlélők célja a menekülés, az árulóké a többiek tőrbe csalása. 

A meccs kezdetén még senki nem tud semmit, nincs még csak halvány sejtésünk sem arról, hogy ki lehet az ember testbe búj szörny (feltéve, hogy nem mi vagyunk az árulók). A kezünkre erősített ketyere segítségével kell megkeresnünk a pályán elszórt feladatokat, és teljesítenünk azokat. Ezek a feladatok egészen változatosak, és tönk egyszerűek. Az egyedül teljesíthetőek között találunk elektromos átkábelezést, amivel a pálya új részeit nyitjuk meg, majd a következő helyiségben memória játékot kell játszanunk egy láthatatlan játék mesterrel, vagy gyógyszereket kiosztanunk egy ágyhoz kötözött szerencsétlennek. Pár kattintással letudhatóak ezek a játékok, de van egy-kettő, amit közösen kell egy időben megcsinálni más játékosokkal, ilyenkor kénytelenek vagyunk összefogni a legközelebb hozzánk állóval, nem sejtve hogy ő áruló-e, vagy sem. 

Minden megoldott feladattal feljebb szökik a kijutás ígéretét jelző csík, motiválva minket a gyors és hatékony munkára. Közben folyamatosan kommunikálhatunk a környezetünkben lévő játékosokkal, infót adva a pálya történéseiről, jelentve hogy ki mit csinál éppen, mit vett észre, mik a gyanús jelei egy esetlegesen áruló játékos tevékenységeinek. Mert a szörnyeknek is akad mit csinálni. Egy részt meg kell téveszteniük a többi játékost, elhitetve velük hogy ők is aktívan részt vesznek a feladatok teljesítésében, infóznak, megjátsszák hogy barátságosak. Ám közben titkon altárokat rongálnak meg, előrébb hozva a Rituálé menetét. 

Ugyanis mikor az idő eljön, a pálya sötétségbe burkolózik vészjósló vörös fényekkel téve borzongatóvá minden zugot, megnehezítve a túlélők életét, és lehetőséget adva az árulóknak hogy átváltozzanak félelmetes szörnyeteggé. Ekkor véget ér a megtévesztés, és a szörnyek feladata levadászni a túlélőket. Ha egy embert elkapnak, a játék megáll, minden játékos számára jelezve, hogy valaki kiesett a meccsből. 

Szörnyű túlélők

A halott játékosok egyértelműen leközlik, hogy nem ők voltak az árulók, az eddigi tapasztalatok alapján pedig a többieknek lehetősége van kiszavazni egy potenciális szörnyet. Ez persze hiba is lehet, ha a rossz ember esik ki, miközben a szörnyek dörzsölik a tenyerüket. Az ujjal mutogatás tehát folyamatosan zajlik, de a végső döntésnek taktikai értéke van mind a túlélők, mind a szörnyek számára. Ha a szörnyek bénán elárulják a kilétüket idő előtt, akkor a túlélők összefoghatnak ellenük, és a megfelelő pillanatban kiszavazhatják őket a játékból, megnyerve a meccset. Ha ez nem sikerül, akkor a szörnyek legyilkolják az összes játékost, és ők nyernek. Az utolsó túlélőnek van egy végső lehetősége a menekülésre, ugyanis mikor már csak ő marad egyedül, egy kulcs segítségével kijuthat a pálya szélére helyezett ajtón keresztül, feltéve ha addig nem kapja grabancon egy csúnyaság. 

A tárgyak az egyetlen védekezési lehetőségei a túlélőknek, egy boltos szolgáltatja ezeket a portékákat, mindig új készletet ajánlva, ahogy telik az idő és a túlélők elvégzik a feladataikat. Hozzájuthatunk pisztolyhoz, láthatatlanná tévő amuletthez, csapdához, vagy a játék végén a kijutást jelentő kulcshoz. 

Jelenleg egyetlen pálya érhető el a játékban, a Millhaven Asylum, de már készül a következő helyszín, mely újabb feladatokat és játékmechanikákat ígér a játékosok számára. 9 különböző túlélő, melyek száma bizonyára gyarapodni fog, valamint a kinézetünk személyre szabása és bizonyára egy jövőbeli tartalmi frissítéssel fog gyarapodni. Ugyanez a szörnyeknél a helyzet, jelenleg egy csúfság elérhető, de már várjuk a beígért farkas és vámpír szörnyeket, hogy a frászt hozhassuk velük a többi játékosra. A Deceit 2 megítélése jelenleg elég kevert, páran úgy vélik, hogy a Deceit első része sokkal jobb volt, és a folytatás csak egy Among Us kopi, pár átemelt elemmel más játékokból. Mások azonban pozitívan vélekednek a játék jövőjét illetően, elvégre temérdek tartalmi bővítés van beígérve, rengeteg lehetőséget biztosítva hogy a Deceit 2 túlszárnyalja az első részt. Szerény árcédulája tekintetében érdemes lehet kipróbálnia azoknak, akiket érdekel a játék.


Újabb Régebbi