1666: Amsterdam – TESZT


Amikor a 1666: Amsterdam bejelentő előzetese először felbukkant, a megkapó atmoszféra, a sötét aurájú boszorkányok, a macskák és a rendkívül teátrális felvezetés azonnal a képernyő elé szegezett. Az első pillanatokban egyfajta sajátos, könnyedebb, boszorkányos Assassin's Creed hangulat ragadott magával, ami azonnal felkeltette az érdeklődésemet a projekt iránt. A koncepció és az alapötlet tagadhatatlanul erős, a történetvezetés pedig kifejezetten izgalmas irányokat sejtet. Ugyanakkor már az elején érdemes leszögezni: ez az írás nem egy kíméletlen lebeszélés a vásárlásról, sokkal inkább egy óvatos intés, hogy a játéknak egyelőre időre van szüksége, amíg a fejlesztők készre „sütik” a jelenleg még nyers mechanikákat.


A narratíva és a háttértörténet a 17. századi, sötét és babonákkal terhelt Amszterdamba kalauzol minket, ahol a mágia és a valóság határai elmosódnak. A történetmesélés messze a játék legerősebb pontja, amit egy zseniális húzással dobtak fel a készítők. Nem csupán a főszereplőt, Noát irányíthatjuk, hanem a választott familiárisunk felett is átvehetjük az irányítást. A boszorkány és az állati kísérő közötti dinamikus váltogatás a történet előrehaladása és a feladatok megoldása szempontjából is kulcsfontosságú. Mivel mindkét karakter teljesen eltérő szerepkörrel és képességekkel rendelkezik, ez egy lenyűgözően érdekes, taktikus réteget ad az amúgy is rejtélyes atmoszférájú világnak.


A játékmenet terén azonban már jócskán megmutatkoznak a koncepció árnyoldalai, mivel a fejlesztők láthatóan túl sok menő ötletet akartak egyszerre a képernyőre zsúfolni, aminek az eredménye egy darabos, sokszor kényelmetlen irányítás lett. A klasszikus értelemben vett szintlépés, elmélyült lootolás, kiterjedt farmolás vagy összetett crafting rendszer nem képezi a játék gerincét; a fejlődés sokkal inkább a történeti haladásra és az új képességek megnyitására fókuszál. A harcrendszer jelenlegi állapotában meglehetősen faék egyszerűségű és frusztráló. Jelenleg kimerül egy alapvető közelharci támadásban, egy teljesen megbízhatatlan, a karaktert kiszámíthatatlanul ide-oda rángató kitérésben, valamint a környezet mágiával történő felrobbantásában. Egy hárítás (block) gomb égetően hiányzik a rendszerből, mert a jelenlegi védekezési opciókra egyszerűen nem lehet hagyatkozni. A játékmenet egyébként napközben a nyomozásra, a város felfedezésére és a gyanús személyek megfigyelésére épül. Éjszaka viszont megváltozik a tónus: előjön a boszorkányság, a spellcasting, és a közvetlen konfrontáció. Noa generációkon át öröklődő mágiát használ, miközben Aaron négy lábon, teljesen más képességekkel mozog a világban. A kétféle játékstílus váltogatása adja a játék egyik legérdekesebb rétegét. A harc egyelőre sajnos faék egyszerűnek tűnik: közelharci ütések, kitérések és környezeti mágia kombinációjából áll, de a fókuszálós célzási rendszer sokaknak megtöri a ritmust.


A küldetések szerkezete és a világban való közlekedés szintén magán viseli ezt a felesleges túlbonyolítást. A varázslatok elsütéséhez és az interakciókhoz folyamatosan egy "fókusz" vagy ráközelítés (zoom) mechanikát kell használnunk, ami csaták közben egyenesen büntet. Amíg ráközelítünk egy célpontra, hogy összegyűjtsük a varázslathoz szükséges energiát, a drasztikusan lecsökkenő látószög miatt az ellenfelek szó szerint halálra vernek minket a képernyőn kívülről. Ez a fókusz-rendszer a vízen való siklás közben is rémálom: nagy sebességnél célozni kifejezetten kényelmetlen. Ráadásul az irányítás logikája is sokszor sántít. Míg a szárazföldön a megszokott gombokkal ugorhatunk vagy mászhatunk, a vízből való kijutást teljesen indokolatlanul a jobb analóg kar felfelé tolására osztották ki. Egy jó tanács: eszedbe ne jusson ellógni vagy átugrani az oktatómódot! A rendszer annyira egyedi (és helyenként nyakatekert), hogy a tutorialban elhangzó értékes információk nélkül a küldetések pillanatok alatt frusztráló káosszá válnak.


Technikai fronton a grafika és a hangzásvilág hozza a kötelezőt. A látvány és az audio-dizájn kellőképpen jó, sikeresen teremtik meg az 1666-os év sötét, mágiával átitatott sötét-vörös auráját, de természetesen nem szabad tőle egy AAA kategóriás szuperprodukció kiemelkedő vizuális minőségét várni. A nagyobb probléma az optimalizálatlanság. Erősebb RTX-alapú VGA PC-ken gond nélkül elfut, asztali gépeken és gyengébb konfigurációkon is előfordul, hogy a játék hol gyönyörűen és tükörsimán fut, hol pedig hirtelen szemcséssé válik és be-beszaggat, ami miatt a játékos folyamatosan a beállítások menüben kénytelen matatni.


Összességében a 1666: Amsterdam egy hatalmas potenciállal rendelkező, de jelenleg még nagyon nyers gyémánt. Kifejezetten azoknak a sztori-imádóknak és atmoszféra-vadászoknak ajánljuk, akik hajlandóak elnézni a suta harcrendszert és a technikai döccenőket egy egyedi, familiárisokkal megfűszerezett boszorkányos történetért csupán. Mindenki másnak érdemes várnia még néhány nagyobb frissítést, amíg a készítők újragondolják a fókusz-mechanikát, gatyába rázzák az optimalizációt, és a kényelmes játékmenetet teszik a legfőbb prioritássá.

70%

Újabb Régebbi