Predecessor - Előzetes

 

A MOBA zsanrának viszonylag rövid, de annál izgalmasabb felmenetele van a játékvilágban, és habár nem számít fiatalnak a téma, még mindig úgy érződik, mintha épp csak a tinédzser korát élné ez a fajta móka. Egy Warcraft 3 mod kezdte a sort, megteremtve valamit, amiről nem is gondolták volna az emberek, hogy ennyire látványosan kinőheti magát. A mod iránti rajongást beárnyékolta a Blizzard jogigénye a címre és vele a játékmód ötletére, amit aztán esetlenül kiejtettek a kezükből, és a MOBA elképzelése szabadon kezdett szárnyallni. A Dota 2 volt az első nagyágyú, de mellette egy League of Legends nevű program is követelt egy szeletet a tortából. És mikor egyértelművé vált, hogy az emberek imádják ezt a fajta komptetitív multiplayert, őrült iramban érkeztek az újabb és újabb próbák a legjobb MOBA koronájáért.

Ahogy teltek az évek, a gyenge és komolytalan megmozdulások csúnyán elsüllyedtek a feledés mocsarában, míg azok akik kitartottak a nehezebb időkben is, és nem voltak restek tartalmat pumpálni a címükbe, nem csak hogy fennmaradtak, de köszönik szépen, a mai napig sikeresek. Tehát a MOBA zsanrában bőven van nafta, az érdeklődés még mindig nagyon erős, épp csak egyértelművé vált, hogy mikor működik a játékosok számára egy ilyen játék, és mikor nem. A befutottak lehengeről sikerét látva pedig egyre kevésbé motiváltak a cégek, hogy megpróbáljanak labdába rúgni, ami valamilyen szinten érthető is. Ám korántsem biztos, hogy ne lenne lehetőség újat mutatni a témában. Ezt kíséreli meg a Predecessor.

Hősök csapnak össze

2016-ban röppent be a köztudatba a Paragon című TPS MOBA, amit az Epic égisze alatt próbáltunk ki, és bár nem lett akkora siker, de így is tekintélyes méretű rajongótábort szedett maga köré. 2018-ban kifulladt a tartalom, a fejlesztők nem látták értelmét folytatni, ezért a projekt elvérzett az 1.0 előtt. Aztán nem is olyan régen az Epic bejelentette, hogy csak azért mert a Paragon nem jött össze, ők még hisznek az elképzelésben, és adnak még egy esélyt a TPS mókának, felhasználva minden elérhető assetet a Paragonból, és egy teljesen új köntösbe öltöztetve lökik elénk, immáron Predecessor címen.

A Predecessor egy klasszikus MOBA receptre írt akció TPS, melyben jelenleg 32 különböző hős közül választva állíthatunk össze egy 5 fős csapatot, hogy megmérkőzzünk másik 5 játékossal. Jelenleg semmiféle sztori nincs a játék mögé írva, a legújabb hősök esetében kaptunk pár olyan színesítő szöveget, amiből lehet következtetni valamiféle világépítésre, de egyelőre nem ez a fő fókusza a fejlesztőknek. Legyen az elég, hogy egy high tech sci-fi és fantasy keverékből született világ kanyonos csataterén ütközünk meg, egyik csatát a másik után vívva.

 

Le kell szögezzük, hogy a Predecessornak bár nincs kőbe vésett kreatív látványvilága, de maga a grafika brutál meggyőző, úgy a környezet, mint a modellek és effektek. Ez látványos fénykavalkád abszolút frissnek és modernnek, sőt úttörőnek érződik a piac többi résztvevőjével szemben, így a Predecessor első ránézésre csábítóan szórakoztatónak tűnik. De mit is kell benne csinálni?

A 32 különböző hős 5 különböző kasztra, vagy inkább területi beosztásra vannak leosztva, ezek a párbajozó Offlane, a pálya közepén ostromló Midlane, a halált osztó Carry, a csapatot támogató Support, illetve a csatavonalak közt mozgó és vadászó Jungle. Tapasztalt MOBA játékosok számára ebben semmi új vagy meglepő nincs, az újdonságra való igény nélkül ez egy jól bevált felosztás, és már most elárulja, hogy a Predecessor csatái hogyan is néznek ki.

Az ismert út

Egy középütt szimmetrikusan ketté osztott pályán vívjuk meg a csatáinkat, melyek mindegyik távoli sarka az adott csapat bázisát rejti, majd három különböző útvonalra szakadva találkoznak középütt a bázisról masírozó agyatlan katonák. Őket kísérik a játékosok, mindenki a saját választott karakterének ideális útvonalon maradva. A kis katonák bőszen gyilkolják egymást, épp csak elmozdítva néha a frontvonalat, így hát a játékosoknak kell megtolni az ostromot, hogy elérjék az útvonalakon lévő ellenséges tornyokat. Ezek lerombolásával egyre beljebb és beljebb hatol a felülkerekedő csapat az ellenség területére, míg nem elérik a bázist, lerombolva az ott lévő bázist.

Ez eddig pofonegyszerű. A mérkőzés sava-borsa egyértelműen a játékosok közti ütközet, ami a szélesebb körben megszokott izometrikus, egérrel való kattintással irányított hősök helyett pörgős TPS-re vált, megváltoztatva, ahogy eddig a MOBA játékokról gondolkodtunk. Már a SMITE is elsütötte ezt az új nézetes megoldást, ám a Predecessorban sokkal interaktívabb és reaktívabb a környezet, valamint a képességeink is ezerszer dinamikusabbak, elképesztően pörgős csatákat eredményezve. A távolsági karakterekkel ráadásul célozni is kell, így a képességeink elsütése nem garantál semmiféle előnyt, ha az irányításban ügyetlenek vagyunk. 

De persze nem elég csak ügyesnek lenni, ugyanis a hősünket a játék közben aktívan kell építenünk, amihez az útvonalak közti Jungleben rejlő buffok, és a boltból vásárolható tárgyak adnak segítséget. Ezek a tárgyak erősebbé teszik a hősünket, vagy akár teljesen megváltoztatnak bizonyos taktikákat azzal, hogy extra lehetőségeket és képességeket oldanak fel. A tárgyak ráadásul fejleszthetőek a harcok közben, némileg komplexebbé téve a koncepciót, de megijedni azért nem kell. Ez a funkció roppant kézenfekvő, a UI letisztult, és az abszolút laikusoknak egy auto-buy opció is helyet kapott.

Ez egyébként az egész Predecessorra jellemző, hogy kezelőfelületében kényelmes, célravezető, és könnyen tanulható. A hősök képességei is pont annyira komplexek, hogy kevés gyakorlással is megérthető a szerepük, hasznuk és erősségük. Mesterévé vállni a használatuknak viszont rengeteg munkát igényel, amennyire gyorsan bele lehet rázódni a játékba, annyira nehéz igazán profivá vállni benne. A tanulógörbét tovább rontja, hogy a játékosok nem túl barátságosak és türelmesek az új próbatevőkkel, de ez nem igazán a játék hibája, inkább a közösségé. 

Másik kevésbé csalogató árnyék, mely a játékra vetül, a meccsek közti fejlődés teljes hiánya. Mondhatjuk, hogy a Predecessor a klasszikus MOBA jellegéből adódóan magának a játék élvezetének adózik, kiiktatva a hosszas profil fejlesztés terhét, ám manapság a legtöbb játékos számára kell valami rendszer, ami aktívan jutalmaz az erőfeszítésekért. Egy játékot az élményért játszani fantasztikus, főleg ha a játék el is éri, hogy ennyi elegendő legyen hozzá. De a Predecessor esetében ott van az a hideg űr, amit a jutalmazás és haladás vérpezsdítő és motiváló élményének hiánya okoz. Talán a fejlesztés alatt majd ez is bekerül a játékba.

Ajánló

A Predecessor a Paragon utóda, vagy inkább felélesztéseként a klasszikus MOBA zsanra minden elemét felhasználja, hogy maradéktalanul megidézze a jól ismert és közkedvelt receptet, ráhúzva a saját hőseit, és mindezt szemet gyönyörködtető grafikával tálalja. A Paragon veteránjai túlságosan leegyszerűsítettnek érezhetik a játékmenet komplexitását, melyet feláldoztak a pörgősebb és dinamikusabb akció oltárán, ám ez az új érdeklődőknek nem hátrány, sőt, inkább csábító. 

Sajnos a közösségre ráférne némi érzékenyítés, az ellenségeskedés, türelmetlenség és segítőkészség hiánya itt is letaglozó erővel sújt le, de erről maga a játék nem tehet. Arról viszont igen, hogy a meccsek között még nincsen motiváló erő. Az előrehaladás, a játékokon átívelő fejlődési rendszer égetően fejezi ki hiányát, úgyhogy egyelőre azokat tudja lebilincselni a Predecessor, akik a játék tiszta élvezete miatt játszanak. Számukra ez egy remek játék lehet, a Steam-en már most nagyon pozitívak az értékelések, úgyhogy fényes jövő állhat az Epic második esélyt kapott címe előtt.

Összes oldalmegjelenítés