Diablo 4 - teszt

Az akció-szerepjátékok izometrikus, felülről lefelé irányuló stílusát az évek során számos játékban nagyszerűen alkalmazták, többek között a Lost Ark, a Hades, a Path of Exile, a Titan Quest, a Van Helsing és még sok más játék. De sok idősebb generációs játékos számára a Diablo és a Diablo 2 voltak az első olyan játékok, amelyek bebetonozták a 2,5D RPG stílust, mint kedvenc műfajukat. Az RPG és az akcióharc egyedi keveréke volt, amely gyorsan hírnevet szerzett a játékosok körében. A történetük hátborzongatók és apokaliptikusak voltak, és általában a Sanctuary néven ismert világ sorsa forgott kockán. A játékosok démonok és néha angyalok hordáival harcoltak, miközben megismerték a világot folyamatosan fenyegető kisebb-nagyobb démoni erőket. Az első Diablo 1997-ben jelent meg, a rajongókat már régóta elvarázsolták a fejlesztő Blizzard által alkotott történetek a gonosz elleni harcról. A játékot eredetileg egy Condor nevű cég tervezte, de a nevét csak kilenc hónappal az eredeti Diablo megjelenése előtt változtatták Blizzard North-ra. A Blizzard Entertainment által PC-re kiadott, Menny és Pokol harcáról szóló saga a kezdetektől fogva eposzi és drasztikusan sötét, a Diablo 4 pedig szinte mindent felülmúlt, amit előtte tapasztaltunk. Minden szépen folyik, a történettől kezdve a grafikán át a karakterdizájnig a játék minden egyes aspektusa olyan tökéletesen zseniálisnak tűnik a sötét és a fény erői által folyamatosan fenyegetett világban.

Emlékszem mikor a Diablo 3-at tesztelhettem, nagyon vártuk azt a megjelenési dátumot. Ám akkor olyan problémákba ütköztünk, hogy gyakorlatilag az első napon teljesen játszhatatlanná vált a játék, mivel folyamatosan ledobtak minket a szerverről. Ám ez ugyebár a túlterheltségnek volt köszönhető. Féltem a keddi megjelenést illetően a Diablo 4 esetében. Igen, rettegtem, hogy nem fogom tudni játszani a hivatalos megjelenési napján, hiszen ismét szerver túlterheltségektől csináltam volna össze magamat - persze csak gondolataimban... Szerencsére a Blizzard tanult a múltbeli szerverproblémák kapcsán, úgyanis a Diablo 4 az első napon teljes mértékben játszható volt. Nem ütköztem semmilyen hibákba, eltekintve néhány laggtól, mint annak idején a D3-nál.

A Diablo 4-nek van egy víziója, és elkötelezi magát amellett, hogy ezt a kánont a játék minden területén koherens módon valósítja meg - még akkor is, ha ez azzal a kockázattal jár, hogy elidegeníti a régi rajongókat. Egy ilyen intézményes, mérföldkőnek számító sorozat merész új iránya az a fajta nagy lendület, ami a Blizzardot azzá a nagyra becsült stúdióvá tette, ami egykoron volt, és bár a Diablo 4 majdhogynem tökéletes remekmű, hihetetlenül erős alapot teremt majd a következő tíz évre, legalábbis ami a kiegészítőket és a szezonális tartalmakat, battle passokat illeti. A Diablo 3-ra 11 év támogatást szenteltek!

A Diablo 4 egy mocskosul látványosan megtervezett hosszú bevezető jelenettel kezdődik, amely során 4 haramia azon kapja magát, hogy véletlenül a véráldozatukkal kiszabadították az egyik legveszélyesebb dungeonból a démoni Lilithet. A karakter választás után a játékos egy hangulatos havas tájon át lovagol, de az éles szemű rajongóknak meglehetősen hamar feltűnhet, hogy az általuk létrehozott karakterük részletesen szerepel a jelenetben, minden egyes sebhelye, tetoválása és jól kinéző frizurája is jól látható a sztori átvezetőben. Ez a játék első utalása arra, hogy a Blizzard valami nagyszabású dologgal segíti a játékost mélyebben elmerülni Sanctuary világában. Az átvezetőkben, és sokszor in-game grafikus motort használt cutscenekben minden fő- és mellékszereplő szinkronhangja is elsőrangú, ami még inkább bizonyítja, hogy a Blizzard még mindig a legjobb filmminőségű jeleneteket készíti a játékvilágban.

A kampány felépítése okos csavarása a Diablo 2 történetének, amelyben Inarius és a Sötét Vándor nyomába eredhetünk a végletekig tökéletesre kidolgozott Sanctuary világán keresztül. Itt minden egyes felvonás a világ egy új részébe vezet, ahol felfedezhetjük, hogy Lilith befolyása hogyan rontotta meg az ott élő embereket, miközben lassan megfejthetjük a származásával és terveivel kapcsolatos rejtélyeket is. Útközben összeállíthatunk egy csapatnyi szerencsétlen hőst (Lorath, Neyreen, Donan, stb.), akiknek mindegyike egyedi kapcsolatban áll Lilith-tel, és együtt utaznak a pokolba és vissza, hogy majd megállítsák őt.

Ez az első olyan Diablo-történet, amelyről nem érzem úgy, hogy arra készült, hogy figyelmen kívül hagyják, és a beton biztos minőségi forgatókönyv, vagy történet, illetve a lenyűgöző alakítások megkedveltették velem a karaktereket, és sokkal jobban érdekelt a sorsuk, mint ahogy azt eredetileg vártam volna. Maga a történet, a mellék sztorik cselekményei rendkívül emberire sikeredtek. A friss történet nagyszerű egyensúlya teszi a Diablo 4-et egy új fejezetnek, nem pedig valamiféle öncélú referencia-ünnepi megjelenésnek, csak hogy létezzen a játékvilágban a negyedik sorszámozott játék. A Diablo 4-ből akkor is sokat ki lehet hozni, ha csak a történet miatt játszol vele, amire nagyon nem számítottam. Itt még a mellékküldetésüknek is sajátos fontos kánonjuk van.

A Diablo 4 egyébként a Blizzard eddigi legjobb történetmesélése is egyben. Elég szórakoztató ahhoz, hogy a játékosok többsége remélhetőleg spoilermentesen átélhesse a cselekményeket, hiszen egy rendkívüli történetet csiszolgatnak, amelyben lassan, de biztosan a vándorló játékos kerül a középpontba. Vannak groteszk erőszakos részek, eléggé ahhoz, hogy néhány játékos elsápadjon, amikor kénytelen végig ülni ezeket az átvezetőket, de ez a Diablo, és a vér és a gore kéz a kézben jár a legtöbb történetcsavarokkal együtt. Ez a történet nagyon kis fókusszal indul, de fokozatosan épül, majd hatásosan befejeződik, miközben hatékonyan előkészíti a következő történéseket, amelyeket elkerülhetetlenül el kell majd mesélni. Emellett a több, mint 50 órás játékidővel a leghosszabb kampánytörténet az eddigi Diablo-játékok között, legalábbis a modern részek között biztosan. A játékosokhoz időközönként csatlakoznak fő- és mellékszereplők, de ők többnyire csak vizuálisan vannak jelen, és nem sokat segítenek a harcban, általában csak bambán állnak mellettünk, semmit sem csinálnak. Na, de mi vagyunk az igazi harcosok, nemde? Néhányuknak szórakoztató szerepei vannak, amikor nagyon ritkán harcolnak vagy velünk utaznak a játékos karakterünkkel. Volt olyan helyzet, mikor szomorú lettem, hiszen a következő történeti szakaszba lépve távoztak a kompániánkból.

A játékosoknak még meg kell barátkozniuk azzal a ténnyel, hogy a történet meglehetősen lineáris (hiába a nagy Sanctuary), és nincsenek olyan döntések, amelyek drasztikusan megváltoztathatnák a történetet. Egyesek azzal érvelnek, hogy a mai korban, ha a játékosoknak több lehetőséget adnának arra, hogy beleszóljanak a történet narratívájába, akkor jobban éreznék, hogy valóban van hatásuk a világra. A Blizzard készíthetett volna egy nagyobb, elágazó stílusú összetett történetet, de ehelyett úgy döntött, hogy a játékosokat végig küldi a kánonszerű és legendás kalandon, amit el akartak mesélni, így lehetővé téve számukra, hogy az elejétől a végéig koncentráljunk és egy nagyszerű történetet meséljünk el majd a gamer közösségben. Azok a casual játékosok, akik nem ismerik a korábbi Diablo történetét, egy kicsit elveszettnek érezhetik magukat a sok nevek, karakterek és a korábbi játékoknak a történetükre való visszautalások miatt is, de nem olyan nehéz felvenni a lemaradást és a világ történetének alapvető lényegét, és élvezni azt, amit a Diablo 4-ben éppen bemutatnak a Blizzardosok.

A Diablo 4 távlati érzése még nagyobb, ha a játék által kínált rengeteg mellékküldetést fedezzük fel. Ezek indulhatnak a különböző útvonalakon, a földeken és városokban élő NPC-kről, vagy egy-egy gyilkosság után elejtett / lootolt tárgyból, de mindegyik már önmagában is egy-egy lebilincselő történet lehet. A sok-sok mellékküldetés utáni kalandozásunk pedig szépen felveti, leleplezi Sanctuary térképét is. Az ezeken a mellékküldetéseken keresztül elmesélt történetek sokfélesége általában kisebb és koncentráltabb, de némelyik többlépcsős láncküldetéssé nőheti ki magát, amelyek szerencsére emlékezetesek is, pl a player szerű Rogue-val kellett megküzdenem az egyik side questben, csakhogy mentsem a pap társának az írháját, akit éppen fogva tartott ez a nyavalyás haramia. Minden egyes küldetésnek tehát van lényegi mondanivalója és ami fontosabb, hogy lelkük is van ezeknek a kis mini küldiknek.

A CGI és az in-game grafikus motor által megalkotott jeleneteken kívül, - függetlenül attól, hogy a játékosok úgy döntenek-e, hogy skippelik a Diablo 4 letöltésekor kínált nagy felbontású HD textúracsomagot, - maga a játék eszméletlenül gyönyörűen néz ki. Ha a felhasználók rendelkeznek a nagy felbontású textúracsomaghoz szükséges megfelelő specifikációkkal, akkor az még picit jobban feljavítja az amúgy is gyönyörű játékot, bár ez csak akkor lehet észrevehető, ha a kamerát a lehető legnagyobbra zoomoljuk le. A pislákoló fáklyák épp elég fényt szórnak ahhoz, hogy megvilágítsák a börtönok, alagutak, dungeonok sötét zugait; a darkos, veszedelmes entek szinte gonosz módon terítik szét ágaikat; a koszból, homokból, füstből és fűből álló talajtextúrák kiválóan néznek ki; az ellenségek pedig egyenesen egy elgyötört és pokoli tájról származó hozzátartozó dizájnnal tündökölnek. Még a hegyi ösvények jól megvilágított szakaszai vagy a tengerparton található strand részek és árapály-medencék is jól kidolgozottak és gyönyörűen néznek ki és teljesen passzolnak ehhez a darkos, gótikus Diablo 4 egyedi látványvilágához.

Lilith (Inarius arkangyal szeretője), Mephiszto lánya és a Sancutary anyja ezúttal különösen szemet gyönyörködtető, olyan félelmetes alakot teremtve, hogy nehéz nem lenyűgözni a karakterdizájnját. Az ellenséges kinézetek javulása az eddigi Diablo-játékokban látott legjobban kinéző főnököket is magában foglalja, amelyekkel még a legmagasabb nehézségen is öröm harcolni és persze meghalni. A különböző területeken is elég sokféle ellenség található, így a játékosok élvezni fogják, hogy újakkal találkoznak, ahogy haladnak előre vagy felfedezik Sanctuary csodálatos és misztikus területét. Egy grafikai választás, amely egyesek számára bosszantó lehet, az a fényforrás, amely látszólag a játékos karakterének elejéhez kapcsolódik, és ezáltal egy láthatatlan fényforrásból származó árnyékot vet mögéjük. Furcsán néz ki, hogy nem lehet látni a karakterből áradó fény forrását, de minél tovább játszunk, annál kevésbé lesz feltűnő. Van egy csinos nappali és éjszakai ciklus is, amely megváltoztatja a táj kinézetét, bár soha nem lesz elég sötétkés ahhoz, hogy láthatatlanná tegye a dolgokat. 

A karakterek varázslataiba és animációiba nyilvánvalóan sok munkát és szeretetet fektettek. Erre példa lehet, amikor egy játékos vagy ellenség megfagy, és a megfagyott lényt jégcsapok burkolják be, vagy miután meghal egy tűzalapú támadástól, a holttestet felemésztik a lángok, és egy elszenesedett csontvázat hagynak a földön. A fizikai támadásokat is ugyanilyen szeretettel mutatják be, az ellenségek néhány nagyobb támadásnál szépen kettévágódnak, a testrészek pedig a levegőben repkednek, és leszálláskor vérfröccsenéssel fröcskölnek. A képességfa minden egyes képzettségének megvan a maga haszna, csak egy-két dolog tűnik értelmetlennek. A képességfa egyébként a Path of Exile-ből megismert monumentális ágán alapszik, de senki se ijedjen meg, mert itt annak lecsupaszított változatát látjuk majd. A tesztet, a játékot egyébként egy Íjász Rogue karakterrel játszottam, és tulajdonképpen egy gyors refundálás után bármikor átállhatok vele számszeríjasra, illetve közelharci kritikusbaszó aszasszinná.

A Diablo 4 fejlesztői fantasztikus munkát végeztek a magassági változások előnyös kihasználásában is, amit nem minden top-down ARPG tud hatékonyan megvalósítani. Óriási homokdűnéken futva vagy galoppozva, sziklákat megmászva, vagy egy domb tetején állva lenézve a karaktered alatt lévő ellenségekre, könnyen látható, hogy a Diablo 3 óta rengeteg munka van benne. A Diablo Immortalban is voltak részelemei ennek az ötletnek, de a Diablo 4 szinte "Lost Arkosan" tökéletesítette azt. A magassági változások azt is lehetővé teszik a Blizzard számára, hogy a küldetéslépéseket úgy bontsa meg, hogy az ne zavarja túlságosan a játékmenetet, bár volt néhány küldetés, ami egy kicsit unalmasabbá vált azáltal, hogy egyszerűen csak ugyanazt az útvonal-tervezést kellett többször fel és le utazni. Öhm, jah, a játékban van egy manuális GPS szerűség, ha kijelöljük merre menjünk, a mini mapon mutatja az út pontos irányát. Bár a helyszínekre való visszatérésre néha szükség van, ezek a pillanatok szerencsére ritkán fordulnak elő a fő kampány történeteinek előrehaladása során, amennyiben még megfelelően menedzseljük az Inventory-nkat, vagyis a felszerelésünket.

Amit a legtöbb hosszútávú Diablo-játékos izgalmasnak találhat, az egyszerűen a történeti küldetéseken kívüli tennivalók száma. A játékosok elfoglalhatják a Sanctuaryban szétszórt különböző erődítményeket, dungeonokat, teljesíthetik a world boss-csatákat, felfedezhetik és megkereshetik Lillith oltárait, építhetik a régió hírnevét, dinamikus és rövid world event küldetéseket teljesíthetnek, amelyek a különböző területeken random szerűen bukkannak fel, és még a PVP-be is belevethetik magukat. Ez a lista még nem is tartalmazza a Diablo 4 történetének befejezése után feloldódó tevékenységeket, például a Whispers of the Dead folyamatosan változó küldetéseit, vagy azt, hogy milyen lehetőségek válnak elérhetővé a World Tier 3 és Tier 4 feloldása után, de mondanom sem kell, hogy a tevékenységek köre még tovább bővül. Jó sok időbe telik majd, amíg a játékosok panaszkodhatnak, hogy nincs semmi dolguk. Még a történet befejezése után is valószínűleg a térkép nagy részei még mindig felfedezetlenek maradnak, ha a playerek nem merészkedtek le a főküldetés ösvényekről nagyon messzire. A több felfedezés ritkán jelent rosszat, különösen egy véges játékban, ami majd az endgame tartalmakból fog építkezni..

Bár a tevékenységek széles skáláját kínálják, a játékosok egyfajta ismétlődéssel találkozhatnak, ami zavarhatja őket, mivel a küldetések és a mellék küldetések túlnyomó többsége agyatlan gyilkolást igényel. Amikor nagy értékű célpontok megölése, lélekesszencia gyűjtése bizonyos szörnyek megölésével, bizonyos sugarú körben lévő ellenségek megölése a kristályok feltöltéséhez, ellenségek megölése egy olyan tárgy megszerzéséhez, amelyre a játékosnak szüksége van a visszatéréshez, előfordulhat a kiégés és frusztráció lelki érzete.

A Blizzard arról ismert, hogy számtalan játékban képes megalkotni a legkülönfélébb karakterek széles skáláját, de a Diablo 4 karakterdizájnja igazán megérdemli a dicséretet. A választás a Rogue, a Necromancer, a Barbarian, a Druida vagy a Sorceress között soha nem volt még ilyen nehéz, mivel mindegyikükkel annyira kifizetődő érzés játszani. Az alapvető képességfák, mint már fentebb említettem is, néhány más ARPG-hez képest kisebbek és egyszerűek, de még így is rengeteg választási lehetőség van. A tiszta kasztolók, a hibrid kasztoló/közelharcos és a szigorúan közelharcos osztályok ezúttal mind visszatértek, mint lehetőségek. Lehetőségek tárháza a Diablo 4 kasztjai. Minden osztálynak van egy egyedi aspektusa, mint például a nekromanták "Book of the Dead"-je, amely lehetővé teszi számukra, hogy speciális képességeket válasszanak a csatlósaiknak vagy pedig saját magukat buffolják, vagy a barbár képessége, hogy egyszerre összesen négy közelharci fegyvert tud felszerelni, miközben van egy alap szakértelem menüje is, amely lehetővé teszi az egyéni képességek testreszabását. Az egyes karakterek elkülönülnek a többitől ilyen kis apróságokkal, és ezek a választási lehetőségek törvényszerűen megnehezítik a class, vagyis az osztály kiválasztását.

A legtöbb játékosnak biztosan tetszeni fog a Blizzard döntése, miszerint a világ a játékos szintjéhez igazodva skálázódik felfelé. Ez azt jelenti, hogy miután elérte egy terület minimális szintjét, az oda való visszatérés lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy megtalálják és grindeljék-farmolják azokat a tárgyakat, amelyek az adott karakter számára megfelelő szinten hullanak. A térkép bizonyos szakaszai az ajánlott minimumszint eléréséig sokkal veszélyesebbek, ami viszont sokkal nehezebbé teszi az alacsony szinteken való felfedezést. Ezt a kapuőrködést némileg meggátolja, hogy az alacsonyabb szintű helyszíneket úgy tervezték meg, hogy maguk is meglehetősen nagy területek legyenek. Ha először végig megyünk a történeten, a játékosok elég könnyen körbejárják a térképet, de ha csak a sztoriküldetéseken villámgyorsan végig szaladunk, eljön a pillanat, amikor némi fejlődésre vagy mellékküldetés teljesítésére lesz szükség ahhoz, hogy egy magasabb szintű területre lépve ne vágjanak le azonnal a mobok.

Ez akkor válik igazán érezhetővé, ha kihasználjuk a Blizzard egyik legfontosabb döntését a Diablo 4 esetében: lehetővé teszi az új vagy már létrehozott karakterek számára, hogy a fő kampánytörténet egyszeri befejezése után közvetlenül a végjátékba ugorjanak. Ez azt jelenti, hogy a vadonatúj karakterek már az 1. szinttől elkezdhetik az endgame grindelést, ha a játékos úgy akarja, és ez mindenképpen az egyik legjobb döntés a folytatásban. A Blizzard tényleg úgy döntött, hogy a lehető legtöbb választási lehetőséget adja a játékosoknak azzal kapcsolatban, hogy hogyan akarják végigjátszani a játékot. És mindezeket a választási lehetőségeket még azelőtt megtapasztaljuk, hogy a Diablo 4 crafting rendszereiről vagy a Paragon Boardról beszélnénk.

A kampány után nagyon kinyílik a világ. A képességfa, amely a szintlépés során nagyon kevés elköteleződést igényel, teljesen átalakul, amint az 50. szinten feloldod a Paragon táblát. A térkép tele van időzített tevékenységekkel, mint a Helltide, a Legion események, a világ bossai és a Fields of Hatred PvP zónák, amelyek rengeteg változatosságot nyújtanak, valamint élvezhető lootolási módot a felszerelés slotok betöltésére.

A magasabb világszintek erősebb felszereléseket és egyedi szempontokat kínálnak, és a rémálom-börtönhöz kapcsolódó kiegészítők sok érdekes új kihívást adnak az egykor unalmas katingattásoknak. Az újonnan létrehozott Paragon Board egy építő-készítő álomrendszer. Az 50. szintről indulva és összesen 220 pontot szerezve a játékosok feloldanak egy táblát, amely tele van lapokkal, mind összekapcsolódnak és különállók az alap képességfától. Az első (vagy kezdő tábla) tele van közönséges, mágikus, ritka és egyéb csomópontokkal, amelyek mindegyike kisebb-nagyobb lökést ad a képességekhez, varázslatokhoz vagy statisztikákhoz. Ez elsőre ijesztőnek tűnhet, de a Blizzard biztosnak tűnik abban, hogy a játékosok tudni fogják, milyen irányba akarják vinni a karakterüket, mire elérik a Paragon táblákat. A játék törekszik arra, hogy a legédesebb pontokat találja el, amikor a játékosoknak négyzetrácsról-négyzetrácsra több lehetőséget ad a Paragon tábla.

Mindegyik rendszer, a különböző kézműves rendszerektől kezdve a Paragon Boardig, olyan simán és hatékonyan olvad össze, hogy tulajdonképpen elképesztő látni, ahogy a játékban együtt dolgoznak. Minden rendszer könnyedén táplálja a következőt, és bár a sok választási lehetőség miatt lehet némi döntés képtelenség, a játékosok rendelkezésére álló lehetőségek puszta változatossága lenyűgöző egy Diablo-játékban. Lehet, hogy más játékokban nagyobb képességfák vannak (POE), de az itt található rendszerek olyan könnyedén szinergizálnak, hogy tényleg nehéz nem lenyűgözőnek tartani. A Blizzard reméli, hogy mire a felhasználók elérik a második Paragon táblát, már tudni fogják és ki fogják választani, hogy milyen irányba szeretnék vinni a karakterüket.

Úgy érzem, a Diablo 4-ben, illetve minden aspektusába rengeteg szeretet és lélek tapasztalható, és a rajongók a Sanctuary minden rendszerében és sarkában megtalálják ezt. A sorozat történetének első egyidejű PC-s és konzolos megjelenésével a Diablo játékosok végre újra harcba szállhatnak a Menny és a Pokol között, és több mint valószínű, hogy még nagyon hosszú évekig harcolni fognak.

A Diablo 4 az a Diablo játék, amire szükségünk van, hiszen ez minden idők legjobb Diablo játéka; ez a kijelentés vitatható, tudom, de mit tegyünk, ha ennyire elcsábít Lilith kalandja. Mikor játszunk a játékkal, mindig szoktuk magunkba mondani, na még ezt a részt megcsinálom, és irány az alvás. Ez az a játék, ami ilyen érzetet is tud adni. És ad is. Ha egy játék már ilyen érzelmi állapotot tud okozni nálam, és remélhetőleg nálad is kedves olvasó, akkor könnyen meglehet, hogy tökéletes RPG játékról beszélhetünk. 

A játék tesztelését a Magnew Games biztosította!

Review score
9.6Minden idők legjobb Diablo-játéka! Azonnali vételre ajánlott, ne várjatok leárazást.

Összes oldalmegjelenítés