Mielőtt bármibe is belekezdenék, feltétlen meg kell
jegyeznem, hogy az Achilles: Legends Untold early access állapotban van, ami
jelent pillanatban azt jelenti, hogy dacára az epikus korszaknak, sajnos epikus
távolságra is van attól, hogy készen álljon. A Souls féle rendszerrel
rendelkező játékelemeknek van kompetenciájuk, bár kissé laposra sikeredett. A
világ látványos, tele van szörnyekkel, de hiányoznak a felfedezésre váró
dolgok, a történet pedig triviális. Akhilleusz halálának átfogalmazásáról van
szó, ami tele van makacs és idegesítő szereplőkkel.
A mítosz fantáziadús adaléka, miszerint meggyilkolása után
címzetes félistenünk Tartaroszba kerül és találkozik Hádészzal, ahol
megegyeznek abban, hogy közös érdekük lenne, ha Akhilleusz visszatérhetne a felszínre
és bosszút állhasson, cserébe Hádész emberfeletti eszközt kap, hogy teljesítse rendeltetését.
Ismerős karakterek, mint például Agamemnon király, találkozik a frissen
élőhalott Akhilleusszal, de párosuk nem feltétlen a barátságról volt híres, aminek
hangot is adnak. Jó kezdés, de az eddig bemutatott többi karakter és történeti összetevő
nagyrészt felejthető, a párbeszédek pedig teljesen letaglózók.
Miután újjászületett, Akhilleusz egy színes, zöldellő
Görögországba vetődik, életének első darabjait azzal tölti, hogy megtalálja
Hádész eltűnt unokaöccsét, Hephestus, a tűz istenét. Miután újra egyesülnek,
hárman kitalálnak egy tervet: helyreállítják a kapcsolatot Görögország és az
alvilág között, hogy a kavargó élőholtak visszatérhessenek otthonaikba. Nem is
értem mi baj születhetne egy ilyen ötletből.
Innentől egy csomót kell futkározni dungeon-ből a dungeon-ba,
gyűjtögetni ilyen-olyan dolgokat, mindezt Hádész nagy tervének megvalósítása
érdekében. Körülbelül öt órába telik, amíg el lehet érni a jelenlegi
célvonalat. Ez a kelleténél kényelmetlenebb, mert minitérkép nélkül, a helyek
közötti nagy távolság miatt, hihetetlenül könnyű eltévedni útközben. Végül
gyorsan lehet utazni a szentélyek között, de mivel nincs megfelelő világtérkép
sem, nem lehet tudni, hogy hol vannak egymáshoz képest. Példaként az okozta problémákat,
amikor először kezdjük el a kalandot, kinyitunk egy kovácsműhelyt, amely
állítólag helyszíne lesz a korszerűsítésnek és a felszerelés vásárlásának, de
nem tudunk oda teleportálni hozzá. Tehát amíg meg nem jegyezzük, hogy pontosan
hol található a sok egyforma kinézetű rom és szikla között, több időt töltünk
el keresgéléssel, mint craftolással.
Ez a zűrzavar a dungeonoknál fokozódik. A második helyszín, Cronus
temploma minden alkalommal megváltoztatta az elrendezését, amikor meghaltam.
Nem teljesen, csak egy kicsit. Ezért néhány rész pontosan úgy volt, ahogy
előzőleg bejártam, de ezt övezte új szakaszok, és nem mindig az ismerttel
kezdődött a dungeon. Ez egy őrjítő és kegyetlen büntetés volt, amit tovább
nehezít a térkép hiányossága. A véletlenszerű kazamatákkal ellátott kortárs
játékok szinte mindig lineáris utat jelentenek egyik szobából a másikba, vagy
legalábbis vannak eszközök a rajtuk való eligazodáshoz, és eddig nem tudtam,
mennyire hiányoznának ha nem lennének.
A világ egyébként, mikor a felszínen kalandozunk hangulatos
és változatos, tele korszerű épületekkel, hegyekkel és az ógörög flórával.
Ugyan ez igaz az ellenfelekre is, a világ, ahová visszatértünk, tele van mohó
banditákkal, kóbor élőhalottakkal és óriási szörnyekkel, akik vissza akarnak
küldeni minket a Styxen keresztül az alvilágba. Egyesével könnyű dolgunk van
velük, de a csoportosulások már megtudnak izzasztani. Ezt tudja a játék
mesterséges intelligenciája, gyakran ha egyedül találunk valakit, az addig
hátrál előlünk, míg nem egy kisebb csoporthoz ér és máris egy bandával találjuk
szembe magunkat. Ehhez képest az íjászok, csak állnak és messziről küldik a lövéseket,
amelyek tönkreteszik az az életünket és az állóképességünket, na meg az
idegrendszerünket is. Inkább zavarónak minősíteném őket, mint kihívást
jelentőnek. A boss-ok sem nyújtanak túl sokat. Jelenleg nagyjából 6 érhető el a
játékban, és mechanikailag talán 1-et leszámítva az összes olyan, mint egy
szimpla ellenfél, csak nagyobb és több élete van.
Ahogy elvárható, igazi talent fa áll rendelkezésünkre, ahol
szintlépés során egyedi képességekre tehetünk szert. Megvan tehát a lehetőség,
hogy egyedibbé tegyük az amúgy hamar unalomba fúródó harcrendszert. A fejlődést
viszont jól át kell gondolni, mert nem kevés erőforrásba kerül, hogy a
megfelelő skill-eket tegyük ki.
Igazából tudom, hogy elcsépelt szöveg, de itt tényleg vegyes
érzéseim vannak a játékkal kapcsolatban. Az biztos, hogy a képek után többet
vár az ember, de én még nem temetném. Nagyon korai szakaszban van és bőven
lehet ezen még korrigálni a fejlesztők részéről, hogy emlékezetes legyen.
Jelenlegi formájában viszont inkább azoknak ajánlom, akik kíváncsiak, mintsem
jól akarnak szórakozni.