Atomic Heart - teszt

Az Atomic Heart a világ egy alternatív változatában játszódik, ahol a második világháború azzal ért véget, hogy Németország szörnyű járványt szabadított el, amely majdnem elpusztította a világot. A Szovjetunió hatalmas robotokkal vágott vissza, és most a repülő városok és robotszolgák utópiájában élnek. A játékosok P-3, a világ legjobb robotkutatójának dolgozó elit ügynök szerepét vehetik át. A Szovjetunió egyik kutatási létesítménye valamit elhallgatott, amikor pedig P-3-at odaküldik, felfedezi, hogy a munkásrobotok megőrültek, és elkezdtek mindenkit megölni maguk körül. Most ki kell derítenie, hogy mitől őrültek meg a robotok. Az előzményekből egy kissé szövevényes, de izgalmasan elmesélt, összetett és remekül megrendezett történet kerekedik ki, amely erősen emlékeztet a Bioshockra, és elsősorban a lenyűgöző helyszín és a kiváló art design táplálja. Az, hogy a robot-ellenségeinket eredetileg civilekkel való foglalkozásra tervezték, jól látható a furcsa megjelenésükön, ami még hátborzongatóbbá teszi gyilkos viselkedésüket. A változatos környezetek a retro sci-fi és a horror elemek rendkívül sikeres keverékét kínálják, természetesen mindig egy jó adag szovjet utánzással feldobva. Az Atomic Heart már csak a világa miatt is megéri az utazást. Kevés játék van, ami ennyire stílszerűen magabiztos.

Az Atomic Heart cselekménye sokunknak eléggé kiszámítható lehet, mivel a karakterekből hiányzik az igazi klasszikus mélység, a cselekmény pedig kissé kanyarog, és olyan nyilvánvaló cselekménypontokon megy keresztül, amelyekre már órákkal ezelőtt rájöhettünk vagy rájöttünk már. Az utolsó órában a játék gyakorlatilag vágott jelenetek és infóhalmazok megállás nélküli sorozatává válik, a játékmenet pedig csak a csontokig van lecsupaszítva. Van egy király végső főnökharc, de lehet, hogy nem is láthatja azt mindenki, mert amennyire én tudom, csak a rossz befejezésben jelenik meg.

A játékban van néhány Resident Evil és Bioshock-stílusú rész, ahol valószínűtlen hasonlóságokat fedezhetünk fel, de ez csak pozitivum a játéknak. 

Az állandó humoros helyzet sokszor szórakoztató lehet, de idő közben gyengíti a cselekményt is. Amikor minden helyzetre viccel válaszolnak, és a karakterek a világ abszurditását kommentálják, akkor nehéz komolyan venni a játékot, főleg akkor amikor az megpróbál hiteles lenni. Pedig ezt rohadt jól elő is adták az első egy óra alapján. Az sem segít, hogy a játék arra építkezik, ami a jelek szerint a folytatás netovábbja lehetne, bár ez szintén jó része az Atomic Heartnek. Egészen kedvelhető játék, és a fejlesztők egy igazán remek univerzumot építettek ki a legkisebb és legnagyobb hibái ellenére is.

Az Atomic Heart játékmenete, központi eleme, sava-borsa egyértelműen a fentebb már említett Bioshockból merít. Az egyik kezünkben fegyver és közelharci szerszám, vágó eszköz lehet, míg a másikban pedig a speciális kesztyű, amiben az összes képességünk benne van. Mindkettőt használhatjuk egyszerre, de bizonyos műveletekhez, például a gyógyításhoz megfelelő fejlesztések nélkül mindkettőre szükség van. Az Atomic Heart a játékmenetet illetően is merész ötletekkel áll elő, és sokkal többet tud nyújtani, mint a szokásos fedezéklövöldék. Az első néhány órában alig van lövöldözés, helyette a játék a lőszerhiányra, a közelharcra, a megfontolt megközelítésre és a rugalmas, rengeteg gyűjthető nyersanyagot tartalmazó tárgy rendszerre koncentrál. Tizenkét különböző pisztollyal és közelharci fegyverrel lövöldözhetünk és verhetjük ki a csavarokat a robotok testéből. A lövöldözős játék a sikeres fegyverforgatás mellett kielégítő közelharcokat is képes produkálni, ami elsősorban a brutális találati visszajelzéseknek és a nagyvonalú hitboxoknak köszönhető. A feloldott fejlesztések láthatók a fegyverek modelljén, és érezhető hatásuk is van. Mivel nem mondják meg, hogyan és honnan szerezhetjük be az új fegyverek és kütyük tervrajzait, így azok nagy része kimaradhat. Ezért érdemes minden konténert kifosztani, és időről időre a főútvonalról letérve felfedezőútra menni.

A Charles-szal kilőhető polimererők egyenesen a Bioshock trükkös zsákjából származnak. Öt ilyen erő van, mindegyikhez külön képességfa tartozik, és ezek segítségével lefagyaszthatjuk, sokkolhatjuk vagy a levegőbe emelhetjük az ellenséget. Alapvetően a képességek fő célja, hogy az ellenséget rövid időre védtelenné tegyék, így könnyebben tudunk majd találatot mérni a hagyományos fegyverekkel is.

Sajnos nincs sok kombinációs lehetőség, és különösen a kemény főnökök általában immunisak az erőkre. Lehetett volna több is. Legalább a sokk és a telekinézis azonban széles körben használatos a játék számos puzzle-szobájában, és szórakoztató és vonzó kiegészítője a harcnak és a lövöldözésnek.

A fegyverek ámbár egyszerűek, a közelharci fegyverek mellett a szokásos pisztolyok, sörétesek, géppisztolyok stb. gyűjteménye áll rendelkezésre. A közelharci fegyverek és néhány pisztoly az energiamérőt érinti leginkább; a speciális támadások vagy az ezekből a fegyverekből leadott lövések lemerítik az energiamérőd, a közelharci támadások pedig visszatöltik azt. Ez arra ösztönzi a játékosokat, hogy váltogassák a távoli lövéseket és a közelharci ütéseket. A közelharci fegyvereknek több fajtája is van, különböző sebesség-statisztikákkal, erő-statisztikákkal és speciális képességekkel, így van némi testreszabhatósági opció is.

A kesztyű különböző képességei már az első "szexboltban" elérhetőek, de a használatukhoz neuromodokat kell gyűjteni, amit az ellenségek legyőzése során kaphatunk. Szerencsére az Atomic Heart hihetetlenül nagylelkű visszatérítési rendszerrel rendelkezik, és minden olyan tárgyat, amit egy boltban vásároltál, a teljes összeget visszatérítheted, amit rá költöttél. Így bármikor cserélhetünk buildet, amikor csak akarunk. Bár ez legnehezebb fokozaton nem teljesen egyértelmű.

Az erők mind eléggé ismerősek. Az alapértelmezett erőd egy elektromos sokk, amely elkábítja az ellenséget. Elég szép változás a Bioshockhoz képest, hogy ez az erő mindig a kesztyűn van felszerelve. Ugyanígy a kinesis, a dolgok megragadásának és dobásának képessége is alapfunkció. Két másik képességet is felszerelhetsz, amelyek közé tartozik a fagyasztó sugár, a pajzs és a tömeges telekinézis, de nem kell értékes slotot pazarolni az alapképességekre.

Minden erő saját egyéni lehűlési idővel fut, és nincs mana sáv. Így szabadon és nagyjából bármikor használhatjuk az erőket. Ez egy jó tulajdonság, mert tényleg úgy érezzük, hogy a támadásunk a felszerelésünk alapvető részét képezik, amelyet rendszeresen használhatunk. Ha ezt kombináljuk a szabadon cserélhető buildek képességével, akkor rengeteg további lehetőség rejlik benne.


Ez azt jelenti, hogy a játékmenet idővel egy problémába ütközik: és ez nem, mint az ellenségek sívár típúsai. Nincs sok ellenséges típus, és bár van néhány menő boss harc, a játék nagy része a három felcserélhető robot vagy zombi egyikének harcával telik el, és nagyjából mindegyikük ugyanúgy harcol. Az ellenségek elég szórakoztatóak a harcban, de bárcsak lenne valami, ami arra kényszerítene, hogy kiléphessünk a komfortzónából.

Ezen az sem segít, hogy van néhány abszurdan túl erős fegyver. Például az egyik közelharci fegyver gyakorlatilag egy láncfűrész pengéje egy boton, és egy fejlesztéssel az ellenséget is meg lehet vele fűrészelni. Amint megkapjuk ezt a fegyvert, semmi más (még egy rakétavető sem!) nem tudta felvenni a versenyt a zúzófűrész pengék őrült sebzési potenciáljával, amely minden boss harcnak másodpercek alatt véget vetett. Bizonyos képességek jobbak, mint mások, és az egyensúly elég kínos ahhoz, hogy ne lepődjünk meg, ha a játékosok két-három konkrét fegyver felé tendálnak.

Az alapvető harc szintén szórakoztató. Ott van az elégedettség, amikor egy ütés-támadás azonnal jól esik, és van egy szép ritmusa a kitérésnek, a csapkodásnak és a lövöldözésnek. Nagyon élvezetes a főnökharcok, ahol az Atomic Heart videojátékos jellege miatt sok a platformer stílusú mozgás és a kitérés.

A játék kezdte elveszíteni önmagát, amint kijutunk az első területről a nyílt világú térképre. Eleinte izgalmas volt rájönni, hogy a játék sokkal nagyobb, mint amilyennek látszik, de hamar kiderült, hogy a nyílt világ teljesen üresnek hat. Van egy sor opcionális dungeon, amit felfedezhetünk, hogy fejlesztéseket szerezzünk a fegyvereinkhez, de nagyjából ennyi az azonos területek és a gyenge felhozatalú ellenfelek tárházán túl.

A nyílt világ frusztrációját fokozza, hogy nincs igazi módja a dolgok felgyorsításának. Az Atomic Heart lehetővé teszi, hogy autót vezethessünk, de az autók alufóliából készültek, és abban a pillanatban értéktelenné válnak, amint nekimegyünk valaminek. Elgázolhatunk néhány robotot, de utána ott kell hagynod a lángoló autót. Gyorsabb és egyszerűbb mindenhova futni..

Az Atomic Heartnek van egy olyan érzése, mit amikor azt mondjuk, hogy nagyobb volt a füstje, mint a lángja. De ennek ellenére mégis elmondható, hogy sok minden lakozik ebben az univerzumban, és szívesen látnánk egy folytatást majd a közeljövőben. A látványvilág és a főnök harcok meglehetősen remekek, de minden, ami közöttük van, olyan, mintha elfoglaltság lenne, hogy hosszabbnak érezzük a játékot. Még a választható dungeonok is erőtlenek, és mivel a jutalmak előre látható, nincs igazi ok és motíváció arra, hogy foglalkozzunk az egyikkel se. Ha az Atomic Heart elhagyta volna a nyílt világot, és valami koncentráltabbat választott volna, sokkal erősebb sztori orientált játék lehetett volna. Pl. a Gears 5 is ebbe az irányba ment el, és annak se tett túé jót ez a megvalósítás.

Az Atomic Heart teljesen fantasztikusan néz ki. A karaktermodellek és a környezetek lélegzetelállítóan szépek és jól animáltak, és rengeteg fantasztikus vizuáltak. A hangzás is sokat nyom a latba, a szolid szinkronszínészi játékkal és az abszolút kiváló hangsávval. Meglepetésre elég simán fut minden PC konfigurációkon. A látványvilág is beváltja a legtöbb ígéretet: Stilisztikailag a játék telitalálat, grafikailag pedig a nagyszerű animációk, effektek és modellek különösen tetszetős.

A PC-sek széles opciós menüt és megfelelő teljesítményt kínálnak, amit 4K-ban a DLSS támogat, ahogy az ma már szinte alapértelmezett lehetőség.

Senki se várjon Wolfenstein/Bioshock szintű mesterművet az Atomic Hearttől, de ha a Mundfishnek sikerül a jövőben még inkább az erősségeire koncentrálnia, és helyenként még jobban csiszolnia a dolgokon, akkor a lövöldözős játékok rajongóinak mindenképpen érdemes lesz figyelniük erre a stúdióra, és természetesen a Focus Home Interactive figyelmét is megérdemli. Ez a kiadó ugyanis egyre több, minőségi fejlesztő csapatokat karolt fel az utóbbi években és olyan remek játékokat adtak ki velük, mint a Vampyr (személyes kedvencem), a My Time at Sandrock, Aliens Dark Descent, Evil West, A Plague Tales, a The Surges vagy a Greedfall.

Az Atomic Heart tehát egy kifejezetten jó játék, amely a nagyszerű videojátékok árnyékában építkezik tovább és azon túl is. Rengeteg kreativitás, hangulat és érdekes dizájn van benne, de a játékból mintha hiányozna a kiteljesedés öröme. Emiatt a cselekmény kissé közepesnek tűnik, és néhány játékmenetbeli funkció olyan, mintha csak azért lennének ott, hogy kipipáljanak egy dobozt, ahelyett, hogy bármit is hozzáadnának a játékhoz. 

Review score
8.2Az Atomic Heart egy igazán remek történetorientált lövöldözös játékra sikerült, ám bár kissé veszít a sztori feszes tempójából, amikor felszabadul a játéktér. Talán a lineáris játékmenettel sokkal profibb alkotás is születhetett volna. Várjuk a folytatást/előzményt!
Újabb Régebbi