A Nightingale új korszakba lép: a legsikeresebb túlélőjátékok inspirálták a küldetések új struktúráját

A Nightingale című kooperatív túlélőjáték jelentős változásokon megy keresztül, miután a fejlesztők olyan játékokat vizsgáltak meg, mint a Palworld és az Enshrouded. A legnagyobb változás a fő küldetés átalakítása lesz, amely ezen a héten érkezik.

A Realms Rebuilt frissítés szeptember 12-én érkezik, és új fegyvereket, varázslatokat, kazamatákat és főnököket hoz magával. Emellett kibővítik a játékos bázisok építési korlátait, átdolgozzák a fejlődési rendszert, és még macskákat is hozzáadnak.

A legnagyobb változás talán a Nightingale alapvető küldetésvonalának átalakítása és az új “történeti birodalmak” bevezetése lesz, amelyeket a játékosok meglátogatnak a küldetés során. Eltérően a korábbi, procedurálisan generált birodalmaktól, ezek az új birodalmak kézzel készítettek lesznek, mindegyik saját témával és esztétikával rendelkezik majd.

“Amit végül felismertünk a birodalmak procedurális természetéről, az az, hogy a procedurális generálás és összeállítás valójában mind a történetek elmesélését és a játékosok történetfelfedezését szolgálja” - mondta Aaryn Flynn, a Nightingale stúdió igazgatója a PC Gamernek. “Amikor visszatekintünk, és felismerjük, hogy ezért építettük ezt a technológiát és csináltuk mindezt, hogy történeteket meséljünk el, akkor feltehetjük magunknak a kérdést: ‘Nos, sikerül-e ezt megvalósítanunk?’ És csak mérsékelten sikerült.”

Az új formátum a fő küldetéshez azt jelenti, hogy “a játékosok most sokkal több struktúrát kapnak” kalandjaik során - és a struktúra az egyik olyan elem, amely Flynn szerint hiányzott a Nightingale-ből.

“Átnéztük az Enshrouded, a Palworld, a V Rising és sok más nagyobb, sikeres túlélőjátékot, nem csak az eladások, hanem a játékosok percepciója szempontjából is. És valóban a struktúra volt az, ami kiemelkedett, mint amit ők kínáltak, de mi nem” - mondta Flynn.

A Realms Reborn frissítés számos változása a játékosok visszajelzéseiből származik, például az építési korlátok növelése a bázisokon. “A játékosok elmondták nekünk, hogy kreatívak akarnak lenni, és felfedezni akarják az építési rendszer határait, de ezek a határok túl kicsik, túl szűkek voltak. Ezért teljesen újraépítettük az egész technológiát” - mondta Flynn. A Nightingale főnökeit is átdolgozták. “Megfelelő kritikát kaptunk a gyenge főnökharcok miatt. Mindegyik gyakorlatilag egy téma variációja volt. Ezért kitaláltunk egy csomó egyedi főnököt, akikkel harcolni lehet” - mondta.

A játék nyitó szakaszát, ahol a játékos megtanulja a túlélés és a kézművesség alapjait, szintén átdolgozták. Az eredeti rendszer “nagyon funkcionális volt, de a nagy tanulság az volt, hogy túl sokat fókuszáltunk a tutorializálásra, és nem eléggé a játékosok bevonására, a világ iránti szeretetük felkeltésére” - mondta Flynn. 

“A játékosoknak végső soron el kell merülniük a világban, és érezniük kell, hogy szeretik ezt a világot, és túl sok akadályt állítottunk fel annak érdekében, hogy megtanítsuk őket egy rendszer vagy egy játékmenet mechanikájának működésére. Túl sok akadályt állítottunk fel ahhoz, hogy valóban beleszeressenek a világba. És remélhetőleg ez az új megközelítés jobban teljesíti ezt a feladatot.”

Újabb Régebbi