Outward Definitive Edition - Teszt

Ha van egy játék, ahol soha nem halhatsz meg, akkor úgy érzi az ember, megállíthatatlan. Miért aggódsz a kudarc miatt, amikor ahelyett, hogy meghalsz egy csatában, egyszerűen eszméletlen leszel, és valahol máshol ébredsz fel? Jól hangzik igaz? Pedig sokkal rosszabb, mint visszatölteni egy mentést, vagy elveszteni egy életet. A kudarc értékesebb dologba kerül: időbe. Időbe meggyógyulni, pihenni, megjavítani a felszerelést és feltölteni a készleteket, megtölteni a hasunkat étellel és gyógyítani a betegségeket bájitalokkal, visszautazni a vereség helyszínére, hogy újra próbálkozzunk, remélhetőleg most sikerrel. A halhatatlanság sokkal ijesztőbb, mint a halál.

Nem tölthetjük újra az utolsó mentést, ha elveszítünk egy harcot, mert az Outward folyamatosan automatikusan menti az előrehaladást. Minden hosszadalmas utazás a térképen (nincs gyors utazás vagy hátas), minden vásárlás egy eladónál vagy készségfejlesztés, minden egyes küzdelem egy olyan esemény, amint alaposan meg kell fontolni és fel kell rá készülni, márt nem tudjuk visszacsinálni. Ez azon túl, hogy értelmet adnak a kudarcaidnak, a diadalokat, még az aprókat is, monumentálissá teszi. Kombinálva ezt túlélési elemekkel és a varázsrendszerrel, az Outward érdekes játék. Rengeteg durva éle van, de ez egy olyan RPG, ahol a hagyományosan hétköznapi feladatok bonyolulttá válnak, ahol az általában egyszerű döntések nehézzé avanzsál, és ahol úgy érezzük, hogy minden egyes választása igazán számít. Majdnem olyan kemény, mint az élet.

És néha utálni kell ezt a játékot. Őszintén szólva, az Outward-ban a legtöbb tapasztalatom a kudarcról szól. Egyszer egy banditát kémleltem a távolban, kitettem több csapdát, aztán rájöttem, hogy egy rablóvarázslóval van dolgom, aki jégvarázslattal eszméletlenre ütött lőtávolságból, és még csak a közelébe sem jutottam az összes csapdámnak köszönhetően. Egyszer levettem a terjedelmes hátizsákomat, hogy nagyobb mozgást engedjek magamnak a harcban, és rájöttem, hogy benne hagytam a varázskönyvemet, így nem tudtam elhasználni egyetlen rúnavarázslatot sem, amiket frissen tanultam. Egyszer pedig beszélgettem egy törzsfőnökkel, aki tökéletesen barátságos volt, mígnem megfosztott a holmimtól, és bedobott a börtönébe.

Még a legelső küldetésemet is elbuktam. Egyszerűnek tűnt: szerezzen 150 ezüstérmét, hogy visszavásároljam a házam (valójában egy világítótoronyt), amelyet városom vezetői birtokba vettek, adósságom fejében. Elindultam, hogy kinyerjek egy szokatlan gombát egy barlangból, remélve, hogy jó árat kapok egy gyűjtőtől, de útközben elvesztettem a harcot két banditával szemben, akik visszarángatták a testemet az erődjükbe. Sikerült megtalálnom a felszerelésemet, megszökni és meggyógyítani magam, de tüskecsapdába léptem, és ismét elvesztettem az eszméletemet. Ezúttal egy titokzatos jótevő húzott biztonságba, de a térkép túlsó oldalán ébredtem fel. Mire hazaértem napokkal később, és az utam dühös kísértetekkel teli erődön vitt keresztül, amire semmiképpen sem voltam felkészülve, a házam megvásárlására irányuló időérzékeny küldetés lejárt. Most 300 ezüsttel tartozom. Majdnem egy hét telt el, mire ágyban alhattam.

Bármelyik másik RPG-ben valószínűleg újratöltöttem volna az utolsó mentésemet, és elkerültem volna a legtöbb fejfájást. Talán újra megküzdöttem volna a banditákkal, és néhány próbálkozás után nyertem volna. Talán elkerültem volna azt a tüskecsapdát, és időben hazaértem volna. Határozottan kihagytam volna azt az átkozott pokoli szellemerődöt. De bár nem élveztem mindent a nehéz hazautazás során, ez most már része karakterem hosszú és zaklatott történetének, a pusztító kudarcokkal és az esetleges sikerekkel, és minden alkalommal, amikor visszatérek a világítótoronyhoz, eszembe jut minden, amin keresztülmentem, hogy megszerezzem. Édes emlékek.

Az Outward rendszereinek árnyoldalai is vannak. Már az eddigieken is túl. Az egyik küldetés során banditák búvóhelyét kerestem, és mivel az Outward-nak nincsenek küldetési nyilai, nem jeleníti meg a saját tartózkodási helyemet a térképen, elég sok rohangálásba és keresésbe telt, hogy a kapott homályos útmutatások alapján megtaláljam, amit keresek. Volt, amikor néhány sziklán lévő területet felfedeztem, lecsúsztam egy lejtőn, és a szikla és egy sziklafal közé ragadtam. Nem tudtam szabadulni, és a csúszó animáció csapdájában maradtam. Mivel nem lehet gyorsan utazni vagy újratölteni egy mentést, ott maradtam, két igazi órát, remélve, hogy végül eszméletlen leszek az étel-, ital- vagy alváshiány miatt.

A varázslás az Outward-ban sokkal bonyolultabb, mint csak simán maxon tartani a manát. A tűzgolyó varázslat, a fantasy játékok egyik alappillére, lényegében olyan, mintha egy meggyújtott gyufát dobnánk valakire. Gyenge, hacsak nem varázskörben állva vetik be, ami egy másik varázslat, amihez fizikai összetevőkre van szükség, amelyeket össze kell gyűjteni, és néha még le is kell gyártani. Amint a kör meg van alkotva, a tűzgolyó robbanásveszélyessé és halálossá válik, de ez így igen körülményes és alapos megfontolást, valamint helyzetfelismerést igényel. És ez még csak egyetlen varázsige elsütése. A varázslatok és a készségek egymással együtt is használhatók: ki tudok bocsátani egy Warm Boon varázslatot, amely lehetővé teszi, hogy egy második varázslatot is elvarázsoljak, amely lángokkal tölti fel a fegyveremet, hogy extra sebzést okozzak, majd egy Gong Strike képességet használva lángoló fegyveremet fémpajzsomnak ütve, lángok lökéshullámát engedem szabadjára. E készségek és kombók elsajátítása és használatba vétele a varázslatot szinte a tudományhoz hasonlítja. Mint valami, aminek valódi szabályai és eljárásai vannak. A varázslatok nem mindenhatóak, de mégis úgy érződik, hogy valami erőteljeset művelünk, amikor elsajátítja őket. Mint minden másnak az Outward-ban, a varázslatnak is ára van. Ahhoz, hogy elsajátíthasd az első tűzgolyódat, először meg kell küzdened magad (és valószínűleg kudarcot is kell vallanod) egy hegy közepéig, majd végleg fel kell áldozni testi egészséged és állóképességed egy részét egy rejtélyes rituálé során. Minél erősebbnek szeretnéd a varázslatodat, annál gyengébb leszel fizikailag.

Az Outward-ban nincs hatalmas nyitott világ, de kanyargós kazamaták, rejtett barlangok és a négy régión átívelő viszonylag lassú utazási tempó nagyobbnak érezteti magát, mint amilyen, különösen akkor, ha még csak most indultunk neki. Míg a városok tele vannak NPC-kel, általában csak néhányukkal lehet beszélgetni, nagyjából csak a küldetést adókkal és a kereskedőkkel (akiknek gyakran megvannak a maguk egyszerű mellékküldetéseik). A szinkron olyan amilyen, de a megfogalmazás igen jó.

Nincs túl sok különböző típusú ellenség a világon, és ha egyszer megöljük valamelyiket, napokig halottak maradnak. Így farmolni nem igazán lehet, bár néha megkönnyebbülést jelenthet eljutni egyik területről a másikra anélkül, hogy bármivel is harcolni kellene. A fő küldetés, amelyet a három frakció egyikében végeztem, önmagában nem volt túl hosszú, de a mellékküldetésekkel és gyakori kudarcokkal, valamint a világ felfedezésével együtt nagyjából 50 órába telt.

Nem kell egyedül megküzdened az Outward kemény világával – a kooperatív játék elérhető akár online, akár helyben osztott képernyővel, és a barátokkal való kalandozás rendkívül szórakoztató, ami rendkívül ritka egyjátékos fantasy RPG esetén. A kooperációnak van egy nagy hibája, hogy csak a játék házigazdája fog előrehaladni a küldetésben. Az Outward szokatlan kialakítása más élményt nyújt, mint amit a legtöbb RPG-ben találtam. Teljesen megtöri a gyorsutazást, a vagyonszerzést, a teljhatalmú istenné válást és a mentett játékok újratöltését. A kisebb kudarcokat nagy leküzdendő akadálynak, a kis győzelmeket pedig teljes diadalnak érezteti. Ez megköveteli, hogy valóban átgondold a döntéseidet, és úgy érezzük, ezek a döntések valóban számítanak. Legfőképpen arra késztet, hogy minden egyes cselekvéshez úgy viszonyulj, mintha az életed múlna rajta – annak ellenére, hogy soha nem halsz meg.

Review score
 7.0Az Outward egy különlegesre sikeredett fantasy RPG, ami új kihívások elé állítja a játékost. Meghalni nem lehet, így a kudarcok után csak időt vesztünk, de ez a rendszer a hétköznapi feladatokat is nagy kihívásnak állítja be.

Összes oldalmegjelenítés