A StreumOn Studio neve nekem már eleve egyfajta figyelmeztetés: ha ők fejlesztenek valamit, akkor az vagy teljesen elborult, vagy olyan mélyrétegekkel operál, amit csak az igazán türelmes és elszánt játékosok tudnak kibontani. Az E.Y.E: Divine Cybermancy óta tudjuk, hogy náluk a világépítés nem csak háttérdíszlet, hanem egyfajta szellemi kihívás, amit dekódolni kell. A Necromunda: Hired Gun és a Space Hulk: Deathwing szintén hozták ezt a nyers, sötét, és néha túlkomplikált stílust, amit vagy imádsz, vagy azonnal eldobod. Amikor megkaptam a Daimon Blades review tesztkulcsát, már a menü betöltése előtt tudtam, hogy ez nem az a játék, amit félálomban, egy Burn energiaital mellett elindítasz. Ez az a fajta élmény, ahol a nehézség nem pusztán mechanikai kihívás, hanem egyfajta szándékos szűrő: csak az marad, aki hajlandó szenvedni, tanulni, és újra meg újra nekimenni. És ez nem negatívum – ez a StreumOn kézjegye. Ők nem akarnak mindenkit megszólítani, csak azt a réteget, aki értékeli, ha egy játék nem magyaráz túl, nem fogja a kezed, hanem bedob a mélyvízbe, és azt mondja: „úszni vagy fulladni”. Nesze neked, mélyvíz effektus. Vagy meghalsz, vagy megszöksz. A várakozásom tehát nem a belső saját hype-om miatt volt magas, hanem a stúdió múltja miatt. Tudtam, hogy egyedi lesz, tudtam, hogy nehéz lesz, és azt is, hogy a világ, amit kapunk, nem fog azonnal kitárulni. Ez a fajta bizalom ritka, de a StreumOn Studio eddigi munkái alapján nálam már kiérdemelték. A Daimon Blades már az első pillanattól hozza azt a nyers, sötét, és szándékosan zavaros hangulatot, amit vártam – és ez nálam nem mínusz, hanem pont az, amiért belevágtam.
A Daimon Blades története meglehetősen sötét, és szinte transzcendens – egy olyan világba ránt be, ahol a nyelv, a karakterek és a háttérsztori együtt alkotnak egy démoni rituálét, amit nem nézel, hanem átélsz. A StreumOn Studio ismét bebizonyította, hogy náluk a lore fontos, és egy mélyen rétegzett, szimbolikus rendszer is, amit dekódolni kell. A játék a Secreta nevű harcos szerzetesrend köré épül, akik egy ősi démoni inváziót próbálnak megfékezni. A sztori középpontjában The Hermit áll, egy mentorfigura, aki elárulja a rendet, és egy lélekzabáló rituálé közepén tűnik fel újra – ez nem csak személyes árulás, hanem egy világméretű spirituális törés. A karakterek nem klasszikus RPG-szereplők, hanem inkább archetípusok, akik egy-egy hitrendszert képviselnek. A Culter Dei, a Jian Shang Di, és a Saif al-Haq mind különböző filozófiákat hoznak, és a játékos választása tehát nem csak mechanikai, hanem morális és narratív következményekkel is jár. Ez a háromszög nem ad egyértelmű válaszokat – minden út torz, minden igazság relatív. Ami igazán kiemeli a Daimon Blades világát, az a nyelvezet. A játékban használt dialógusok olyan nyelven szólalnak meg, ami elsőre latin hatásúnak tűnik, de valójában egy mesterséges, holtnyelv-szerű konstrukció, ami sokak szerint akár az énoki nyelv inspirációját is hordozhatja – az a nyelv, amit a mítosz szerint az angyalok és démonok használtak. Ez a választás nem csak, hogy vagányan stílusos, hanem félelmetesen hatásos: a játékos nem érti szó szerint, amit hall, de a hangzás, a ritmus, és a tónus olyan mélyen rezonál, hogy szinte spirituális fenyegetésként hat. Ez nem lore magyarázat – ez rituális invokáció. A világépítés tehát hangulatképzés is egyben. A templomok, a démoni fegyverek, és a biomok mind egy olyan világot rajzolnak ki, ami nem akar tetszeni – csak hatni.
A Daimon Blades egy brutális, belső nézetű slasher, ami az akció-RPG mélységét és a roguelike újrajátszhatóságát ötvözi – a játékmenet pedig tele van fejlődéssel, loot-vadászattal, craftinggal és taktikai boss-fight fázisokkal. A StreumOn Studio új játéka nem próbálja meg elrejteni, hogy milyen műfajban játszik: ez egy first-person slasher, ahol a melee harc dominál, és minden egyes csapásnak súlya van. A stílus viszont nem áll meg itt – a játék mélyen beágyazott action-RPG rendszerrel dolgozik, ahol fejlődés, szintlépés, és skill tanulás is jelen van, miközben a roguelike struktúra gondoskodik arról, hogy minden run más legyen, és minden döntés számítson. A játékmenet során a játékos egy Secreta harcos szerzetes szerepébe bújik, és expedíciókat indít a Daimon világába. Minden run során lootolható fegyverek, tárgyak, és Daimon orbs gyűjthetők, amikkel a karakter és a fegyverek fejleszthetők. A fegyverek nem csak statisztikákból állnak – egyedi daimon entitások laknak bennük, amik saját képességeket és tulajdonságokat adnak. Ezek a fegyverek szintezhetők, és Lineage skilljeik akár 10-es szintig is fejleszthetők, ami komoly mélységet ad a build-eknek. A crafting rendszer is jelen van, bár nem tolakodó. A kovácsnál lehet amuletteket készíteni, skineket feloldani, és alapanyagokat gyűjteni – például vasat és rezet, amik expedíciók során szerezhetők. Az alkímiai összetevők nyilvántartása is itt történik, és a kovács néha tippeket ad, hol érdemes keresni őket. A roguelike elemek nem csak a lootban és a randomizált pályákban jelennek meg, hanem a boss-fight fázisban is. Amikor a csapat elér egy főellenfelet, egy pakliépítős szavazási fázis indul, ahol minden játékos javasolhat, milyen taktikai bónuszokat vagy áldozatokat tegyenek le az asztalra. Ez a rendszer meglehetősen ötletes, és ráadásul taktikai mélységet is ad a harcoknak, főleg ha 4 fős co-opban játszunk. A harcrendszer brutális, gyors, és véres. A dash, parry, special move, és a Corruption meter menedzselése mind hozzájárulnak ahhoz, hogy a harc ne csak reflexekről, hanem stratégiáról is szóljon. A class rendszer három fő irányt kínál: a Culter Dei inkább spirituális és mágikus, a Jian Shang Di technikai és precíz, míg a Saif al-Haq brutális és fizikai. Mindegyik más képességeket, más játékstílust kínál, és a választás nem csak mechanikai, hanem morális súlyt is hordoz.
A Daimon Blades karakterrendszere mély és brutális – a Skills, Attributes és Abilities nem csak statisztikák, hanem túlélési eszközök, miközben az inventory egy rituális fegyvertárként működik. A játékban a Skills nem egyszerű passzív bónuszok, hanem aktív túlélési eszközök, amik a karaktered stílusát és harci ritmusát határozzák meg. A Lineage rendszer alapján minden fegyverhez külön skillfa tartozik, amit Daimon Orbs segítségével fejleszthetsz. Ezek a skillek nem csak sebzést növelnek, hanem új mozdulatokat, speciális támadásokat, és rituális képességeket is adnak – például Corruption manipulációt, vagy dash-alapú kivégzéseket. Az Attributes – mint Strength, Dexterity, Faith, és Will – nem csak a klasszikus RPG statok, hanem morális és narratív súlyt is hordoznak. A választott class (pl. Culter Dei, Jian Shang Di, Saif al-Haq) határozza meg, melyik attribútum dominál, és ez befolyásolja, milyen képességeket tanulhatsz, milyen fegyvereket használhatsz, és hogyan reagál rád a világ. A Faith például nem csak mágikus erőt jelent, hanem spirituális kapcsolatot a Daimon entitásokkal. Az Abilities a karaktered aktív repertoárját jelentik – ezek lehetnek harci mozdulatok, rituális invokációk, vagy támogató képességek, mint például self-heal, Corruption purge, vagy area stun. Ezeket a képességeket a Sacred Texts és Scrolls segítségével tanulhatod, amiket lootolni kell, vagy a Sanctum területén lehet megszerezni. Az inventory egy rituális fegyvertár, ahol minden tárgy egy démoni jelentéssel bíró relikvia. A fegyverek statok, szinte élő entitások, amik fejlődnek, kommunikálnak, és néha ellenállnak a használatnak. Az inventory kezelése ad némi menedzsment lehetőséget, mert valamilyen szinten spirituális döntés: mit viszel magaddal, mit áldozol fel, és mit fejlesztesz tovább. Nem igaz?! A Medicine Bottles, local currency, és crafting materials mind külön slotban vannak, és a kovácsnál lehet őket kombinálni, fejleszteni vagy átalakítani.
A Daimon Blades látványvilága iparosmunka, de a hangzás és szinkron brutálisan erős – mintha a fejlesztők tudták volna, hogy a Videogamers-hu csapat tesztelni fogja. A StreumOn Studio vizuális megvalósítása a Daimon Blades-ben látszik az, hogy nem akar versenyezni a nagy AAA látványorgiákkal. Ez itt nem a ray tracing és HDR/RTX csúcspontja – ez egy közepes minőségű, blury, cseppfolyós látványmaszlag, ami inkább hangulatot fest, mint részletet. A helyiségek összefolynak, a textúrák elmosódnak, és a harcok vizuális káosza miatt sokszor nehéz megmondani, hol vagy, merre nézel, vagy épp ki üt meg. Ez sajnos nem bug – ez maga a játék stílusa – mondhatni. Egyfajta vizuális fulladás, amit a játék szándékosan használ, hogy a démoni világ ne legyen tiszta, ne legyen kényelmes, hanem nyomasztó és zavaros. A harc közbeni effektek – vér, testdarabok, robbanások – mind rátesznek erre a hatásra. A gamer nem lát, hanem érzékel, és ez a fajta vizuális elmosódás egyfajta pszichológiai nyomásként működik. Nem tudod pontosan, mi történik, csak azt, hogy brutális és kaotikus – és ez pont az, amit a Daimon Blades akar. A hangzás viszont teljesen más liga. A kardcsapások hangja, a démonok üvöltése, és a környezet atmoszférája mind olyan szinten vannak keverve, hogy a látvány hiányosságait simán kompenzálják. A szinkron pedig kiemelkedő – még akkor is, ha a karakterek hangját valószínűleg pár ember készítette. A fiktív nyelv, amit használnak, olyan tónusban és ritmusban szólal meg, hogy félelmetes és hiteles. A Videogamers.hu csapatnál a szinkron megléte alap, és itt nem csak hogy van, hanem jól és profin működik. Olyan érzés, mintha a fejlesztők tudták volna, hogy mi tesztelünk – és direkt ránk hangolták a hangélményt. A zene bár egyszerű, de gyakran hatásos. Nem akar dominálni, inkább aláfest, és hagyja, hogy a hangok és a szinkron vigyék a show-t. A minimalista hangzás segít abban, hogy a játék ne váljon túlzsúfolttá, és a spirituális fenyegetés érzése megmaradjon.
A Daimon Blades első napjai után nagyjából elvoltunk random társakkal – én ezt egyedül sose fogom játszani –, és bár a hangulat és a harcrendszer sokat ígér, a Steam közösséggel együtt mi is tapasztaltunk néhány komoly hibát, amik jelenleg visszafogják az élményt. A legelső, amit mi is azonnal éreztünk, az a roguelike rendszer gyengesége. A runok közötti fejlődés szinte alig létezik – egyetlen upgrade, néha még az sem, és emiatt minden expedíció szinte majdhogynem ugyanúgy zajlik. A build-ek nem fejlődnek, nincs valódi variáció, és a shield-es ellenfelek miatt mindig ugyanazokat a képességeket kell választani, ha túl akarsz élni. Ez nem csak unalmassá teheti a játékot, hanem mechanikailag is beszűkíti a lehetőségeket. A co-op mód működik, bár a játék marketingje erősen épített a többjátékos élményre, a valóságban két főnél több játékos esetén a rendszer hajlamos szétesni – de ezt a fejlesztők előreláthatólag hamar korrigálják. Lagok, disconnect bugok is gyakoriak és a Corruption bar megosztása miatt a társak inkább hátráltatnak, mint segítenek. Mi is úgy éreztük, hogy a játék bünteti a kooperációt, ami egy roguelike-nál teljesen szembe megy az elvárásokkal. A grafikai megvalósítás szintén problémás, mint arról már fentebb írunk is. A látvány homályos, és a beállításokkal sem tudtuk érdemben javítani rajta. Intenzív harc közben a képernyő vizuális káosszá válik, ami nem csak zavaró, hanem játékmenetileg is hátráltató. Többször előfordult, hogy nem láttuk, ki üt meg, vagy merre kell menni, mert a textúrák és effektek teljesen összefolytak. Végül ott van a resource loss, ami túlságosan kemény és hardcore. Ha elbuksz, mindent elveszítesz, és ez egy hosszabb session után kifejezetten demoralizáló. A játék nem ad elég lehetőséget a hibák korrigálására, és emiatt sokszor úgy éreztük, hogy a büntetés nem arányos a kihívással.
A Daimon Blades nem lesz mindenki játéka – ez egy "souls-rogue" születése, amit csak a legkeményebb veteránok fognak igazán értékelni. Sokszor még a Elden Ring: Nightreign-től is durvább a nehézség. Ajánlani ezt a játékot? Hát, nem egyszerű. Casual gamerek jobb, ha távolról kerülik – itt nincs tutorial, nincs kézfogás, csak brutális kihívás, mély lore, és taktikai harc, amit idő, türelem, és kitartás nélkül lehetetlen élvezni – a kanapéjátékosok messze kerüljék. Ez a játék azoknak szól, akik már végigküzdötték a Souls-szériát, akik halálból tanulnak, és akik nem riadnak vissza attól, ha egy run után mindent elveszítenek, csak hogy újra nekimenjenek. A soulslike és soulslite rajongók itt otthon érzezhetik magukat – a harcrendszer, a világépítés, és a boss-fight struktúra mind ismerős, de mégis új. Ugyanakkor a roguelike és roguelite fanok is megtalálják a számításaikat, hiszen a randomizált pályák, a loot, és a fejlődési rendszer mind az ő nyelvükön beszél. Ez a kettősség az, ami miatt a Daimon Blades nem csak egy új játék, hanem egy új műfaj születése is lehet. Souls-rogue.
🎮 Preview | ⭐ Preview Grade |
---|---|
A Daimon Blades egy brutális "souls-rogue" élmény, ahol a harc, a lore és a taktika egy sötét rituáléban találkozik – csak a legelszántabbaknak ajánlott. | A- |