Renown - Előzetes


A Renown mögött álló fejlesztőcsapat már korábban is bizonyította, hogy értenek a dinamikus, közösségvezérelt játékmenethez. A korábbi projektjeikben is hangsúlyos volt a sandbox szabadság, a taktikai mélység és a vizuális atmoszféra – mindezek most új szintre emelkednek ebben a középkori túlélő-FPS-ben. Amikor a Renown első előzetese megjelent, azonnal wishlisten landolt. Nem volt kérdés: ez az a cím, amit nem csak figyelni kell, hanem várni, epekedve, minden apró frissítést követve. A trailer és a fejlesztői naplók már akkor megmutatták, hogy itt nem egy sablonos túlélőjáték készül, hanem egy mechanikailag mély, vizuálisan erőteljes, és közösségileg formálható világ, ahol minden döntés számít. Ez nem csak egy új játék. Ez egy ígéret, amit a fejlesztők most valóra váltanak. És én már az első pillanattól kezdve ott vagyok vele – várva a végső megjelenést, mint egy zászló alatt gyülekező harcos.


A Renown világa nem egy előre megírt történetet mesél el – helyette egy Journey-alapú fejlődési ívet kínál, ahol a játékos maga írja a saját krónikáját. A hivatalos háttér szerint a világ egy középkori, háború sújtotta táj, ahol a civilizáció romjai között újra kell építeni a rendet, a közösséget és a túlélést. A játékos egy névtelen túlélőként indul, akinek nincs múltja, csak célja: megszerezni a hírnevet – a Renown-t. Ez nem csak egy statisztika, hanem a világban betöltött szerepünk, a másokkal való kapcsolataink, és a döntéseink következményeinek lenyomata. A Renown nem lineáris narratívát kínál, hanem egy dinamikus Journey rendszert, amely lehetővé teszi, hogy egyéni utat járjunk be – harcosként, építőként, kereskedőként vagy stratégaként - minden döntésünk hatással van a világra, a frakciókra és a saját fejlődésünkre - a Journey során területeket hódítunk meg, közösségeket építünk, és szövetségeket vagy ellenségeket szerzünk. A Renown világa egy széttöredezett birodalom, ahol a hatalom már nem királyok kezében van, hanem azokéban, akik képesek túlélni, építeni és uralni. A játékosok egy üres térképen indulnak, ahol minden épület, minden fal, minden zászló a saját döntéseik eredménye.


A Renown egy középkori túlélő-szimulátor, amely a sandbox világépítést ötvözi a kompetitív multiplayer FPS elemeivel. A stílusa nyers, realisztikus, és minden pixelében a túlélésről szól – nem fantasy, nem RPG, hanem egy rideg, poszt-feudális világ, ahol a hírnév nem statisztika, hanem valuta. A játék atmoszférája a DayZ és a Rust örökségéből táplálkozik, de a Renown saját identitást épít: nincs scriptelt történet, csak a Journey, és az, amit a játékos kiépít magának. A játékmenet nem klasszikus RPG alapokon nyugszik, nincs karakter-szintlépés vagy skill tree, viszont a fejlődés jelen van – csak más formában. A játékos nem XP-t gyűjt, hanem tapasztalatot, nem trait-eket tanul, hanem túlélési stratégiákat. A Journey rendszer során új crafting receptek, építési lehetőségek és taktikai eszközök nyílnak meg, ahogy a játékos egyre több interakciót hajt végre a világgal. A loot dinamikus, nem előre generált – minden tárgy, amit találsz, egy másik játékos döntésének vagy hibájának lenyomata. A crafting mély, moduláris, és nem csak eszközöket, hanem struktúrákat, védelmi rendszereket és csapdákat is létrehozhatsz vele. A rendszer nem jutalmaz, hanem lehetőséget ad – és ez a különbség. A harcrendszer viszont 2025-ben már nem állja meg a helyét. A mozgásanimációk robusztusak, darabosak, és a karakterek úgy mozognak, mintha egy lassított felvételből léptek volna elő. A fegyverhasználat érzete tompa, a találatok visszajelzése gyenge, és az egész rendszer inkább emlékeztet egy 2016-os indie próbálkozásra, mint egy modern, ray tracing támogatással érkező túlélő-FPS-re. A grind során, amikor fát vágsz, követ törsz, vagy lootért harcolsz, ez a mozgásminőség különösen zavaró – nem csak esztétikailag, hanem mechanikailag is. A harc nem ösztönös, hanem kényszerített, és ez a játékélmény rovására megy. Az építkezés viszont a Renown egyik legerősebb pillére. A rendszer moduláris, szabadon alakítható, és a játékos teljes kontrollt kap a struktúrák felett. Nincs előre gyártott sablon, minden fal, minden torony, minden csapda a játékos döntéseinek eredménye. Az építkezés nem csak védelem, hanem státusz – a hírnév vizuális lenyomata. A Journey során új építőelemek nyílnak meg, és a világban elfoglalt pozíciótól függően akár frakciószintű építkezés is elérhetővé válik.


A Renown nem klasszikus értelemben vett küldetésrendszert használ. Nincsenek NPC-k, akik ikonokkal jelölik a teendőket, és nincs előre scriptelt narratíva, amit végig kell kattintani. Ehelyett a játék egy dinamikus, világra épülő célrendszert kínál, amelyet a Journey rendszer vezérel. Ez nem egy menübe zárt checklist, hanem egy élő mechanika, ami a játékos döntései alapján formálódik. A Journey nem más, mint a karaktered fejlődési íve – egy moduláris útvonal, amely különböző milestone-okat kínál, mint például: „Építs meg egy kétszintes erődöt”, „Gyűjts össze 500 egység fát egyetlen session alatt”, vagy „Hódíts meg egy területet és tartsd meg 24 órán keresztül”. Ezek nem csak célok, hanem mechanikai kihívások, amelyek aktiválják a játék mélyebb rétegeit. Például amikor a Journey során elérsz egy „Settlement Architect” szintet, megnyílik a lehetőség, hogy összetettebb építőelemeket használj, mint boltívek, csapdák, vagy akár frakciószintű zászlók. Egy másik milestone, a „Warlord Initiate”, akkor aktiválódik, ha legalább három különböző játékos ellen nyers területvitát – ez nem csak PvP, hanem stratégiai dominancia kérdése is. A Journey tehát nem XP-alapú, hanem cselekvésvezérelt. Minden lépésed, amit a világban teszel – legyen az építés, harc, kereskedelem vagy felfedezés – visszacsatolódik a Journey rendszerbe, és újabb lehetőségeket nyit meg. Ez nem csak motivációs eszköz, hanem a játékos identitásának lenyomata.


A Renown világa első pillantásra ismerős: középkori romok, fából készült palánkok, kőből rakott tornyok, és a túlélés nyers esztétikája. De ahogy mélyebbre ásol, kiderül, hogy ez nem egy sablonos medieval survivor. A világ reaktív, és a játékosok formálják – nem csak lakják. Az építkezés nem sablonokra épül. Minden fal, minden tető, minden csapda modulárisan rakható össze, és a rendszer lehetővé teszi, hogy egyedi struktúrákat hozz létre. A fizika számít: ha rosszul támasztod alá a tornyot, összeomlik. Ha nem védekezel a korrupciós zónák ellen, a struktúráid instabillá válnak. A világ tehát nem csak díszlet, hanem mechanikai tér, ahol minden elemnek funkciója van. A kreativitás nem csak esztétikai kérdés – stratégiai is. Egy jól elhelyezett kilátótorony nem csak szép, hanem taktikai előny. Egy földbe süllyesztett csapda nem csak ötletes, hanem PvP-ben döntő tényező. A világépítés tehát nem csak arról szól, hogy mit építesz, hanem arról is, hogy hogyan használod. És bár ez már a sokadik középkori túlélőjáték, a Renown világa mégis képes újat mutatni. Nem a textúrák vagy a shader-ek miatt, hanem azért, mert a világ reagál rád. Minden épület, minden zászló, minden rom, amit hátrahagysz – emlékezetet épít. Ez nem csak túlélés. Ez már örökség.


A Renown PvP rendszere a világ dinamikájának középpontjában áll. Itt nem csak harcolni lehet, hanem stratégiát építeni, területet uralni, és hírnevet kovácsolni. A klánvezér vagy földesúr szerepe nem korlátozódik parancsadásra – ő az, aki a térképen formálja a hatalmi viszonyokat. A döntései határozzák meg, hogy egy frakció felemelkedik vagy elbukik. A harcok során a vezér koordinálja az erőforrásokat, kijelöli a támadási irányokat, és meghatározza, mely struktúrákat kell prioritásként védeni. Siege alatt a feladata kettős: egyrészt a védelmi vonalak megerősítése – falak, csapdák, kilátótornyok, másrészt a támadók mozgásának előrejelzése és az ellenstratégia kidolgozása. A védekezés nem passzív, hanem aktív rendszer: a játékosok folyamatosan reagálnak a támadók döntéseire, és a struktúrák moduláris jellege miatt minden ostrom egyedi. Támadáskor a vezér nem csak katonai parancsnok, hanem logisztikai koordinátor is. A siege nem indul el pusztán egy gombnyomásra – előtte felderítés, erőforrás-gyűjtés, és taktikai előkészítés zajlik. A támadó félnek figyelembe kell vennie a célpont struktúráját, a védők számát, és a Journey szintjüket, mert ezek határozzák meg, milyen ellenállásra lehet számítani. A PvP diplomácia a világ egyik legérdekesebb rétege. Hadüzenet funkció létezik, amely lehetőséget ad arra, hogy a támadás ne legyen váratlan, hanem előre bejelentett, stratégiai lépés. Ez nem csak etikett, hanem mechanikai előny: a hadüzenet után a célpont felkészülhet, ami hosszabb, komplexebb ostromot eredményez. A diplomácia nem menüből vezérelt, hanem játékosok közötti interakciókon alapul – szövetségek, árulások, és taktikai egyezségek formálják a világot. A sorsszerűség itt nem passzív elem, hanem világformáló erő. Egy váratlan támadás, egy rosszul időzített védekezés, vagy egy elhibázott diplomáciai lépés képes megváltoztatni a térképet. A klánvezér tehát nem csak harcos, hanem világépítő, döntéshozó és stratégiai kulcsszereplő.


A Renown technikai alapját az Unity engine adja, amely bár rugalmas és moduláris, vizuális szempontból nem emeli ki a játékot a középszerűségből. A textúrák élesek, a világ részletgazdag, és a fények korrektül reagálnak a környezeti változásokra, de az összkép mégsem hozza azt a vizuális szintet, amit a DLSS és Ray Tracing jelenléte sugallna. A Line Rendering, a volumetrikus effektek és a globális megvilágítás technikailag jelen vannak, de a látványvilág nem képes olyan atmoszférát teremteni, mint amit például egy Conan Exiles már évekkel ezelőtt megvalósított. A karakteranimációk különösen visszafogják az élményt. A mozgás robusztus, darabos, és a fatm grind során olyan hatást kelt, mintha egy korai 2000-es években készült techdemóból lépett volna elő. A harc közbeni testtartások, a fegyverhasználat visszajelzései és az ütések súlya nem adja meg azt az ösztönös, fizikai érzetet, amit egy modern túlélő-FPS-ben elvárnánk. Ez a mozgásminőség nem csak esztétikai kérdés, hanem mechanikai is – a játékmenet fluiditását befolyásolja, és a PvP során különösen érezhető. A hangzás viszont stabil pont. A környezeti zajok, az építkezés hangjai, a fegyverek csattanása és a karakterek reakciói mind a helyükön vannak. A térhangzás jól skálázódik, és a siege alatt különösen jól érzékelhető, honnan érkezik a támadás. A hangok nem tolakodóak, nem túlkompresszáltak, és a mixelés is egyensúlyban van – minden elem hallható, de semmi sem uralja a teret.


A Renown indulása óta vegyes fogadtatásban részesült, és a közösségi visszajelzések egyértelműen kirajzolják, hol törik meg a játék lendülete. A harcrendszer az egyik leggyakrabban említett gyenge pont. A játékosok szerint a közelharc mechanikája nem ösztönös, a találatok visszajelzése gyenge, és az animációk darabosak. A karakterek mozgása lassú, robusztus, és a harc inkább emlékeztet egy techdemóra, mint egy modern túlélő-FPS-re. Ez különösen zavaró PvP helyzetekben, ahol a reakcióidő és a mozgásfluiditás döntő tényező. A PvP balansz szintén komoly kritikát kapott. A játékosok szerint a harcok gyakran egyoldalúak, és a rendszer nem jutalmaz taktikai gondolkodást. A klánharcok során a nagyobb csoportok dominálnak, míg az új játékosok gyorsan kiszorulnak. A diplomáciai rendszer hiánya miatt a támadások gyakran váratlanul érkeznek, és a védekezés nem kap elég mechanikai támogatást. A hadüzenet funkció ugyan létezik, de nem kap elég hangsúlyt, így a világ inkább kaotikusan alakul, mint stratégiailag. A vizuális prezentáció sem győzte meg a közösséget. Bár a játék technikailag támogatja a DLSS-t és a Ray Tracinget, a látványvilág nem emelkedik ki a zsánerből. A textúrák élesek, de a világ atmoszférája nem képes versenyezni olyan címekkel, mint a Conan Exiles, amely évekkel korábban már magasabb szintet hozott. A Unity engine korlátai érezhetők, és a grafikai elemek nem teremtik meg azt az immerszív élményt, amit a játék mechanikája megérdemelne. A játékmenet ciklikussága is sok kritikát kapott. A játékosok szerint a loop gyorsan ismétlődik: gyűjtés, építés, harc, majd reset. A szerverek időszakos újraindítása miatt a hosszú távú progresszió érzete gyengül, és a játékosok nehezen tudnak kötődni a világukhoz. A Journey rendszer ugyan kínál célokat, de ezek nem mindig elég motiválóak, és a sandbox szabadság nem kompenzálja a tartalmi hiányosságokat.


A Renown elsősorban azoknak szól, akik a survivor műfajban otthonosan mozognak, és nem riadnak vissza attól, hogy a világot saját kezükkel formálják. Akik szeretik a középkori korszak nyers esztétikáját, a palánkokat, a kőfalakat, a kézi fegyverek súlyát, és a rideg, poszt-feudális atmoszférát, itt otthonra lelnek. Ajánlott azoknak, akik nem külső narratívát keresnek, hanem saját történetet akarnak írni. Akik nem XP-t gyűjtenek, hanem hírnevet, és nem skill tree-t építenek, hanem tornyokat, csapdákat, és stratégiát. Akik nem csak túlélni akarnak, hanem dominálni, uralni, és nyomot hagyni. A Renown azoknak való, akik értékelik a moduláris építkezést, a valós idejű PvP döntéseket, és a Journey rendszer által kínált fejlődési ívet. Akik nem sablonokat keresnek, hanem reaktív világot, ahol minden döntés visszacsatolódik, és minden struktúra egy emlék. Ez a játék nem a látványról szól, hanem a mechanikáról, a stratégiáról és a közösségi hatásról. Akik ebben látják az értéket, azoknak a Renown nem csak ajánlott – hanem kihagyhatatlan. Ez már nem csak túlélés. Ez már örökség.

🎮 Early Access Review ⭐ Preview Score
A Renown egy ambiciózus középkori túlélőjáték, amely mély mechanikáival és moduláris világépítésével emlékezetes élményt nyújt – még akkor is, ha technikai oldalról akadnak döccenések. A-
Újabb Régebbi