Gondolkoztál már azon, hogy miért fizetsz vagyonokat egy új videokártyáért, ha a videojátékok jelentős része még mindig úgy néz ki, mintha évekkel ezelőtt megállt volna az idő? Ideje felébredni, mert a videojáték-ipar egy évtizedes átverés kellős közepén tart minket. A technológia, amivel a valódi, fotorealisztikus 4K élmény már ma az otthonunkba költözhetne, létezik és bevetésre kész. A fejlesztők és a kiadók azonban tudatosan, végtelenül megalázó módon fogják vissza a látványvilágot, hogy a végtelenségig spórolhassanak a költségeken, és újra meg újra eladhassák nekünk ugyanazt a mesterségesen limitált középszerűséget, mindig azzal a szlogennel: "Most még jobb, még szebb, még brutálisabb játékmenettel".
Az Unreal Engine 5 hazugsága
A gaming sajtó sokszor ódákat zeng az Unreal Engine 5-ről, mintha az lenne a digitális megváltás, ami majd elhozza a jövőt. Én személy szerint rühellem, többek között a sok várakozás miatt, tudjátok "Compling Shading...." zagyvaságaival. A valóság? Az UE5 egyáltalán nem a jövő. Ez tisztán a költséghatékonyságról és a tempóról szól. Ezért is érkezik ilyen hamar a The Witcher 4. Gondolj csak bele, ha a saját REDengine-t használnák a fejlesztéshez, a megjelenés egészen biztosan nem lenne ilyen belátható távolságban. Ez egy olcsó, leáldozóban lévő, egyre inkább csak a tömeggyártást szolgáló grafikai motor, amit az Epic Games úgy tárol és tukmál rá a piacra, mint valami kikerülhetetlen iparági szabványt. A stúdiók imádják, mert megússzák vele a saját, modern technológia fejlesztésének brutális költségeit. Bepakolják az előre gyártott asseteket, rányomják a modernnek hangzó címkéket, a játékos pedig kap egy elmosódott, felskálázó algoritmusokra utalt, gyakran akadozó masszát. Az Unreal Engine 5 egyre inkább nem a csúcsminőséget szolgálja, hanem a lusta fejlesztők mentsvára lett. Egy eszköz, ami szándékosan alacsonyan tartja a vizuális színvonalat, hogy a legkisebb közös többszörös (például a konzolok) is elbírják a terhet. A játékosokat pedig egyszerűen palira veszik, elvárva tőlünk, hogy tapsoljunk ehhez a technológiai stagnáláshoz.
A valódi erő: Rockstar Games, CDPR és az eltitkolt iparági potenciál
A valódi, letaglózó látványelemek sosem a bérelt tömegmotorokban, hanem a stúdiók saját, dedikált grafikus motorjaiban keresendők. Gondoljunk csak a Rockstar Games saját grafikus motorjára, vagy a CD Projekt RED egyedi, korábbi REDengine fejlesztéseire. Ezek a technológiák arra születtek, hogy határokat feszegessenek és valóban kreatív, lélegzetelállító világokat alkossanak.
A bizonyíték arra, hogy mire lennének képesek a mai rendszerek kötöttségek nélkül, ott van mindenki szeme előtt. Elég megnézni az alábbi demonstrációt (
A válasz a profit végletes maximalizálásában és a kreatív bátorság teljes hiányában keresendő. Ha ma megkapnánk a tökéletes, optimalizált, hiper-realisztikus látványt minden AAA játékban, mit adnának el nekünk három év múlva "forradalmiként"? A kiadók rettegnek attól, hogy a csúcsminőség megalkotása és a saját motorok karbantartása túl sok pénzt emészt fel, ezért inkább behúzzák a kéziféket. SZÁNDÉKOSAN (lásd: Call of Duty, Bethesda videojátékai és az EA FC részek) mesterséges korlátokat építenek, butítják a fizikát, és a nyers erő helyett csak arra hagyatkoznak, hogy a kártyák felskálázó technológiái (DLSS, FSR) majd elfedik a motorikus hiányosságokat.
A legmegalázóbb az egészben az a nyílt cinizmus, ahogy kommunikálnak velünk. Kiállnak a színpadra, és egy agyonfilterezett, utólag feljavított trailert próbálnak eladni "next-gen in-game" felvételként, miközben pontosan tudják, hogy a végső termék textúrái és fényei a közelébe sem érnek majd annak. A játékosok át vannak verve: ahelyett, hogy megkapnánk azokat a lenyűgöző 4K csodákat, amiket a gépeink izzadás nélkül elbírnának, egy futószalagon gyártott, vizuálisan mesterségesen visszafojtott iparági illúziót kapunk a pénzünkért.