Ha követitek az oldalon a cikkjeinket, akkor már kifigyelhettétek, hogy nagyon szeretjük a túlélős - craftolós rpg-ket. Ez egy olyan zsáner, aminek alapjai önmagukban is szórakoztatóak, a játékmenet könnyedén eladható, ha van mögötte egy szórakoztató kontextus, illetve a játékban elérhető tartalmak hosszú távon is képesek lekötni minket. Éppen ezen okoknál fogva rengeteg játék készül a témában, ám a legtöbbjük elakad az alapoknál, a felvázolt körítés pedig elsőre tűnik érdekesnek, de a lelkesedés, csak úgy mint a fejlesztők befektetett munkája, hamar kifullad. Igazából nehéz pontosan meghatározni, hogy mitől lesz sikeresebb egy-egy cím a többihez képest, ezért szinte minden hasonló játék early accessként kezdi, hogy a játékosok a kezdetektől fogva adhassanak visszajelzéseket, így a fejlesztők menet közben eszmélhetnek rá, hogy amit kitaláltak, az mitől lehetne még jobb.
Ez egy klassz módszer, ám a legtöbb próbálkozás a kezdetekben inkább negatív véleményeket szül, elvégre egy félkész, még a játékmeneti elemekben épp csak gyerekcipőt próbáló verzióról van szó, a játékosok pedig türelmetlenek és igen csak kritikusak. Ez természetesen nem baj, mivel ha a fejlesztők figyelnek és megfogadják a rajongóik tanácsait, akkor pontosan olyan terméket rakhatnak le az asztalra, amilyenre a közönségük vágyik. Idilli képet fest ez a készítő és vevő kapcsolatáról, de sajnos ritkán valósul meg.
Dinasztiák születése
Mostani játékunk inkább azon játékok közé tartozik, amelyek esetében a rajongók az első perctől fogva izgatottan ugrottak rá a játékra, hiányosságai miatt hangjukat hallatták, és úgy tűnik, hogy a Toplitz Productions alatt tevékenykedő Superkami fejlesztői oda is figyelnek ezekre a hangokra. Jól is teszik, ugyanis hatalmas fába vágták a fejszéjüket, és az első benyomások alapján ők valami igazán minőségit szeretnének alkotni, ami túlszárnyalja az átlag indie kísérleteket. Nem kezdő csapatról beszélünk, így meg is van minden eszközük és tapasztalatuk hozzá, hogy megmutassák, hogyan kell ezt csinálni. Nézzük, hogy mit tud a Sengoku Dynasty Early Access változata.
A történet szerint az Állam Háborúk idején (Sengoku jidai) járunk japánban, valamikor az 1400-as évek végén. Ebben az időszakban a háború, az erőszak, éhinség és reménytelenség napi szintű volt, száz évig tartott, és ez idő alatt rettenetes nyomor uralkodott az átlagemberek körében. A morzsákért kaparászó parasztok, a bűnözésre kényszerülő banditák, a zsarnok uraságok és harcosaik mind megszenvedték ezt az időszakot. Karakterünk is egy a sok közül, aki elveszítette otthonát, és a tengeren sodródva végül egy békésebbnek tűnő partra veti a sors. Ez a hely a Paraszt Királyság néven ismert terület, ahol a nagyságok és nagyurak figyelme kevésbé érezhető, cserébe a nélkülöző helyi lakosokat bandita klánok sanyargatják. De mivel ez még mindig jobb, mint a háború tépázta otthonunk, ezért a feladatunk egy biztonságos és élhető hely kialakítása ezen a helyen számunkra és a lányunknak.
Ahogy felfedezzük a partot, úgy bukkanunk rá az első nyomára a civilizációnak, ám sajnos ismerős látvány fogad. A porig égetett falu, és annak alig maréknyi túlélője a tűréshatár szélére sodródva sínylődik a reménytelenségben, ám a karakterünk eltökéltsége egy új otthon építésére őket is inspirálja. Így hát megengedik, hogy kedvünk szerint barkácsoljunk és alakítsuk a falu romjait, szívességeket kérnek tőlünk, és minél jobban bíznak bennünk, annál jobban támogatják a törekvéseinket. A cél egy virágzó és biztonságos falu felépítése, de ha már eddig eljutottunk, akkor miért állnánk meg? Ez a természeti kincseiben gazdag táj tele van felfedezni valóval, a banditákat móresre kell tanítani, az emberek pedig számítanak a segítségünkre.
Hamvakból emelt otthon
Ami már most leszögezhető, hogy a Sengoku Dynasty a többi túlélős rpg-hez képest jóval több sztorival kecsegtet, és a narratíva is meglepően jól kivitelezett. Szinkron sajnos nincsen, de a szövegesen olvasható beszélgetések minőségien vannak megírva, a világról szőtt történeteket gondos óvatossággal csepegtetik a karakterek, hogy a játékos ne érezze magát túltöltve infóval. A beszélgetések során titkokra lelhetünk, megismerhetjük a falu lakóit, a hely történetét, és kultúráját. A kezdetben tartózkodó és bizalmatlan NPC-k a tetteinket látva bizalmukba fogadnak, és küldetéseket adhatnak nekünk, melyeket teljesítve nem csak értékes tárgyakhoz és alapanyagokhoz jutunk, de az említett NPC-t is megkapjuk mint a faluban igénybe vehető munkaerőt.
A falu állapota siralmas, így az első feladatunk legalább egy esőtől védett házikó felhúzása, ahol a lányunk menedéket talál. Az első primitív eszközeinkkel fát vághatunk, követ fejthetünk, füvet nyeshetünk, illetve helyére kalapálhatjuk a ház első léceit. Ezen elemek semmiben nem különböznek a már ezerszer látott sémáktól, az első ház elkészülése pedig a nyersanyagok mennyisége miatt lehet nagyobb meló, mint amit elsőre várnánk, viszont kellemes érzés, mikor elkészül. Meg is kapjuk az első három küldetésünket, melyekhez a falu első lakóinak megismerése is tartozik, viszont a játék nem kötelez ezeknek az azonnali teljesítésére. A világ teljesen nyitott, és mi szabadon felfedezhetjük azt.
A Sengoku Dynasty világa gyönyörűséges, változatos, a távolban izgalomra okot adó látványosságok bújnak, a nyersanyagok pedig kézzel vannak elhelyezve, tehát nem random logikátlanságban vannak szétszórva a nagyvilágban. Az erdőkben vadállatok kószálnak, az utakat néha egy járőröző bandita teszi veszélyessé, ám ha bátrak vagyunk, a természet mélyén megigéző hangulatú szentélyekre is bukkanhatunk. Mindegyik felsorolt elem a játék alap mechanikáit szolgálja, ezáltal négy különböző, úgynevezett Út nyílik meg a karakterünk fejlődésében: A Kézműves, a Harcos, a Szerzetes, és a Vezér. A Kézműves értelemszerűen barkácsol, gyűjtöget, építi a falut. A Harcos állatokra vadászik, illetve móresre tanítja a banditákat. A Szerzetes az emberek jólétével foglalkozik, és a szentélyektől nyeri az erejét. A Vezérről még nem sokat tudunk, de ha elég falusit tudunk bevonzani, bizonyára az ő irányításukban rejlik majd ennek az Útnak a képessége.
Mivel egy falu felépítése és menedzselése nem egyszerű feladat, ezért egyedül vajmi kevesek leszünk hozzá. A faluba beköltöző embereknek munkát adhatunk, ami lefedhet akármilyen tevékenységet, melyhez megfelelő munkaterületet építünk. Ergo csinálhatunk belőlük szakácsot, ácsot, faragót, molnárt, szabót, és így tovább. Amíg ezek az emberek el vannak látva otthonnal és alapanyagokkal, addig szorgosan teszik a dolgukat. Gyakorlatilag a Sengoku Dynasty a túlélős rpg-t lecseréli egy város építős élet szimulátorrá, ami egy gyarapodó és virágzó falu esetében szerfelett szórakoztató és érdekes koncepció. Viszont az oda vezető út a játék jelenlegi állapotában gyötrelmesen lassú és akadozó.
Minden kezdet nehéz
Ugyanis elérkeztünk az early access rákfenéjéhez, mikor a játék nagy ígéretekkel indul, a fejlődés útján temérdek izgalmas addícióval kecsegtet, de a kipróbálás pillanatában ezeknek még a fele sincs jelen. Éppen ezért a felsorolt játékelemek nagy része félkész, illetve alapvető hiányosságoktól szenved. A harc például faék egyszerűségű, és egyébként is ritkán fogunk harcba keveredni, ez még bizonyára egy sokkal későbbi hozzáadott eleme lesz a Dynastynak. A crafting véleményem szerint jól működik, ellenben a gyűjtögetés igazi rémálom, ami az irdatlanul nagy mennyiségű alapanyag követelmények miatt lehetséges. Egy mezei kalyiba felhúzása is rengeteg fát igényel, a kivágott fák pedig nem teremnek vissza, tehát ha lepusztítottuk a közeli erdőt, akkor minden favágó körút során frusztrálóan sokat kell utazni. Az utazás ráadásul csak gyalog történik, amit befolyásol a karakterünk jóléte, éhsége, kondija. Brutálisan sok időt vesz el, és a co-op sem feltétlenül segít, épp csak egy kicsivel gyorsítja meg a folyamatot.
Oké, ez egy ház esetében vállalható. De egy egész falut kell felépíteni, ehhez pedig szürreálisan sok gyűjtögetésre van szükség. Erre muszáj megoldást találnia a fejlesztőknek, például újra termő vagy termeszthető fa állománnyal, de lehetne esetleg a játékban hátasállat, esetleg szekér, hogy könnyítse a szállítást. Magvetés és farm építés már kidolgozás alatt van, tehát véleményünk szerint ide is előbb utóbb elér a fejlesztés.
Számos hasonló játékelem van a játékban, aminek élhetőbbé és szórakoztatóvá tételéhez további fejlesztés szükséges. A falusiak menedzselése például egy katyvasz, nehéz megtalálni iránymutatás nélkül, hogy mit hogyan tudunk csinálni, és ha sikerül sem egyértelmű, hogy mi a következő lépés. Ráadásul most még kevés falusit tudunk behozni otthonunkba, ez minden bizonnyal változni fog. De ami még mindenképp fejlesztésre szorul, az az utazás könnyítése, a nyersanyag mennyiségek balanszolása, és a nyersanyagok fellelhetőségének finomítása. Ennyi fa a világon nincs! A játék sebességét jelenleg egyedül csak az élvezheti, aki elvárások és nagyratörő célok nélkül el tud merülni a lassú játékmenetben.
Azoknak viszont, akik tényleg csak egy ilyen komótos lassúságú élményt keresnek, azoknak már most kecsegtető lehet a Sengoku Dynasty. Hiszen mint említettük is, a játék gyönyörűszép, a sztori érdekes és a karakterekkel való beszélgetések is jól meg vannak írva. A falu építése kemény és hosszas meló, de látványos és kielégítő élményt biztosít, a küldetések érdekesek, ráadásul kapunk alkalmanként hangulatos átvezető videókat tradícionális rajzokkal, melyek a világ mítoszáról, vagy történetéről regélnek. Co-opban hatékonyabb játékmenetre számíthatunk, és a fejlesztők elmondása szerint a jövőben temérdek olyan nyitott világra vetített tartalomra számíthatunk, ahol nem csak az építkezést, de a kalandozást is kibővítik, izgalmassá és immerzívvé téve a felfedezést.
Ajánló
A Sengoku Dynasty egy olyan early access játék, ami már most sokkal többet tud nyújtani, mint a gyerekcipőben útjára induló indie társai. Története, látványa, a témába és a kultúrális háttérbe való elmélyülése, valamint a sokrétű játékmenetbe invesztált ambíciók valami igazán különleges élmény ígéretét hordozzák. Nagyon fontos észben tartani, hogy az early access mivolta miatt a játék erősen félkész, legalábbis ami a játék elemeit illeti. A fejlesztők viszont elkötelezettek, figyelnek a játékosokra, és a felépített road map alapján a következő hónapokban minden olyan elemet megkaphatunk, melyre most hatalmas szüksége lenne a Sengoku Dynastynak. Ha ez megvalósul, akkor talán a napjaink egyik legjobb túlélős rpg-jét köszönhetjük majd. Ehhez az kell, hogy a fejlesztők is ugyanolyan kitartóak és lojálisak legyenek a játékhoz, mint a rajongóik. Minden patchet tűkön ülve fogunk várni, minden beharangozott bővítés egy ajándék lesz, és mire elérkezik a megjelenés, talán a Sengoku Dynasty lesz a zsáner egyik legjobbja. Kíváncsian, és őszinte lelkesedéssel várjuk.