Unforetold: Witchstone - Előzetes

Úgy tűnik, hogy a szerepjátékok nem kopnak ki a divatból, sőt, ismét a csúcson van az érdeklődés irántuk, és a kiadók is látnak potenciált a zsánerben ahhoz, hogy újabb és újabb címekkel gyarapítsák a rajongók gyűjteményét. Volt egy idő, amikor a csapból is a kőkemény RPG-k folytak, aztán az akció játékok felé billent a mérleg, és az rpg elemek opcionális, sőt, felületes részt viseltek csupán ezekben a programokban. Az a pár sikeres cím, ami immerzíven tudta átadni a tényleges szerepjátszás élményét, ritka kincsként pihent a rajongótábor szívében. A Dvinity 2 és Baldur's Gate azonban bebizonyította, hogy nem csak egy réteg zsánerről van szó, hanem a játékosok túlnyomó része szereti és igényli ezt a fajta történet orientált, és játékmenetében komplex mélységekbe merülő kalandokat. Sikerük további új játékok eljövetelét jósolták. Így is lett, számos hasonló játék fejlesztésébe csaptak bele a különböző cégek, egy ilyen alkotás a mostani programunk is, az Unforetold: Witchstone.

Egy hős a nagy világban

Általában az RPG játékoknak regény formában is fogyasztható narratívája van, fix kiindulási pontokkal, karakterekkel, akik lehetnek a sztori főhősei, támogatói, gonoszai, vagy akár csak emlékezetes mellékkarakterei is. A Witchstone készítői büszkén reklámozzák a játékukat úgy, mint egy szabad, nyitott játéktér, ahol minden tettünknek súlyos következményei vannak, de mégsem szabnak határt a lehetőségeinknek. Ez csábító, habár a megszokott RPG történetmeséléstől eltérő koncepció, főleg az asztali szerepjátékok kazamata mesterei szívják most a fogukat ennek hallatán. De lássuk, hogy is működik ez a fene nagy szabadság.

Hősünk elkészítése viszonylag gyorsan lezongorázható, lévén a testreszabási lehetőségeink elég minimálisak. Kinézetünk generikus, sőt, sztereotíp elemekből összepakolt hőst alkot, akinél inkább a kaszt és a kiosztandó statok nyomnak többet a latba. Kasztunk lehet Pap, Harcos, Zsivány vagy Mágus, és mindegyikhez tartozik 5-6 archetípus. A faj, a kaszt mindegyike módosítókat jelent a képességeink és készségeink értékeiben, majd a következő pár ablakban mi magunk is átszabhatjuk karakterünk számait, hogy nekünk tetsző kezdést kapjunk. Szerencsére annak, aki nem akar ezzel játszadozni, van egy automatikus kiosztás gomb, ami a legkedvezőbb módon osztja szét a pontjainkat. Ha kész a karakterünk, kezdődhet a kaland.

A tutorial egy tengeren való összecsapás, ahol pár brigandot kell elfenekelnünk. Itt megismerkedünk a harc alapjaival, ami már ismerős lehet a veteránok számára, az újaknak pedig egész gyorsan átlátható és megérthető a körökre osztott rendszer. Lényeg, hogy mindenki a pályán egy bizonyos sorrend szerint következik, és a saját körében minden karakternek lehetősége van akciókat végrehajtani, amik lehetnek mozgás, támadás, képesség használat, tárgy használat, és a többi. A kulcs a megfelelő pozícionálás, időzítés, és az ellenfelek figyelemmel tartása. Az első csatánk nem épp kihívásokkal teli, boldogan poroljuk le a ruhánkat, mielőtt kikötnénk a játék első helyszínén.

A sötét kikötőben pár ember múlatja az időt, katonák állják az utunkat minden kapunál, pár szerencsevadász pedig a lehetőséget lesi, hogy hasznot húzzon az újonnan érkező hősünkből. Ez itt a játék szerepjáték részének szárnypróbálgatása, megismerkedünk a lehetőségeinkkel, a diplomácia és befolyásolás trükkjeivel. Gyakorlatilag a Witchstone, ellenben mondjuk a Baldur's Gate-tel, nem a ravasz párbeszédek és kritikus következményekkel járó szócsaták játéka. Sokkal inkább állít minket egyfajta manipulátor szerepébe, aki mint amolyan nyomozó kikérdezi a beszélgető partnereit, és felhasználva a szerzett infókat, rávesz embereket dolgokra.

Fortély és ravaszság

Ezt több féleképpen játszhatjuk ki, és meglepően sok előnyt kovácsolhatunk ebből a játékelemből. Ha a karakterünk eleve karizmatikus, esetleg félelmetes, akkor sármmal vagy megfélemlítéssel is rávehetjük az NPC-t, hogy mondjuk engedjen át minket a vámon, vagy mondjon le egy számára fontos tárgyról. Ha megvizsgáljuk és kikérdezzük az NPC-ket, rájövünk hogy az egyébként felületes és lustán megírt szövegeik mögött pókhálós kapcsolatrendszerekkel rendelkeznek, vannak agendáik és gyengeségeik, melyeket felhasználva megkönnyíthetjük a dolgunkat velük szemben. A kockadobás értékéhez hozzáadódnak a megszerzett infók adta pontok, és az NPC boldogan megtesz bármit, amit akarunk. Követ, elmegy valahova, odaadja a tárgyait, elárul titkokat, vagy akár mellénk áll követőként.

A Witchstoneban ugyanis nem fix karakterek jelenthetik a csapatunk tagjait, hanem szó szerint bármelyik NPC rávehető a követésünkre. Persze, vannak olyan hősök, akikről messziről lesüt, hogy bajtársnak lett dizájnolva, de a mezei kalmárt is szolgálatunkba állíthatjuk (vagy kényszeríthetjük), ha akarjuk. Ezek a csapattársak nem túl erősek kezdetben, kevés az életük, limitáltak a képességeik, és a fejlődésükbe se nagyon tudunk beleszólni. További furcsaság, hogy ha egy kompánia életereje lenullázódik, akkor nem rogy a földre, hogy esetleg felsimogassuk a harc közben, vagy után, hanem... meghal. Hiába vigyáztunk rá, hiába játszik fontos szerepet, ha eléri a vég, akkor ennyi volt. 

Kedvünkre összetákolt csapatunkkal felfedezzük a világot, annak problémáit, a frakciók közti háborúkat, és telejsen ránk van bízva, hogy kiknek az oldalára állva befolyásoljuk a világ sorsának menetét. Van pár döntés, aminek nincs túl nagy füstje, míg más döntések akár egész városok pusztulását is elhozhatja. Ha akarjuk, akár mi magunk kezünkbe vehetjük a dolgokat, és kiírthatjuk a nekünk nem tetsző frakciókat. Gond csak az, hogy sokszor az NPC-k nem reagálják le ezeket az eseményeket, pedig van reputáció rendszer is a játékban. A szabadságunk rovására megy, hogy emberi képtelenség ennyi random eseményhez narratív elemekkel hihető reakciókat írni minden frakciónak és NPC-nek, ami azonban azt eredményezi, hogy egy idő után nem érzékeljük a tetteink súlyát, és inkább egy fajta szórakoztató kísérletezésbe megy át a játék, immerzív szerepjátszás helyett.

A harcrendszerre nincsen panaszunk, változatos ellenfelekbe ütközünk, a nehézség olykor komoly kihívások elé állít, a megfelelő csapat építése pedig többszöri nekifutásra is érdekes tevékenység. Viszont így az akció RPG címkéből inkább az akció érvényesül, elvégre a szerepjátszás, ahogy fent is írtuk, szörnyen felületes. Két dimenziós személyiségű NPC-k, reakciók hiányai, tipikusan egysíkú mellékküldetések, és a manipulációs lehetőségeinkből hiányzó kockázati faktor miatt kialakuló arrogáns felsőbbrendűsége a karakterünknek a közelébe sem ér egy Baldur's Gate-nek. Muszáj hasonlítgatnunk, ugyanis konkrét UI elemek és szituációk jelennek meg a Witchstoneban, ami egy az egyben kopi a Larian Studio játékából. Az ihlet innen jön, semmi kétség, nincs is vele gond, de az immerzív narratíva hiánya fájó hiányosságként súlyt le ránk.

A grafika helyenként egészen szép, míg másutt hanyagul összedobált helyszínekre keveredünk, vagy olyan modellekbe botlunk, amiket baltával faragtak ki. Az UI szintén kellemes a szemnek egyes helyeken, míg másutt félkész, és üres. A hangok terén ugyanez a benyomásunk, habár a zenei aláfestés rendben van, a háttérzörejek és effektek éppen csak generikusak, a szinkron pedig égető ürességet hagy bennünk. 

Ajánló

Mindez egyébként nem is lenne annyira nagy baj, elvégre a játék adta szabadság tényleg tartogat izgalmas és érdekes élményeket, a harc is lebilincselő, ergo a játéknak vannak remek elemei. Talán az Early Access állapotnak betudható csorba, de a játék hemzseg a hibáktól, érthetetlen bugoktól és a programot összeomlasztó fagyásoktól. Bizonyára ki fogják ezeket javítani, viszont addig az igazán elkötelezett rajongóknak, vagy a játék támogatóinak ajánlhatjuk a kipróbálást. Mi még várunk pár javításra, hogy az Unforetold: Witchstone teljes pompájában állhasson fel a porondra az általa másolt gigászok mellé. Meglátjuk, hogy képes lesz-e erre. 


Összes oldalmegjelenítés