Absolum - Teszt


Sokunk számára a 2D-s bunyós játékok jelentették az első igazi videojátékos élményt. A Double Dragon, a Tininindzsa teknőcök (Turtles), G.I. Joe: Wrath of Cobra vagy épp a Streets of Rage olyan emlékeket hagytak, amelyek máig meghatározzák, mit várunk egy jó beat-em up játéktól. A Dotemu csapata pontosan ezt a nosztalgiát célozza meg, miközben modern technológiával, stílusos animációval és roguelike elemekkel frissíti fel a műfajt. Az ABSOLUM nem egy újragondolt klasszikus, hanem egy teljesen új IP, amely mégis úgy hat, mintha már gyerekkorunk óta ismernénk. A személyes elvárásaim az ABSOLUM kapcsán egyszerre nosztalgikusak és modern igényekhez kötöttek. Szeretném, ha a játék megtartaná a klasszikus beat-em up dinamizmust, ahol a kombók, a mozgás és az ellenfelek ritmusa határozza meg a játékélményt. Ugyanakkor fontos lenne, hogy a roguelite elemek ne csak mesterségesen nyújtsák a játékidőt, hanem valódi újrajátszhatóságot és stratégiai mélységet adjanak. A karakterek közötti különbségek, a pályák változatossága és a harcrendszer komplexitása mind olyan tényezők, amelyek eldöntik, hogy az ABSOLUM csak egy szép próbálkozás marad-e, vagy valóban új mércét állít a műfajban. A Dotemu eddigi munkái – például a Streets of Rage 4 – azt mutatják, hogy a csapat képes a klasszikus értékeket modern formában újraértelmezni. Ha az ABSOLUM képes lesz megtartani ezt az egyensúlyt, akkor nemcsak a nosztalgiára épít, hanem valódi újítást hoz a beat-em up világába. A tesztem alapján a látvány, a zene és a karakterdizájn már most is kiemelkedő, így a kérdés csak az, hogy a játékmenet is képes lesz-e tartani ezt a szintet.


A játék egy újabb beat-em up, egy gondosan megalkotott fantasy világ, ahol a mágia és az elnyomás kéz a kézben járnak. A történet Talamh földjén játszódik, amelyet egy mágikus kataklizma darabokra szaggatott. A köznép bizalmatlanná vált a varázslattal szemben, amit Sun King Azra könyörtelenül kihasznált. Azra létrehozta a Crimson Order nevű mágikus diktatúrát, amelyben a varázslók rabszolgaként szolgálnak, és a birodalom hercegei vasmarokkal uralkodnak a szétszabdalt tartományokon. Ráadásul a világépítés nem pusztán háttér, hanem aktív része a játékmenetnek. A Grandery bányái, Jaroba erdei és Yeldrim árnyai mind külön atmoszférát kínálnak, miközben a játékosok egyre mélyebbre hatolnak a történetbe. A lore nemcsak a konfliktusokat mutatja be, hanem a karakterek személyes motivációit is. A lázadás egy komplex, árnyalt küzdelem a szabadságért, az identitásért és a múlt feldolgozásáért. A játék elején két főhős közül választhatunk, akik azonnal belépnek a forradalom sűrűjébe. Galandra, Yeldrim árnyékából emelkedik ki, egy hatalmas karddal és nekromanta képességekkel felszerelve. Külső nyugalma mögött tomboló harag rejlik, amely minden csapásában érezhető. Karl, az utolsó szabad törpe, egy ősi puskával és puszta öklével harcol. Közelharcban verhetetlen, robbanékony stílusa pedig tökéletesen illik a lázadók frontvonalába. A történet során természetesen további karakterek is csatlakoznak, mint Brome, a mágikus örökségét védő varázsló, és Cider, az identitását kereső titokzatos harcos. Mindez együtt egy olyan világot rajzol, ahol minden ütés mögött történet, minden pálya mögött múlt, és minden győzelem mögött veszteség rejlik.


Az ABSOLUM stílusa egyértelműen a klasszikus 2D-s beat-em up hagyományokra épül, de modern roguelike és roguelite elemekkel turbózza fel a játékmenetet. A Dotemu és Guard Crush Games alkotása elképesztően nosztalgikus visszatekintést ad, valamint egy új ritmus megteremtését is, ahol minden ütés, minden mozdulat és minden döntés számít. A játék vizuális világa kézzel rajzolt, képregényszerű stílusban kel életre, miközben a fantasy világ, Talamh, sötét tónusokkal és mágikus konfliktusokkal telik meg. A játékmenet középpontjában a gyors, intenzív harc áll, ahol a játékosok négy karakter közül választhatnak, mindegyik saját harcstílussal és képességekkel. A roguelike struktúra miatt minden halál után újraindul a kaland, de a megszerzett tapasztalatok, loot és fejlesztések fokozatosan építik a karaktert. A pályák során lootolható tárgyak – mint balták, dinamitok, mágikus tekercsek – nemcsak az aktuális harcot befolyásolják, hanem a játékstílust is új irányba terelhetik. Crafting nincs klasszikus értelemben, viszont a játékban megtalálható egy lovag az átjáróknál, akinél a főbb képességeinket fejleszthetjük. Ezek a „Rituals” nevű mágikus aspektusok – például Wind, Bramble vagy Necromancy – fokozatosan nyílnak meg, és a használat során egyre erősebbé válnak. Fontos tehát, hogy a szintlépés és skillfejlesztés nem XP-alapú, hanem a játékon belüli szituációkhoz és loothoz kötött. A karakterek fejlődése dinamikus, és minden újabb futás (Run) új lehetőségeket nyit meg. A játék meglepetései közé tartozik a világ reakciója a játékos döntéseire. Egy elhagyott kincs felvétele vagy egy piaci lerakat szétverése például ellenséges reakciót válthat ki egy szövetségesből, így a moralitás és a taktika is szerepet kap. A történet nem klasszikus cutscene-ekben bontakozik ki, hanem párbeszédek és lore-töredékek révén, így minden futás egy újabb réteget tár fel Talamh sorsából.


A dús fantasy elemekkel operáló bunyós játék küldetésrendszere nem sablonos, hanem dinamikusan építkezik, és a játékos döntései valóban befolyásolják, hogyan alakul a történet ritmusa. A célokat többféle úton is elérhetjük, ami több újrajátszhatóságot biztosít, és emellett még stratégiai mélységet is ad a játéknak. A pályák bizonyos elemei procedurálisan generáltak, így minden futás más kihívásokat és lehetőségeket kínál. Ez a megoldás különösen jól működik a roguelike struktúrában, hiszen a világ nem válik kiszámíthatóvá, és a játékosnak folyamatosan alkalmazkodnia kell. A küldetések nem pusztán „menj oda és verd szét” típusú feladatok, hanem gyakran több rétegűek. Például az egyik korai küldetés során Galandra egy mágikus pecsétet próbál feltörni, miközben a Crimson Order katonái hullámokban támadnak. A játékos dönthet úgy, hogy frontálisan szétveri az ellenállást, vagy inkább a pálya rejtett útvonalait használja ki, hogy elkerülje a konfrontációt. Egy másik küldetésben Karl egy elhagyott bányában próbálja megtalálni a robbanótölteteket, miközben a pálya dinamikusan változik – a plafonról omló kövek és a véletlenszerűen megjelenő ellenfelek miatt minden próbálkozás másként alakul. A küldetések során a játékos, valóban tehet valamit: döntéseket hozhat, lootolhat, fejleszthet, és a karakterek közötti interakciók révén új információkat tárhat fel. A küldetések nemcsak harci kihívások, hanem történetmesélési eszközök is, amelyek révén Talamh világa egyre mélyebbre tárul fel. A procedurális elemek pedig gondoskodnak arról, hogy a játék ne váljon rutinszerűvé – minden új futás új ritmust hoz, új kihívásokat és új lehetőségeket.


Amikor az ABSOLUM betöltött, az első reakcióm egy ösztönös, nyers „WOWWW!” volt. A bevezető jelenet, az éjszakai égbolt, a Hold és a torony sziluettje olyan hangulatbombát robbantott, hogy azonnal eldőlt: ezt a játékot egyhuzamban végig kell játszani. A grafika nemcsak szép, hanem művészi. A karakterek kristálytisztán jelennek meg, minden mozdulatuk precízen animált, a tájak pedig olyan fantáziával lettek megalkotva, hogy a pályadizájnereknek jár a virtuális pacsi. Minden részletre odafigyeltek – a háttérben lebegő mágikus szikláktól kezdve a romos városrészeken át egészen a fények játékáig. És akkor ennyit az Unreal Engine-ekről – az ABSOLUM bebizonyítja, hogy nem a motor teszi a látványt, hanem a kreatív vízió. A dizájn nálam 10/10, és nem csak a színek vagy a textúrák miatt, hanem azért, mert minden képkocka mesél. A világ atmoszférája tehát szép, élő, lélegző, és minden pálya egy újabb vizuális történet. A hangzásvilág ugyanezt a szintet hozza. A zenei anyag kiváló, hiszen zseniálisan illeszkedik a játék ritmusához, és ehhez nem kell tanult újságíróknak lennünk, hogy felismerjük ezeket a jegyeket. A harcok alatt dübörög a filmszerű szimfóniák, a nyugodtabb pillanatokban sejtelmesen pulzál, és a karakterek szinkronja meglepően jól sikerült. Nálunk az értékeléseknél mindig hangsúlyozom, hogy a szinkron nem extra, hanem alapvető része a játékélménynek – és az ABSOLUM ezt komolyan veszi. Komolyan vesz minket! A karakterek hangjai nemcsak illenek hozzájuk, hanem érzelmet is közvetítenek, ami a beat-em up műfajban ritka ajándék.


Az ABSOLUM elsősorban azoknak ajánlanám, akik gyerekkoruk óta rajonganak a 2D-s bunyós játékokért. Akiknek a Double Dragon, a Final Fight vagy a Streets of Rage nemcsak nosztalgia, hanem ritmus, reflex és örömforrás. A játék harcrendszere, a karakterek egyedi mozgása és a vizuális dinamika mind azt a klasszikus érzést hozzák vissza, amit a műfaj legjobbjai képviseltek – csak épp modern köntösben, roguelike fűszerezéssel. Azok számára, akik a kihívást keresik, a halál utáni újrakezdés, a loot és a fejlődés lehetősége garantáltan újra és újra visszahúzza őket Talamh földjére. Ugyanakkor a játék a világépítésről is szól. A lore-rajongók, akik szeretik felfedezni a háttértörténeteket, karakterdrámákat és mágikus konfliktusokat, szintén megtalálják benne a számításukat. A történet nem tolakodó, de jelen van minden pályán, minden döntés mögött. A világépítés, a karakterek közötti feszültségek és a mágikus rendszer mind olyan rétegeket kínálnak, amelyek túlmutatnak a puszta bunyón.

🎮 Review ⭐ Review Score
Az Absolum egy látványban tobzódó, ritmusos fantasy bunyó, ahol minden ütés mögött történet, minden halál után újrakezdés vár – a 2D-s klasszikusok öröksége modern köntösben, roguelike mélységgel. 9.5
Újabb Régebbi