The Texas Chain Saw Massacre - teszt

Több mint 200 ezer nézője volt Twitchen a Texasi láncfürészes gyilkos játékadaptációnak, így érdekesen és meglepődve vetettem magamat a játékra. Valahol félve sejtettem, hogy egy újabb Friday 13 másolatról lesz szó, de a végtermék közel sem azonos, de leginkább hasonló ugye. Kezdjük azzal, hogy a Sumo Digital egy újabb aszimetrikus többjátékos videojátékot tett le az asztalra. A koncepciók hasonlóak a Dead by Daylight, Evil Dead, vagy Friday 13 játékhoz, csak ugye nyilvánvalóan más a megközelítés az 1973 áprilisában történt mészárlásokat feldolgozó videojátéknak. Legalábbis az alap, hogy 1973-ban 4 túlélővel, vagy inkább áldozattal eshetünk neki a végső kiszabadulásnak, amíg, miközben ellenünk Bőrpofa és családtagjai akadékoskodnak. 

A The Texas Chainsaw Massacre egy meglehetősen érdekfeszítő, csapatjáték-alapú, harmadik személyű, aszimmetrikus túlélő horror multiplayer játék, amelyet a Gun Interactive és a Sumo Digital kreatív szakemberei hoztak létre. A Tobe Hooper által rendezett, 1974-es, azonos című klasszikus horrorfilm által inspirált játékban elmerülhetünk a félelmetes Slaughter család és az 1970-es évekbeli rémuralmuk alatt álló idegborzongató világában. Játszhatunk a Slaughter család egyik tagjaként, aki könyörtelenül vadászik a szerencsétlen áldozatokra, vagy pedig a rémült áldozatok egyikeként, akik kétségbeesetten próbálnak menekülni a szadista család karmai közül. A The Texas Chainsaw Massacre játék intenzív játékmenetével és a film lényegének hű ábrázolásával kiváló példája annak, hogyan lehet egy horror franchise-t egy jó játékélménnyé alakítani.

1973 áprilisában egy Maria Flores nevű fiatal egyetemista eltűnt Közép-Texasban, Newt közelében. Mivel az eltűnésének nyomozása elakadt, Maria húga, Ana Flores és a legközelebbi barátai egy csoportja elindult, hogy megkeresse őt. Sajnos Maria eltűnése kapcsán a kétségbeesett szomorúságot a halálos rémálom váltja fel. A Maria eltűnését övező események csak egyike a sok bizarr bűnténynek, amelyek később a Texasi láncfűrészes mészárlás néven váltak ismertté. A játéknak nincs single player módja, csak egy gyors felvezető, ami összerázza a történéseket villámcsapás módján, hogy éppen mi miért történt, és mi miért vagyunk benne ebben a kis zűrös világban.

A történet kissé eltér az eredeti és a remake filmektől, mégis mindkettőnek a lényegét megragadja: egy csapat tinédzserre vadászik Bőrpofa és családja. Ami azonban megkülönbözteti és többé teszi, mint egy eldobható történetet, az Ana és barátai jól kidolgozott karakterei, mindegyiküknek megvannak a sajátos Skill fái, az erősségei és gyengeségei, amelyek segítenek nekik túlélni a szörnyű rémálmot, amibe akkor kerültek, amikor éppen megpróbáltak helyesen cselekedni.

Amikor egy olyan véresen ikonikus horrorfranchise alapján készül játék, mint A texasi láncfűrészes mészárlás, kulcsfontosságú, hogy pontosan ábrázoljuk a történetet, a karaktereket és a horror hangulatot, amit a nézők az eredeti film megtekintése közben már megtapasztaltak. A játék egy megragadó narrációval kezdődik, amely a Star Trek vagy Star Wars filmekhez hasonlóan stílusos legördülő szöveggel és baljós hangvételű narrátorral vezeti be a történetet. A játékba belépve a villanófényre emlékeztető, ismerős hátborzongató hang fogadja a játékost, amely a franchise legendás hangja. Ezután a zene és a látvány visszarepít az eredeti filmből ismert 1973-as végzetes éjszakába. 

Aszimmetrikus csapat alapú horrorként a Család vagy az Áldozatok egyikének szerepét vehetjük fel. Ha az egyik Áldozatot választjuk, a célunk, hogy elmeneküljünk a Mészáros család házából. A pincében kezdünk, ahonnan menekülnünk kell a ház felső szintjére. Hamar rájövünk, hogy Leatherface odalent van velünk és elvégre ez az ő vadászterülete. Mivel bármikor összefuthatunk vele a sötét pincében, a rettegés és a remény már a kezdetektől fogva fel van építve a játékban. A másik oldalon, a Család tagjaként a célunk az, hogy megakadályozzuk az áldozatok szökését. 

Ha a pincéből és a házból kijutunk, vár minket a napsütötte hangulattal / vagy félelmetes éjszakával megáldott hatalmas farm udvar, ahol szintén a menekülés a cél. Ezen a ponton a lopakodói képességünket még jobban be kell vetnünk. Vannak rések, deszkaajtós részek ahol könnyedén megléphetünk, de emellett a lopakodást nagyban elősegíti az elbújás is, hiszen kamrák, zártládák mellett a növényzet (bozontos fű) is hatalmas segítséget nyújt. Igen ám, ahhoz hogy tökéletesen kiszabaduljunk opcionális küldetésünk részét képezi a nem játszható gyilkos karakter, a nagyapa kiiktatása. Ő egy NPC, aki üldögél a székében valahol a házban vagy éppen kint a tornácon, a családtagoknak pedig folyamatosan etetnie kell szegény vénembert, hogy az ádáz gyilkos "telepatikus" vagy "wallhack" képességekre tegyen szert. A telepátiát arra értem, amikor kellően megetetették a családtagok a vénembert, akkor az egy meglehetősen durva sikollyal (alátámasztva hátborzongtatóan bombasztikus muzsikával) elárulja csapatunk helyzetét a többi család tag számára, így egy vöröses, illetve narancsszínűaurával kb. 4-5 másodpercen keresztül jelzi Bőrpofának is azt, hogy éppen mi hol bujkálunk. 

A Texas Chain Saw Massacre játékban mindkét oldalról játszva sokféleképpen közelíthetjük meg a célunkat, és azt fogjuk tapasztalni, hogy szinte minden meccs másképp alakul. Ez üdítően megtöri más aszimmetrikus horrorjátékok monotonitását, amelyekben szinte ugyanazt kell ismételten megtenni. Sajnos azt tapasztalható, hogy a csapat-alapú felfogás nem volt annyira jellemző tesztem alatt, mint azt reméltem volna, legalábbis az áldozatoknál, és gyakran egyedül találtam magam a térkép oldalán lévő célok teljesítésében. Pedig ez a játék olyan, ha legalább ketten együtt maradtok és lopakodtok folyamatosan, játszi könnyedséggel ki lehetne szabadulni. Így tényleg, akik priváton játszanak a legjobb barátaikkal, azok meglehetősen hatalmas előnnyel kezdhetik el a meccset. Azonban ajánlott a játékon belüli hangchatet használni mikrofonnal a többi áldozattal való kommunikáció végett, így még mindig úgy érezzük, hogy kapcsolatban vagyunk velük, és végig kísérhetjük őket a házból való kimenekülésen, ha már megszökünk. De ez a játék elején nagyon ritka dolog lesz. Főleg, ahogy haladunk egyre előrébb a szintképzésnél egyre erősebb Bőrpofával tesz össze minket a sors. Nem egy meccsem volt olyan kezdéskor, amikor kiszabadultam a felakasztott kezdőpozícióból, rögtön ránk támadott a gyilkos. Alig fél perc alatt... ha ez így folytatódik, a játék nem lesz hosszúéletű. Főleg akkor nem, ha semmilyen támogatása nem lesz..

A Texasi láncfűrészes mészárlás játékban különböző karakterek szerepelnek: a család és az áldozatok. Mindegyikből öt közül választhatunk, mindegyikük egyedi képességekkel és erősségekkel rendelkezik. Sissy, a Slaughter család egyik tagja például a méreg és a vérgyűjtés használatára specializálódott. Azzal, hogy mérget fúj az áldozatra, könnyedén leterítheti a belassulás hatása alatt. Emellett meg tudja mérgezni a célpontokat, hogy akadályozza az áldozatok előrehaladását. Másik oldalról, Leland vagy Sonny egy erős harcostank, aki képes szembe szállni a családtagokkal, lehetővé téve számára, hogy elmeneküljön, vagy egy másik üldözött játékos segítségére siessen. A játék abban különbözik más aszimmetrikus horrorjátékoktól, hogy egy mérkőzés során csak egy adott karaktert lehet használni a saját loadout perkeivel együtt, amiket a Skill fán tudunk majd gondosan feloldani. 

A The Texas Chain Saw Massacre képzettségi fája karakterenként intenzív és telitalált. A Dead by Daylighthoz hasonlóan itt is van egy perk-fa (csak itt nem pókhálón kell költekeznünk), amire pontokat költhetünk, hogy új karakterképességeket, perkeket oldhassunk fel. A Dead by Daylight-tól eltérően azonban csak egy fához és a fa meghatározott útvonalaihoz férhetünk hozzá, így kénytelenek vagyunk eldönteni, hogy melyik perket szeretnénk az adott karakternek. Segítünk. Amelyik karakter egy-egy tulajdonságot és speciális képességet képvisel, azon az ágon kell majd végig menni. Tehát erősítsük, buffoljuk azt, amiben a karakterünk valójában jobb. Eltévedni nem nagyon tudunk az első látásra egyre terebélyesedő Skill fán, hiszen mindig egy céltudatos megadott informácio-perk/képesség felé kell mennünk. Miután feloldunk egy perket, elveszítjük a hozzáférést a fa többi perk-részéhez, minden szerteágazó-ágnál döntenünk kell majd, hogy melyik képesség irányába menjünk feloldani perkeket. De ez így működik jól, valamit valamiért elven. Szerencsére a Skill fa ingyenesen respec-telhető, így bármikor újra buildel-hetjük karakterünket.

Miután feloldottuk a karakterfa képességeit, egy meccs alatt három képességet tudunk bevinni, illetve felszerelni. Minden képesség az 1-es szinten kezdődik, de egyszerű használatukkal akár a 3-as szintre is felfejleszthetjük őket. Ez azt jelenti, hogy nem kell a képességfát egy bizonyos pontig max szintre hoznunk, elég ha csak előre kiszemeljük a nekünk tetsző perkeket és abba az irányba megyünk el. Minden karakternek van egy egyedi képessége is, amit csak ők használhatnak és fejleszthetnek. Sonny például képes érzékelni az összes játékos (a család és az áldozatok) zaját a térképen, így könnyen láthatjuk, hogy a többi játékos éppen hol tartózkodik, viszont hiába van ilyen képessége, a lopakodás helyett ő inkább az Erőt és a Kitartást fogja képviselni. A karakter egyedi képességének használatával XP-t szerzünk, és fejleszthetjük azt, hogy még erősebbé váljon a későbbiek során. Sonny perkjével megnövelhetjük a látó wallhack távolságot, ameddig képes érzékelni a többi játékos zaját, vagy csökkenthetjük a képesség újra-töltési idejét. Cooldown - CDR.

Az egyes karakterek perkjeinek és egyedi képességeinek feloldása és szintlépése mellett a játék során a célok teljesítéséből származó tapasztalati pontok megszerzésével egy általános fiókszint is fejlődik. Sajnos a fiók szintje mindenki számára látható a lobbyban, és jelzi a játékban szerzett tapasztalatodat. Sokszor volt olyan, hogy egy magasabb szintű játékos csak azért léphetett ki a lobby-ból, mert látta, hogy a többiek és az ellenségek szintjei túl alacsony voltak.

Egy aszimmetrikus horrorjátékban az a legjobb, ha teljesen testre szabhatjuk a karakterünket, hogy később eggyé válhassunk vele. Akár a gyilkos, akár a túlélő szerepében, a játékban meg tudjuk mutatni a képességeinket és az ügyességeinket is. 

A játékhoz egy középkategóriás PC konfigurációt használtam: Intel i7 8700K-val és GeForce GTX 1060-nal, és a játékot magas grafikai beállítások alatt tudtam játszani. Ultránál már kisebb-nagyobb fps dropot tapasztaltam és nem volt meg a fix 60 fps sem. A grafika nem  úttörő, de mégis látványos, és valahogy illik az egész látványvilág a Texasi láncfűrészeshez.

Nagyon féltem, hogy a játék teljesen olyan lesz, mint a Friday 13, de szerencsére nem igazolódott be az aggályom, mert a játék játszható, szinte mindenért XP-t kapunk, bár ehhez mindenképpen interakciós dolgokat kell csinálnunk.

A The Texas Chain Saw Massacre másik dicséretes aspektusa a lenyűgöző, aprólékosan kidolgozott pályák, habár lehetne sokkal több loot elhelyezve a map adott részein, hogy azokért további XP-t kaphassunk. Az olyan helyszínek, mint a Benzinkút, a Mészárszék és a Családi ház, magabiztosan és hatékonyan le tudta másolni a hírhedt 70-es évekbeli filmből, mindegyiket egyedileg tervezték, hogy kreatív és magával ragadó játékélményt nyújtsanak. Ami mellett még nem mehetünk el az a térkép és a pálya. A térkép ismerete alapvető fontosságú az áldozatként való túlélésünkhöz, és elengedhetetlen ahhoz, hogy a túlélők ne tudjanak elmenekülni Bőrpofáék elől. A nappali és éjszakai variációk értékes hangulatváltozásokat is hoznak a játékhoz.

A játék legnagyobb hibája az, amikor Bőrpofa fél perc alatt a kamrába érkezhet. Ha ilyen meccsek lesznek, a játéknak nem jósolok nagy jövőt, pláne úgy, hogy ha nem is fognak foglalkozni a fejlesztők a játékkal eventek (battle pass) behozatalával. Egyszeri, alkalmi szórakozásra kiváló a játék, de aki hosszabb szavatosságot szeretne a játéktól, az mindenképpen várja meg a fejlesztők támogatását a Texas Chains saw massacre kapcsán, mert különben oda fog jutni mint egy Evil Dead, vagy egy Friday 13. Egyébként ha nem lesz semmilyen féle támogatás, live service, event, battle pass, akkor semmilyen formában sem tudjuk ajánlani a Gun Interactive játékát. 

Review score
8.2Kiemelkedő játékmenet tempójával és a részletgazdag környezetével az egyik legjobbra sikerült asszimetrikus többjátékos videojáték. Bár félő, ha nem fogják támogatni a fejlesztők a játékot havi vagy akár heti szinten, csúfosan véget érhet ez a siker. Szükség van a balance-ra is. Jelenlegi állapotában szórakoztató, de ha így marad, ahogy van, nem fogunk meglepődni azon, ha hirtelen bezárják a játék szervereket fél éven belül. Remélhetőleg fognak érkezni további frissítések, tartalmak, eventek (battle pass?), skinek a játékhoz.
Újabb Régebbi