Drifting Lands - Teszt




Akció-RPG elemek egy bullet hell játékban! Ezt látnunk kell!?

Egy újabb indie játék, ezúttal a francia Alkemi Games picinyke csapatától. A mindössze 4 főből álló istálló, korábban weblapok szerkesztésével, design munkákkal foglalkozott, de a Zuma rajongók pár éve már találkozhattak a Transcripted c. játékukkal, mely játékmechanikáját tekintve jócskán merített a Geometry Wars elemeiből is.

Nem mondom ugyan, hogy fejlesztőként a shoot 'em up műfajban annyira könnyű lenne boldogulni, mert bár eleve rétegműfajról van szó, de egy kezdő csapatnak mégsem tűnik jó ötletnek egy ősöreg stílust megreformálni. Nem titok, hogy a nyugat-francia team, az Adobe Flash (R.I.P.) rejtelmeinek nagy mestere volt, de a játékfejlesztés azért egy másik liga. Noha mind a két játékuk (Transcripted, Drifting Lands) viszonylag pozitív fogadtatásnak örvend, elsöprő sikerről szó sincs. A játékosok nagy része "elvan" a játékkal, de szerencsére látják annak hibáit és bizony mi sem tudunk erről másképpen vélekedni.


 Mint egy magányos bálna a végtelen kékségben...

1942

Egy jó shoot 'em up játéknak megvannak a fő jellemzői. Nem ördögtől való, hogy Ikaruga módra merjünk újítani, vagy Skyforce fejlesztőként, az amatőröktől kezdve, egészen a vérprofi játékosokig bezárólag egyszerre szóljunk mindenkihez. Nem ez a jellemző. A legtöbb shoot 'em up játék szeret biztosra játszani. Többnyire balról jobbra scrollozva gyilkolunk, esetleg lentről felfelé haladva osztjuk a halált, vagy a jó öreg Uridium nyomdokain haladva egy ellenfelekkel és akadályokkal tűzdelt pályán kell túlélnünk.

Azok a boldog szép napok, ég veled...
 
Legtöbbjükre jellemző, hogy power-up alapú benne a fejlődés. Az egyes pályák szinte mindegyike úgy van felépítve, hogy egy alap hajóval, kellő ügyességgel, az ellenséges hajók likvidálásért járó power-upokkal reális esélyünk van a győzelemre. Ezt persze némely bullet hell cím, még megfejeli a pályák közti fejlesztésekkel, bonus képességekkel, extrákkal, meg persze felejthetetlen boss harcokkal. Katakis, R-Type, 1942, Agony (Amiga), de még a monokróm kijelzős Nokia 3310-en is ott volt a Space Impact, mely játékok őrületesen jól működtek. (A Katakis két játékos élménye egyszerűen epic volt!)

 Vihetitek. A tiétek. Komolyan.

Van tehát bőven történelem, jól tudjuk, hogy kell jó shoot 'em up játékot készíteni: Kevesebb, de szívósabb ellenfél, kevesebb, de halálosabb lövedék, változatos pályák és ellenfelek, gyakori (főleg pálya végi), akár különféle trükköket igénylő boss harcok. Nem egy bonyolult recept.
Dicséretes, hogy az Alkemi úgy döntött kissé szakít a hagyományokkal és h&s szerepjátékok lootolási élményét próbálja meg ötvözni az észvesztő lövöldözéssel. Sajnálom, nem jött be. Végeztünk, mehetünk haza, az utolsó kapcsolja le a villanyt... vagy fel, ha a pazarló USA-ban él.

Rá nem jönnél, hogy az ott a kocsma könyvtár bejárata

Huston! We have a problem...

Abban a pillanatban tudtam, hogy baj lesz a játékkal, amikor az első pályán az első ellenfélbe lőve egy komolyabb sorozatot, az nem szakadt atomjaira. Nem! Nem arról van szó, hogy könnyebb játékot akarok, mert a játék elég jól lavírozik a nehézség terén. Vannak könnyű részei, vannak szívatós részei. Nem ez a baj. Az a baj, hogy bármilyen ügyes és gyors vagy, mindig le vagy maradva az ellenfelekhez képest, melyek idővel betegesen nagy számban láthatók a képernyőn. Minden ilyen típusú játékban valamiféle bonus illet, egy adott enemy pattern elpusztításáért. Ezt itt sincs nagyon másképp, ha sikerül nagyobb számú, kötelekben repülő robotból minden egyes tagot eliminálnod, jó eséllyel kapsz érte valamilyen lootot, vagy elkölthető creditet. Ez hellyel-közzel működik is az első pár pályán, de később hiába lesz egyre erősebb alattunk a vas, gyakran 30-40 ellenfél van egyszerre a képernyőn, már pedig ott te túlélsz és nem kötelékekre vadászol. Ennélfogva pedig megváltozik a stratégia. Az egyes pályákon gyakorlatilag lehetetlen minden ellenfelet dezintegrálni, így jóval inkább a defenzív és nem az offenzív taktika felé terelődünk. Nem is cél egyébként mindent elpusztítani ami az utunkba kerül, de stíluson belül jellemzően ez az út a nyerő. Védekezni és túlélni, pedig jóval kisebb szórakozás, mint aratni. Nem vitás, rengeteg órát a játékba ölve nincs akadálya annak, hogy arassunk, de mire odáig eljutnánk már rég kiléptünk a Drifting Lands-ből.

 Ez még csak a nyakra puszi (gy.k.: petting)

Álljunk meg egy szóra, mert nagyon fontos: Mitől működött a Diablo? Mitől annyira zseniális a Skyforce Anniversary? Hát attól, hogy élvezet benne ölni, előbbiben ráadásul a lootolás, az elite ellenfelek vadászata, hónapokra a képernyő elé szegezte a játékost, míg utóbbi a könnyfakasztóan szép grafika és a milliméter pontosan adagolt nehézség és játékélménnyel tarolt. Az Alkemi elképzelése kiváló volt! Ezt az addikciót, a vágyat a jobb lootért, a grindelés örömét próbálták a Drifting Lands-be implementálni és a fene egye meg, nem sikerült nekik. Tényleg sajnálom. Ez egy baromi jó ötlet lett volna, ráadásul értelmes sztori és korrekt helyszín is dukál.


Ez egy jó kör volt

Shattered Planet

A történet szerint ugyanis darabokra szakadt a bolygó, hatalmas maradványok között próbál túlélni a kis számú emberiség. Összefüggő nagyobb kontinensek híján, a közlekedés alapját a légi járművek képezik, az alkatrészek, fegyverek pedig értékesebbek, mint valaha. Mindez a szokásos posztapok feelinggel nyakon öntve, élősködő üzérekkel, beképzelt vezetőkkel, hatalomra vágyó ügyeskedőkkel és egy hyper-fejlett robotikára épülő ellenséges "fajjal". Mi rossz történhet, nem igaz?

 És akkor zúdítsunk a játékosra 30+x ellenfelet, 
miközben ekkor még gagyi skilljei és fegyverei vannak

Nagyon komoly probléma, hogy maga a gyilkolás folyamata nem túl élvezetes. Csak jönnek egymás után futószalagon a pályák, melyek ráadásul nem is különböznek sokban egymástól. Az egy dolog, hogy valamennyire a háttér változik - bár ebből se sok a variáns -, de miért nincsenek komolyabb manőverezést igénylő szintek? A nehézség növelése gyakorlatilag kimerül abban, hogy egyre több száguldó robotlényt kapunk a nyakunkba, melyekbe egyre több lövés kell, meg persze rakatnyi aknát, nagy ritkán boss harccal fűszerezve. Szerény kínálat, de sokat ismételve. Ismételni azonban azt érdemes, ami élvezetes és nem azt, ami elsőre is éppen csak vállalható. Már pedig ennélfogva az addikció elmarad és hamar rádöbbenünk, hogy a DL nem is nagyon képes többet nyújtani.

 BOSSzantó

Hiába a szemnek kellemes grafika, az amigás időket megidéző, instant OST-ért kiáltó zenék, a rengeteg loot, tervrajzok, a különféle küldetések, ha az egész vérszegény. Shoot 'em up játékban eddig talán soha látott módon és mennyiségben upgradelhetjük a hajónk, de minek? 5000 a DPS-ed, kipotyog egy 5500-at sebző fegyvert, örülünk Vincent? Nem örülünk, mert a következő harcunk úgyis csak egy újabb menet, finoman szólva is kevéske változatossággal, ahol aztán megint potyog valami, amit a hangárban felszerelünk és megyünk tovább, vagy vissza egy korábbi pályára grindelni. Abs. nincs meg az a feeling, hogy másnap a buszon meséled a haveroknak, hogy "baze 2x is lenyomtam este a Butchert (Diablo) és dobott egy rare-t". A Drifting Lands-ben is eshetnek unique itemek, de ezek többnyire olyan negatív statokat nyomnak az adott alkatrészre, hogy inkább töröd is be a... creditre. Hol marad az öröm? Rendben, legyen: Tegyük fel, hogy csodás unique itemre lelsz. Ettől neked jobb lesz a következő pályán? Élvezetesebb lesz a gyilkolás? Nem lesz az. Ez nem a Diablo és nem a Skyforce, ez csak a Drifting Lands, semmi vérpezsdítő, csak újabb menet a dodzsemen.

Inventory, fegyver, páncél, sisak pakolászás, skillek... ritka látvány egy bullet hell címben.

Mission Failed

Amennyire vágytam erre a játékra, legalább akkora csalódást okozott. Hogy el lehet-e vele szórakozni? Persze, egy darab 5"-os vascsővel is el lehet, csak az a gond, hogy van nála sokkal több és jobb szórakozás. A vásárlók kegyeiért egyre kíméletlenebb verseny folyik és ha egy játék pontosan a játékélményben mutat fel kevesebbet, ha nem érezzük a késztetést, hogy tovább játszunk vele, az nagy baj. Rendkívül sajnálom a Drifting Lands-t, mert bár némely téren többet is nyújt, mint amire számítottam, de az addiktív és hosszabb távon is szórakoztatni képes játékmenetről hírből sem hallott.


 Pros

+ Eyecandy grafika
+ Kiváló zenék, már-már a régi golden age Amigás szinten
+ Egyedi, úttörő stílus
+ Példás support és fejlesztő
+ Kezdők és vérprofik egyaránt kihívásra lelhetnek benne
+ Kellően érdekes hajó és skill menedzsment
+ Profi kezelőfelület

Cons

- Bár a stílus egyik jellemzője a grind, abból itt még több van...
- ...ami ráadásul nem is túl élvezetes
- Maréknyi pálya váltogatja egymást...
- ...ahogy ellenfelekből sincs sokféle
- Nem addiktív
- Unalmas lootolás
- Hiányzik a karakterek szinkronja

Review score
 6Szinte minden adott lett volna egy tökéletes új generációs shoot 'em up játékhoz, de pont a lényegen, a játékélményen csúszik el az egész. Vérzik a szívünk.

Összes oldalmegjelenítés