Rainbow Six: Siege - Teszt


A terror elhárító alakulatot újra aktiválták, tesztünkből kiderül, hogy sikeresen veszik-e az akadályokat...

Rainbow Six. Egy akalulat, mely bárhol és bármikor bevethető, mindenféle szankció nélkül. Ők a legutolsó védelmi vonal, akiket csak akkor vetnek be, ha nagyon komoly helyzetről van szó. Ezen bátor alakulat tagjai a világ legtehetségesebb és legbátrabb emberei közül válogatták, és mindent meg kell tenniük, hogy a fenyegetést kiiktassák. A sorozat koncepciója az évek során nem túl sokat változott, ugyan néha más körítésben tálalták fel, de most sok év után a fejlesztők visszatértek a jól bevált keverékhez. Az új rész nagyon sok tekintetben hasonlít a korai részekhez, mégis az mondható a Siege-re, hogy ez merőben más. Az alap ötletek ugyanúgy ott vannak, csak modernebb köntösben tálalták. A béta tesztek során a játékosok sok mindent mondtak a játékra, legtöbbjük pozitív véleménnyel remélte, hogy a végleges játék is ennyire hangulatos marad, a többi, akik "más" játékokhoz vannak hozzászokva, avagy a casual játékosok, akik leginkább azt kedvelik, hogy halhatatlanok és agyatlanul menve kilőnek mindenkit egy 5 kilós gépkarabéllyal. Ebben a játékban a taktikus hozzáállás a nyerő, és emiatt sokszor azon múlik egy meccs kimenetele, hogy mennyire tudsz egy csapat tagjaként együtt működni a társaiddal. Kommunikáció, segítő készség, taktikai rálátás; ezek mind szükségesek egy ilyesmi játékban, és sokkal több sikert fognak ezek a játékosok elérni, mint azok, akik összeraknak egy olyan fegyver kombinációt, ami egyrészt idiotikusan is néz ki, és ennek fejében a "run 'n gun", vagyis fuss és lőjj féle játékmódot folytatja, mert ez a fajta játékos ezt tanulta el azokból a bizonyos FPS shooterekből. Na de elég a kritikából, lássuk, hogy mennyire is lett taktikus a játék.


A játék alap koncepciója leginkább a szinte minden FPS rajongó által jól ismert Counter-Strikehoz hasonlítható, nagy vonalakban. Tíz játékos áll egymással szemben, 5 támadó és 5 védekező. A támadók feladata, hogy végrehajtsák az adott feladatot, miközben a védekezőknek ezt meg kell akadályozniuk. Eddig ez egész egyszerűnek tűnik, addig, amíg a képbe nem jönnek az egyedi választható karakterek. Minden karakternek más szerepe van, és emiatt minden meccsen más fajta taktikát kell alkalmazniuk a támadóknak/védekezőknek. A játékban jelenleg 5 nemzet "operátorait" vehetjük birtokba: SWAT, a francia GIGN, GSG-9, Spetznaz, és az SAS. Minden nemzetben 4 karakter található: 2 támadó és 2 védekező, ezek közül egyikük se hasonlít egymásra, ugyanis ez volt az egyik szempontjuk a fejlesztőknek, hogy minden karakter értékes legyen, és ne legyen olyan karakter, aki teljesen használhatatlan legyen bármilyen szituációban is. Első ránézésre furcsának tűnhet az, hogy a PvP játékmódban minden játékos a R6 tagjai közül kell választaniuk, és így értelmetlennek tűnik, hogy miért írtanák ki egymást, ha ugyanabból az alakulatból vannak, de akkor viszont a támadók, illetve a védekezők lennének nagyobb előnyben, ha az ellenfélnek nem lenne semmilyen féle kütyüje, vagy védelemre felhasználható eszköze.


Két nemzetből fogok bemutatni 1-1 karaktert, ugyanis rengeteg szempont van, ami szerint el lehet dönteni, hogy milyen karaktert érdemes választani az adott küldetéshez. Az egyik nemzet a GSG-9 lesz, a másik a Spetznaz. A GSG-9 egyik női "támadó" tagja az IQ névre hallgat, és nem azért, mert intelligenciájával kitűnik a társai mellett, hanem mert okosan kell használni őt. Alapjába véve ő egy felderítő karakter, akinek egy Spectre névre hallgató kütyüje van, és ezzel az eszközzel az elektronikai eszközöket képes kiszúrni egy bizonyos távolságból (kb. 15 méter). Ő némelyik szituációba hasznos tud lenni, de van, hogy nem feltétlenül ő a legjobb választás, és igazából itt jön ki az, hogy az adott játékos milyen stílusban szeret játszani. Könnyű páncélzatot viselhetünk csak vele, ezért gyorsabban is tud futni egyes operátorokkal szemben. A GSG-9 védekező csapatából a legkitűnőbb Jäger, akinek specialitása egy olyan szerkezet, ami bármilyen robbanószert képes röptében kiszedni. Ugyan van némi limitációja is a dolognak, mert csak egy pár lövés erejéig működik a szerkezet, utána pedig csak kattog, és semmi mást nem csinál. Ő is könnyű páncélzatot visel, tehát közel harcban könnyen nagy slamasztikába kerülhet, így tűz harc esetén megfontoltan kell cselekednünk vele. Az orosz különleges terror elhárító alakulata, a Spetznaz is tele van meglepetéssel, mint pl. Fuze, akinek a gránát kivető szerkezetével a falra szerelve azt meglephetjük a túloldalon tartózkodó ellenséget, szám szerint 4 darab gránáttal. Ez a fajta támadás mód barbár módszernek is mondható, mivel nem precíziós az eszköz, és ha túszt kell épp kimenekítenie a támadóknak, akkor nagy eséllyel véget vethet a túsz életének, viszont nagyon is hatékony tud lenni, ha egy olyan szobában alkalmazzuk, ahol nem teremtünk járulékos áldozatot. Ő nehéz páncélzatba van, és emiatt nem tud gyorsan haladni, viszont sokkal több golyót tud felfogni, mint társai, ami kb. 4-5 golyó. Az orosz különleges védekezői közül Tatchanka a legemlítésre méltóbb, mivel ő kapta a legérdekesebb és legtaktikusabb eszközt a játékban, ami egy lerakható géppuska állomás. Ez azt jelenti, hogy egy elég régóta használt fegyvert (a Degtyarev egy kicsivel modernebb verziójáról van szó) rak rá egy állványzatra, ami mögé bárki be tud szállni a csapatból, így ha esetleg Tatchanka elesik, akkor át tudja venni más a helyét. Ő is nehéz páncélzattal bír, és ugyanúgy, mint Fuze, lassan tud szaladni. Lényegében nagyon át kell gondolni, hogy melyik karakterrel mit csinálunk az adott körben, mert értelemszerű, hogy nem érdemes pont Tatchankával a drónokra vadászni, vagy épp a távolabbi pontokban csapdákat kihelyezni.


A játékban helyt kapott a roham pajzsos játék stílus is, ami eddig nem túl sok játékban látott nap világot, így külön respekt jár azon bátor játékosoknak, akik pajzsal játszanak, mivel ez a legnehezebb poszt. Némelyik operátornak egyedi pajzsa is van, pl. Montagne-nak a GIGN-ből, akinek a pajzsa szétnyitható, és így álló pozícióból is teljes védelmet nyújt szemből, viszont így nem képes mögüle kilőni, így elengedhetetlen, hogy valaki még támogassa őt. Egy meccs általában úgy néz ki, hogy a támadók legelső dolga, hogy felderítse merre található a jelenlegi célpont. A támadók csapatában mindenki egy kis drónnal spawnol le, amivel fel kell deríteniük egy rövid időn belül a célpontot, viszont akkor sincs túl nagy baj, ha nem sikerül, ugyanis nagyon jól kivehető az, hogy ha valaki fut vagy épp mocorog, szóval többféle képp is fel tudjuk deríteni, hogy hova is kellene menni. A védekezőknek a legelső dolguk a védelem felépítése, ami az ablakok, ajtók barrikádolása fa tákolmánnyal, illetve a különféle csapdák kihelyezése, vagy egyéb, védelemre használatos tárgy lerakása. Eközben a csapatból valakinek azzal is foglalatoskodnia kell, hogy a drónok ne találják meg a célpontot, és értelemszerű, hogy ha nem tudják merre van a célpont, akkor többet tudnak foglalkozni a védelemmel, és megfontolt pozíciókat tudnak felvenni, nem kell sietniük. Erre vannak kifejezett karakterek is, akik jel zavarót tudnak lerakni, vagy a már lerakott drót kerítésbe vagy megerősített acél falba áramot vezet, az előbbi a drónok ellen jobb, az utóbbival maga az operátorokat is megölhetjük, ha elegendő sebzést okoz. A második lépésben a támadók megkezdik a célpont felkutatását, illetve megközelítését, és meg kell, hogy tervezzék, hány helyről támadnak, és legfőbbképp ki honnan, ugyanis fejvesztve berohanni az ellenséghez egyenesen hülyeség, ebből is fakadóan a kommunikáció nagyon fontos a csapattársaiddal. Meglepő módon a solo játékosok igen kommunikatívabb, nem úgy, mint a legtöbb MMOFPS-ben, így ez külön öröm, hogy van végre egy olyan játék, ahol a folyamatos információ közlés az egyik legfontosabb dolog. A meccs játék módtól függően változik, hogy hány kör szükséges a győzelemhez.


A játékban 4 fajta játékmód van: Casual, Ranked (ez a kettő a PvP mód), Terrorist Hunt és Situations. A zárt bétában és a nyílt bétában a Situations nem volt benne, mivel ez még akkor fejlesztés alatt állt. Kezdjük a sort a Situations-el. Ebben a játékmódban a játékosnak egy előre megadott forgatókönyv alapján kell cselekedniük, soloban. Ez a játékmód csak soloban teljesíthető, és bevallom őszintén, ezzel érdemes kezdeni, ugyanis ebben a játékmódban bemutatja a legtöbb operátort, és így saját kézből is láthatjuk, mire is lehet használni az adott karaktert. Továbbá minden szituációban 3 teljesítendő feladat van, amit ha teljesítünk, akkor 200 Renown (ez a pénznem) pontot kapunk minden végrehajtott feladatért, tehát szituációnként 600-at kapunk. Összesen van 11 szituáció, ami 6600, és ez már egy komoly összegnek tekinthető. A Terrorist Hunt játékmód tulajdonképp egy coop vs. AI-nak mondható legegyszerűbben, ahol ugyanúgy, mint PvP-be, mindig másfajta küldetés van. Minden meccs végén végkielégítésként tapasztalati pontot és Renown-t kapunk, természetesen játék módtól és a kimeneteltől függ, hogy mennyit kapunk. Még egy nagy piros pont jár a játék fejlesztőknek, ugyanis kijelentették, hogy a mikrotranzakció nem kap nagy szerepet a játékban, és csak fegyver külsőket, vagy boostereket fognak árulni benne (remélhetőleg ez így is marad).


A játékhoz kapható Season Pass is, ami tulajdonképp csak skineket tartalmaz, továbbá ha bármilyen új tartalom érkezik a játékhoz, ahhoz ők hamarabb juthatnak hozzá, viszont minden a jövőben megjelenő karakterek, pályák ingyenesek lesznek, tehát mindenki megkapja, akinek megvan a játék. Ez volt a lehető legkorrektebb dolog, amit csak tehettek, és manapság nagyon sokan fel vannak háborodva, ha egy játékba bekerül a mikrotranzakció, mint funkció. Ez addig még érthető is lenne, ha olyan tárgyakat/fegyvereket/ruhát, vagy bármi mást árulnának, amivel szó szerint is előnyre tehet szert a játékos, tehát az alap fegyverhez képest a fegyver egy módosított, erősebb verzióját veheti meg, az már tekinthető negatívumnak, de addig nem kellene, hogy felháborodjanak az emberek azon, hogy egy játékba beraknak mikrotranzakciós online boltot, amiből csak kozmetikai kinézeteket vásárolhatunk, avagy boostert, ami ugyan 50%-al megnöveli a meccs végén szerzett tapasztalati pontot, illetve pénzt, viszont ha van a csapatba olyan, akinek boosterje van, akkor a többi ember a boosterből 10%-ot megkap, mint "kompenzálásként". Ez a bónusz minden boosterrel rendelkező emberrel növelődik, tehát ha pl. 3 ember van a csapatba, akinek van boosterje, akkor a bónusz megnövelődik 70%-ra, egészen 95%-ig, ha mindenki rendelkezik a csapatból boosterrel, és a booster nélkülieknek a bónusza is növelődik 10%-al, vagyis ha mondjuk 4 boosteres van, és egy, akinek nincs, akkor az 80% a boostereseknek, és 40% a booster nélkülieknek. Kedves gesztus.


A játékot hajtó grafikus motorról és a fizikáról is érdemes pár szót szólni, mivel megérdemli. A játéknak egy egyedi rendszere van, amit leginkább a Battlefield: Bad Company 2-ben látott rombolhatóság kapott helyet. A legtöbb falat, ami fából van, át lehet lőni, és bármekkora lyukat készíthetünk a falra, ezzel is új ajtót vagy lest csinálhatunk egész egyszerűen, köszönhető a Havok fizikai motornak. A legtöbb támadó operátornak van falra tapasztható robbanószere, amivel könnyedén lyukat varázsolhatunk a fa ablakokra, illetve a falakra, viszont ha nem akarunk túl feltünőek lenni, akkor akár a puska tusunkkal ki is üthetjük az ajtóra szerelt fa tákolmányt, így betekinthetünk, hogy mi fog ránk várni a bebarrikádolt szobában. A látvány világra nem lehet kifogásunk, ugyanis alapból a játékot full HD minőségű textúrákra optimalizálták. Van ugyan pár dolog, ami kifogásolhatónak mondható dolog, mint pl. némelyik fegyver kidolgozatlannak tűnik, bár nem szembe tűnő, és emiatt nem fogunk eret vágni.


Összességében a játékban rengeteg sok lehetőség van, és egyedisége miatt hosszú távú kapcsolatra számíthatnak a műfaj szerelmesei. Külön meglepetés volt, hogy a bétában 4 mapot láthattunk a játékban, viszont a véglegesbe 10 pálya van, ráadásul mindnek van egy nappali és egy éjszakai változata is. 3 napja nyüstölöm a játékot meg nem állás nélkül, és be kell, hogy valljam, kellemeset csalódtam a bétába látottak után a játékba. Talán az egyetlen negatívum, amit fel lehet hozni a játékkal kapcsolatban, hogy a Steames verzióhoz is kell a uPlay, mivel a Ubisoft Montreal csinálta, és eleinte problémák adódtak a két rendszer között, de ezek csak a szülési fájdalmak voltak (pár órán belül javítva lett). A játék 60 euróba kerül, és itt tekinthetitek meg a Steames oldalát.

A Hungamer összefoglalója a Rainbow Six: Siege c. játékról:

Pros:

+ rombolhatóság
+ végre rákényszeríti a játékosokat, hogy kommunikáljanak egymással
+ minden karakter jó valamire
+ rengeteg pálya
+ szinte mindent meg lehet hallani

Cons:

- a szerverek sokszor bemondják az unalmast, de nem sokáig
- a grafikán lehetett volna még egy kicsit csiszolni

Értékelés
 9Játékmenet: 
Minden meccs más élményt nyújt, és gyorsan megtanulható.
 10Hangulat: 
A feszültség fokozódásával minden izmunk meg fog feszülni, ugyanis amint behatolnak a támadók, minden a feje tetejére fog állni.
 9Grafika: 
Jól néz ki, ugyan még kicsit többet is foglalkozhattak volna vele.
10Hangok: 
Külön dícséret illeti a hang effekteket, ugyanis azt is hallani, hogy egy szinttel feljebb vagy lejjebb mit művelnek a többiek.
 8Szavatosság:
A szerverek néha meggondolják magukat és egyszerűen kidobnak a játék szerverről, remélhetőleg ez javítva lesz hamarosan, ugyanis hosszú távon ez probléma lesz.
Review score
 9.2
A Rainbow Six: Siege végre egy újdonság az FPS játékok között, ami egy mérföldkőnek is tekinthető. Sok játék vehetne róla példát, így kell egy jó játékot csinálni!

Összes oldalmegjelenítés