Timberborn - Early Access előzetes

 

Jó dolog néha kikapcsolódni, elvonulni a pörgéstől, stressztől és adni egy kis időt magunknak, hogy csak élvezzük a pillanatot, adrenalin nélkül. Persze ezt ugyanúgy lehet játékkal orvosolni, épp csak hátra hagyva az akció rpg-ket, mmo-kat, kompetitív meccseket, kicsit más vizekre kell eveznünk, ahol kényelmesen hátradőlhetünk, nem kell kapkodni, nem kell folyamatosan rohanni. Erre tökéletesek a szimulátorok és a város építős, illetve menedzselős játékok, amelyek képesek úgy hatalmas kihívást nyújtani, hogy a sikerhez vezető út pihentetően komótos, minden apró tettünk látványosan jutalmaz bennünket, a játékmenet pedig képes mindennek tetejében komplex maradni. Ilyen a Mechanistry által faragott Timberborn is, mely második évét töltötte Early Accessben, és bár nem ismerjük a pontos megjelenést, valószínűleg nincsen már messze.

Hódvilág

A történet szerint a Föld bolygón az emberiség uralma véget ért, a természet tönkretétele megbosszulta magát, és a légszennyezés illetve szárazság lett a vesztünk. Egykori városaink beton és vas maradványai pettyezik csupán a tájat, melyet épp csak elkezdett visszanyerni magának a természet. A fejlődés és az élet utat tör magának, így egy új intelligens emlős faj lép a civilizáció kiépítésének élére, méghozzá az ügyes kis hódok. 

Bár nincsen kampány, vagy részletekbe bocsátkozó sztori elemek, így a hogyanok és miértek teljesen elvesznek, de végtére is intelligenc hódokat fogunk menedzselni, szóval az alapos világépítéstől el is tekinthetünk. A lényeg a szorgos rágcsálók civilizációjának kiépítésében van, így vágjunk is bele.

A játék kezdetekor egyetlen felszíni épülettel rendelkezünk, és egy marék hóddal, akik várják a parancsainkat. A tutorial végigvezet bennünket a legfontosabb játékelemek működésén, felhúzatja velünk az első létfontosságú épületeket, megtanulunk fát ültetni, bogyókat szüretelni, utakat építeni, és megfelelően beosztani a hód populációnk egyedeinek feladatait. Az első lépéseket követően a tutorial véget is ér, elengedi a kezünket, így saját kreativitásunkra kell hagyatkoznunk a továbbiakban. Szerencsére a játékmenet van annyira kézenfekvő, hogy magunktól is rájövünk az egyes dolgok hasznára, működésére, de a kísérletezgetés teszi majd ki az első egy-két óra játékunkat. 

Három alapvető erőforrást kell folyamatosan figyelnünk és menedzselnünk: Étel, víz és energia. Az étel magától értetődően a hódok tápláléka, ez lehet kezdetben csak bogyók képében, később főtt és sült ínyencségekkel tarthatjuk tele a hód bendőket. A víz nem csak a szomjúságot oltja, de sok legyártható erőforrás alapanyagát is biztosítja, valamint tudunk a segítségével energiát termelni. Mint harmadik erőforrás, az energia kell ahhoz, hogy a civilizációnk ne ragadjon le a pattintott kövek fejlettségénél, komplexebb és ezáltal bőséges erőforrásokat biztosító gépeket működtethetünk vele. Ez a három legfőbb elem mellett persze vannak még építőanyagok, kutatási anyagok, amiket gyűjtögetni és menedzselni kell a játék során.

Minden nyersanyag gyűjtéshez kell egy folyamatra beállított hód, illetve egy munkaállomás, melyhez kötve a mester-hód el tudja végezni a munkát. A kijelölt területet megmunkálva a hódunk fáradhatatlanul, egyik napról a másikra nyűvi a tájat, egészen addig amíg már nincs mit begyűjtenie. Ez simán vezethet olyan szituációhoz, hogy elfogy az erdő, és mivel a természet eleve elég gyéren fest a jelenlegi állapotában, ezért az alap nyersanyag források elvesztése kész tragédia. Itt jönnek képbe a természetet óvó és gyarapító munkák, mint a faiskolák, ahol a kinyert magvak segítségével gondosan előretervezve nevelhetjük fel a következő adagnyi fa alapanyagunk készletét. Hogy ezt mekkora területen, mennyi erőráfordítással akarjuk megoldani, teljesen rajtunk áll. 

Ez a fajta szabad kreativitás egyébként a játék többi szegmensére is igaz. A vadonban lévő bogyók gyűjtése helyett építhetünk farmokat, termőföldeket, ahol termeszthetjük krumplit, répát, virágokat, búzás, kukoricát, és így tovább. A feldolgozatlan alapanyagok nem adnak annyi tápanyagot, mintha összegyúrnánk őket kész ételekké, így újabb épületek felhúzásával állíthatunk elő sokkal táplálóbb finomságokat, ami nem csak tovább tartja erőben a hódokat, de elégedettségükre is szolgál, ami azt jelenti hogy a munkában is sokkal több örömüket lelik, kevesebb eséllyel betegednek le, és nem utolsó sorban könnyebben szaporodnak is. Ahogy növekszik a kolónia, újabb lakóházakra lesz szükség, a munkán kívüli idő eltöltésére szórakozási lehetőséget kell biztosítani, de a buzgó munkások jólétére és gyógyítására is figyelnünk kell.

Mi mindent megteszünk azért, hogy ne csak eszetlenül építkezzünk, de a hód kolóniánk egéssége és elégedettsége is megfelelő maradjon. Ám a játék nem lenne eléggé izgalmas, ha nem lenne egy ádáz ellenség, ami alkalmanként felbukkanva tönkreteszi a számításainkat, megnyomorítja a hódjaink életét, és komoly kihívást állít az épp megpihenő játékos elé. Ez az ellenség a szárazság. 

Mikor a kiszáradás megérkezik, a növények elhalnak, a folyók kiapadnak, a hőmérséklet az egekbe szökik, nincs eső, nincs remény. Az aszály kezdetben menedzselhető időközönként érkezik, és nem marad túl sokáig, így az első pár alkalom bár lehet fájdalmas, de még kicsi a valószínűsége, hogy veszteségeket szenvedünk. Ahogy viszont telik az idő, úgy lesz egyre sűrűbb az aszály érkezése, és az intenzitása valamint időtartama is növekszik. Ha nem vagyunk eléggé előrelátóak és hatékonyak, és nem építünk ki megfelelő mennyiségű víz és élelem készletet, akkor a hódjaink elkezdenek szenvedni, a munkakedvük is elveszik, legrosszabb esetben el is pusztulnak. Mivel az aszály veszélye a játék folyamán egyre csak nő, így a katasztrófák megelőzésének komplexitása is hatványozódik. 

Farigcsálás és gátépítés

Komplexitásban pedig végérvényesen mi magunk, a játékos tud elég mélyre ásni, elvégre a játék csak kiteregeti előttünk a lehetőségeket, és nem szabja meg, hogy hogyan a leghatékonyabb építkezni. A kreativitásunk a legjobb súgó, hogy mit mennyire akarunk megbonyolítani, hogy cserébe a legjobb eredményeket biztosítva kalibrálja be nekünk a szakadatlan és biztonságos készleteket építő termelést, miközben a hódjaink is boldogok maradnak. Az egyetlen tényleges akadály a terep felépítése, eléggé korlátolt az építkezésre és földművelésre szánt hely, így nincs mit tenni, kénytelenek leszünk felfelé építkezni.

Minél magasabb a kolónia, annál átláthatatlanabb az alsó szintek kusza utcahálózata. Ez viszont nem igazán hiba, hiszen mi magunk tudjuk ezt orvosolni az építményeink újratervezésével. Amivel nem tudunk mit kezdeni, az például a csőrendszerek elvezetésének módja, ami őszinte leszek, nem valami felhasználó barát. Nyilván itt is a kreativitás a kulcs, de annyira kényelmetlen és helyigényes az energia szállítása, ami minduntalan belerondít az összes elképzelésünkbe. A játékidőm több mint felét csak a csőrendszerek kalibrálásával töltöttem el, és ez nem volt annyira kellemes, mint amilyennek hangzik.

A quality of life hiányosságok listája még mindig hosszú, cserébe a két év Early Access meghozta az eredményét, és a stalibitási problémák szinte teljesen eltűntek. A tartalmi hiányosságok viszont még megvannak, mint az égető hiánya valamilyen kontextusnak, döntések hozatalának lehetősége random eseményeknél, hogy azt érezzük a hódjaink tényleg új életüket élve tesznek dolgokat, nem csak a zsarnokságunk alatt nyögve dolgoznak. Hiányzik egy tényleges végcél, nincsen okunk a világot felfedezni, más szóval csak saját magunkat szórakoztatjuk a játék alatt. Ezzel gond ugyan nincs, de a Timberborn ott hordozza a lehetőségét ezeknek a bővítéseknek, és nagy kár lenne elhalasztani az esélyt valami többre. 

Ajánló

Early Access lévén a Timberborn még bőven a fejlődés útját tapossa, de már most kimondhatjuk, a jelenlegi állapota kellemes órákat kölcsönözhet a zsáner szerelmeseinek. A fejlesztő csapat lelkes, sokat kommunikálnak a közönségükkel, és sok javaslatra reagáltak már patchek és bővítések formájában. A megjelenésig még örülnénk pár plusz tartalomnak, főleg a játék kontextusát, illetve a játékmenetet színesítő narratív játékmenetet illetően, de ezek nélkül is egy jópofa játék lesz a Timberborn. Ha érdekel titeket, nyugodtan tegyetek vele egy próbát, a megjelenéskor pedig újra megnézzük, hogy a hódító hódok mit faragtak ki maguknak.

Újabb Régebbi