Ezért lett rossz a Call of Duty: Modern Warfare 3 kampány sztori módja

Mi jut a legtöbbünk eszébe, amikor meghalljuk a a Call of Duty címet? Az Activision lövöldözős játéka az izgalmas többjátékos csaták mellett évtizedek óta egyet jelent a brutális akcióval, rövid, ropogós, mozis szerű történettel és látványvilággal. Legyen szó a Modern Warfare-ről, a Black Ops-ról vagy a márka valamelyik másik részéről, egyik sem okozott olyan hatalmas csalódást az egyjátékos közösségnek, mint az COD MW3. A COD kampányait ami illeti, a legtöbb rajongó évről évre el van ragadtatva a minőségi felhozataltól. A fejlesztők legutóbb tizenkét hónapja szereztek kritikailag sikeres pontszámokat a Modern Warfare 2-ben Simon "Ghost" Riley és John "Soap" MacTavish karaktereinek visszatérésével.

A történet izgalmas volt, volt néhány csavar is, és kedvenc karaktereink minden korábbinál megközelíthetőbbek voltak, sokkal jobban lehetett velük azonosulni, mivel több időnk is volt a sztori kampányidő alatt. A Modern Warfare 3 most az MW2 eseményeit folytatja, és szinte közvetlenül kapcsolódik a történethez. Ráadásul a küldetések során új szabadságot élvezhetünk majd a nyitottabb és arénaszerű játékvilágnak köszönhetően. Az unalmas történet mellett azonban a kiterjedt részek pontosan azt rombolják le, ami mindig is jellemezte a Call of Duty-t. Az ötletes, lineáris akciósorozatok minden szegletéből hiányoznak. Ez arra enged következtetni, hogy a fejlesztőcsapat már régóta a tavalyi kampány folytatásaként tervezte az MW3-at.

Éppen ezért rögtön a kiterjedt területekre szeretnénk rátérni cikkünkben. A történetre, a karakterekre, a fegyverforgatásra (gunplay) és a technológiára csak ezután térünk rá. A megváltozott küldetésdizájn már rövid idő után elrontotta a kedvünket, rögtön az első küldetés után. Nem azért, mert a Sledgehammer Games fejlesztőinek ötlete rossz, hanem azért, mert a megvalósítás teljesen elbaltázott lett.

A küldetések a DMZ és a Warzone/Battle Royale kihívásaira emlékeztetnek - csak emberi ellenfelek helyett botokkal. Sőt, nem hogy csak emkékeztetnek, szinte olyan típusú feladatokat kell megoldanunk, mint az ingyenes játékmódokban. Pl. robbantsunk fel 3 db helikoptert, térképezzünk fel 5 helyszínt és hasonló. Egy nagy területen egy bizonyos ponton kitesznek minket, és az ellenséges seregen kell átverekednünk magunkat. Ezt az újítást nevezzük Open Combat Mission-nek. Hála az Égnek, nem minden kampány küldetés zajlik ebben a módban, de sajnos a legjava ebben.

Ami játékos szabadságnak hangzik, az valójában nem így működik. A minimapon látunk bizonyos területeket, ahol fontos dolgokat kell keresnünk. Hogy oda csendben vagy nagy lármával jutunk el, az csak rajtunk múlik, de végül szinte minden küldetés golyózáporral végződik. Még akkor is, ha teljesen lopakodva öltünk, a játékmenet rendszere miatt egy bizonyos úton szinte biztosan észre vesznek minket. Ezért dominál mindig, szinte 90%-ban a hangos akció általi befejezés.

Ennek oka, hogy az NPC-k szinte mindent észrevesznek, és mindenhol felfedeznek minket. Hiába fürkésszük fel előre alaposan a terepet, körözünk egy drónnal és jelöljük meg az ellenséget, nagy szerencse kell ahhoz, hogy észrevétlenek maradjunk. Ha fejbe lőjjük az ellent, és csak a sisakját sikerült lelőnünk róla, máris riadóztat a bázis. Eszeveszett gyorsnak kell lennünk, hogy ezt kieszközöljük.

A lopakodás tehát szinte lehetetlen, és ez sokat elvesz a játék élvezetéből - habár Captain Price-szal egy ideig teljesen működött a lopakodói ölés, amikor egy földalatti bázisba kellett beossonnunk. A14 küldetés nagy része ezekben az úgynevezett nyílt harci küldetésekben zajlik le. De amik nem open combatosak lettek, azok legalább hozták a kötelezőt. Ugye, kaptunk egy remek nyitányt, amikor kiszabadítjuk Makarov parancsnokot, voltunk olyan helyzetbe amikor egy felrobbantott stadionban kellett helytállnunk, miközben vadásztunk az ultranacionalista oroszokra. Vannak jó pontjai a kampánynak, de ez vaj mi kevésnek számít már ezek után. Nem fogja megmenteni a játék sztori módját.

A fő küldetések mellett találhatunk felszerelés- és fegyverládákat is. Ezekben kész fegyvereket fedezhetünk fel, amelyeket az utánpótlás szállítmányokból összegyűjthetünk és később újra felszerelhetünk a következő bevetésre. A helyszínek kezdetben ködbe burkolóznak a térképen, és felfedezéssel fedezhetjük fel őket. Ez azonban a néhány elrejtett fegyveren és néhány további szakaszon és épületen kívül nem visz minket sokkal messzebbre. 

Mintha a Sledgehammer Games csak azért vezette volna be ezt a fajta mellékküldetés felépítést, hogy megnövelje az amúgy is rövid és rémesen unalmas open combat mission-ökből építkező játékidőt. Még a Call of Duty franchise-hoz képest is rendkívül rövid időnek számít a maximum öt óra a végkifejletig. Ha Rambóként, tervezgetés nélkül lövöldözzük végig a kampányt, akkor simán végigvihetjük a történetet három óra alatt. Ez egy teljes árú címtől rendkívül rövid és összecsapott!

Ha nem sikerült lopakodó módon eljutnunk, általában nincs más választásunk, mint szétszedni az egész bázist. Amint megszólal a riasztó, az ellenség mindig a nyomunkban van, de ha sikerül elrejtőznünk, az ellenség idővel abba hagyja a felkutatásunkat. Tehát nem tartós a riadóztatás sem.

A nyílt harci küldetések, vagyis az open combat mission-ök között még mindig van néhány lineáris küldetés. Itt mutatja meg a Modern Warfare 3 a legjobb oldalát. Egyik szkriptelt akciószekvencia követi a másikat, és mint mindig, ez is nagyon szórakoztató. Ezeknek a szakaszoknak a száma azonban túlságosan kevés. És ilyenkor, bizony rajongó társaim, visszasírjuk a scriptelt jeleneteket. Mindössze négy küldetés rendelkezik a klasszikus Call of Duty-struktúrával. Ez egyszerűen kevés ahhoz, hogy a szokásos feszültséget közvetítse a történet. Szóval meg kell mondanunk őszintén: a fejlesztő Sledgehammer ötlete, hogy egy nyitottabb játékvilágot hozzon létre, egy hatalmas kudarcot vallott. Sőt, ez a nyitottabb játéktér sokkal inkább tűnik a gyakorlatban aréna pályának.

Sokan most azon tűnődhetnek, hogy legalább a Price és az antagonista Makarov körüli történet szállít-e nagy meglepetéseket. Hát nem! Rendkívül kiábrándító élmény maradt a sztori kampány. Az események a közvetlen előd, a Modern Warfare 2 után játszódnak, és visszatér Makarov, a sorozat egyik ikonikus karaktere.

Az ultranacionalista orosz már a 2009-es és 2011-es MW2-ben és MW3-ban is lángba borította a világot. A moszkvai repülőtéren végrehajtott, "No Russian" nevű, vitatott küldetés örökre a főgonoszhoz fog kötődni.

A potenciál tehát megvan, de ismét elbukik a félkész megvalósítás és a kampány rövidsége miatt. Amikor három vagy öt óra után a stáblista végiggördül a képernyőn, számos kérdés megválaszolatlanul marad. És nem olyan módon, ami miatt folytatást akarunk, hanem olyan módon, ami miatt forrongunk a dühtől. Főleg, hogy egy bizonyos közkedvelt és népszerű karaktert hiába hozott vissza a fejlesztő, ha az ismét elbukott, meghalt.

Miután a játék elején Makarovot magánhadserege, az úgynevezett Konni csoport kiszabadítja egy gulágból, a játékban - az eredeti MW címekhez hasonlóan - más nemzeteket próbál meg célzott terrortámadásokkal felelőssé tenni ezért. Azzal az egyszerű céllal, hogy háborút robbant ki Kelet és Nyugat között. Ezúttal azonban nem kapjuk meg a szikrát, és a történet csak sodródik előre. Még a történet egyes fordulatai is olyan kiszámíthatók, mint egy leendő bűvésznek a trükkjei. A vége nagyon hirtelen jön, de ezt nem igazán tartjuk nagy kánon jelenetnek. Szintén abszolút nem tetszik, hogy a kampányban olyan dolgokat tárgyalnak, amiket csak a többjátékos szezonok vágóképeiben meséltek el. Aki sosem játszik a többjátékos móddal vagy a Warzone-nal, az például eléggé meg fog lepődni Alex Keller karakterének visszatérésén.

A harcban minden szövetségnek szorosan együtt kell működnie. Éppen ezért gyakran bújunk Price és az ellenállás harcosának, Farahnak a szerepébe. A többi karakter, mint például Soap, Ghost és Gaz túl kevés figyelmet kap, és egyáltalán nincs lehetőség a karakterük tovább fejlődésére.

Az MW2-ben dicsértük az egyes karakterek közötti interakciót. A párbeszédekben például feltűnt, hogy Soap és Ghost mennyire megbecsülik egymást az állandó kötekedésük ellenére is, és hogy a csapat mennyire nagyra értékeli Price-t. Itt ebben a részben semmi ilyesmi nincs. Lelketlen.

Az MW3-ban azonban a rajongók kedvencei abszolút mellékszereplőként viselkednek. Egyikük sem emelkedik ki különösebben, és még csak meg sem kezd minket megnyerni érzelmességükkel. Ez még az ultra-gonosz, ultra-nacionalista Makarovra is igaz.

A régi trilógiában mindig az volt az érzésünk, hogy ez a  pszichopata tábornok bármire képes. A fejlesztők ezt akarják közvetíteni az új játékban is, de ez túlságosan mesterkéltnek tűnik. Az ellentmondásos küldetések a legszórakoztatóbbak, de nem az események, hanem a klasszikus linearitás miatt.

Amikor Makarov emberei terrortámadást hajtanak végre egy futballstadionban, mindenhol káosz van, és a szokásos CoD-feeling jön elő. De alapvetően ez a küldetés egyáltalán nem újdonság, és túlságosan emlékeztet a moszkvai reptéren történt incidensre. Egy kis erőfeszítéssel az antagonistának is lehetett volna több karakterhűséget adni.

A kevés pozitívum egyike továbbra is a fegyverek kezelése, ami a sorozatra jellemző. A fegyverforgatás, a gunplay érzete már az első másodperctől kezdve ismerősnek hat. Ez nem meglepő, hiszen a három különböző Call of Duty fejlesztő stúdió évről évre szállítja a jó teljesítményt ezen a téren.

Mint mindig, most is hatalmas a választék a különböző fegyverekből. A pisztolyoktól kezdve a sörétes puskákon át a mesterlövészpuskákig rengeteg mindent megtalálhatunk az elrejtett ládákban. Ahogy az előző játékban is, néhány kivételtől eltekintve nélkülöznünk kell a hivatalos fegyvermegjelöléseket. Az AK-ból Kastov lett, az UMP-ből pedig Striker és hasonlók. A fegyverek azonban továbbra is megőrzik realisztikusabb megjelenésüket.

Minden egyes nyílt harci küldetés megkezdése előtt eldönthetjük azt is, hogy milyen felszereléssel kezdünk. Ez megint a DMZ és a Warzone játékokat idézi fel, és tulajdonképpen egy szép húzás lenne. Végül is nagyobb hangsúlyt fektet a tervezésre. Inkább a távolsági harcra, a csendes megközelítésre koncentrálunk, vagy egyenesen egy nehéz géppuskával felszerelkezünk, és egyszemélyes hadseregként rohamozzuk meg az ellenséges bázist? A fegyvereket, amelyeket egy másik nekifutás során találunk, már az elején kiválaszthatjuk. A küldetések azonban alig kínálnak újra játszást, hiszen a játék a kiterjedt területek ellenére sem kínál nekünk igazán sokféle lehetőséget.

Ahogy az elődjénél, úgy itt is alig akad kritizálni való a technikai téren. A Call of Duty házon belüli motorja fantasztikusan néz ki, és a szekvenciák és a játékmenet közötti zökkenőmentes átmenetek továbbra is remekül működnek. Ismét egy kicsit kár, hogy a Modern Warfare 3 főleg Urzikisztán és Verdansk kitalált területén játszódik. A régi MW játékokban minden a nagyvárosokról szólt, mint Párizs, London és New York. Érdekes lenne látni, hogy tíz évvel később hogyan játszódnak a csaták a metropoliszokban. A jelenlegi kampányban ugyan teszünk egy rövid kitérőt Londonba. De szeretnénk újra többet látni belőle.

A fegyverek, helikopterek és egyéb haditechnikai eszközök hangdizájnja is hibátlanul szól, mint mindig, bár MWZ módban többször nem hallani a kivonáskor érkező helikopter hangját. A szinkronszínészek is jó munkát végeztek, annak ellenére, hogy a játék gyakorlatilag egy low-budget kategóriának sokkal inkább megfelelne, mint AAA+ népszerű játéknak. Ugyanakkor az is feltűnt, hogy néhány szereplőnek alig jutott képernyőidő.

A Modern Warfare 3 kampánya a sorozat abszolút mélypontja, a kritikák teljesen igazak, amik a neten keringenek róla. Úgy tűnik, hogy az MW2 tervezett DLC-jéről szóló kiszivárogtatások beigazolódtak. A platina trófea hiánya a PS5-ön szintén e mellett szól. Ehelyett a Sledgehammer Games és az Activision egy sovány történetet kínál nekünk, amely nagyjából négy óra után véget ér, 70 eurós borsos áron. Azoknak a rajongóknak, akik évről évre csak a történet miatt veszik meg a Call of Duty-t, ez egy hatalmas pofon nekik, és mindenképpen várjanak egy nagy leárazást, ha megszeretnék venni az MW3-at. A játékot jelenlegi formájába csak a multiplayer miatt tudjuk ajánlani, bár ez a mód is visszatérő, mivel a régi kalsszikus MW 2 pályáit láthatjuk felújítva.

DLC-ként, 20 eurós árkategóriával belőve a kontent reálisabb lett volna. De ezt az Activision sajnos elszúrta. Reméljük, több ilyen félrelépés nem lesz a kiadó részéről!

Összes oldalmegjelenítés