Roots of Insanity teszt


Ritkán találkozunk török játékfejlesztő stúdiók munkáival, de a Roots of Insanity talán megérdemel egy kis figyelmet, ha másért nem hát azért, hogy jelenlegi játékipari problémákról is beszéljünk.

Wicked games

A játékipar érezhető változásokon ment át az elmúlt évtizedben. Ennek egyik hozadéka, hogy független játékfejlesztő stúdiók is teret kaptak és elsősorban a gamer közösségnek hála lehetőségük nyílt tehetségüket a nagyérdemű elé tárni. Ez egyrészt olyan csodákat hozott el nekünk, mint a Braid, FEZ, The Stanley Parable, Limbo, Inside, vagy éppen a nem is annyira régi Owlboy. Másrészről viszont olyan lehúzásokat, átveréseket, kártékony hulladékok garmadáját is a játékosokra zúdította, mely fércművek szó szerint 20-30 perces, gyakran értékelhetetlen belbeccsel rendelkeznek. A Valve digitális disztribúciós platformját nem hiszem, hogy bárkinek is szükséges lenne bemutatni, de a Steam Greenlight-ról talán már kevesebben tudják, hogy nagyjából 90 euros összeg ellenében, szó szerint bárki feltehette a munkáját és ha a játékosok azt ígéretesnek találták, akkor a fejlesztés zöld utat kapva mehetett is fel a Steam piacára. Igen ám, de ennek a rendszernek egyik óriási hátránya, hogy a bekerüléshez szükséges szavazatokat kvázi meg lehetett "vásárolni." 
- Szeretnél egyet majd az elkészülő játékból? 
- Persze! 
- Kártyás lesz...
- Akkor meg főleg! 
Hogy ne legyen ennyire direkt az átverés, számos indie fejlesztő egyszerűen FB like-ért előre osztogatta a kulcsokat, persze megemlítve, hogy ennek feltétele, ha Greenlight-on is szavazzanak a termékére. Ennek bizony más célja nem volt, mint kevés munkával a lehető legtöbb profitra szert tenni. Következménye viszont nagyon is volt, hisz a Valve platformját elárasztották a kritikán aluli játékok, melyek aztán rövid úton filléres indie csomagok részeként végezték, elsősorban a kártyafarmolók accountjain. A Valve bár lassan, de úgy tűnik végre reagál a problémára és jóval szigorúbb bekerülési szabályokat tervez, nem mellesleg beszél a problémáról, sőt nevén is nevezi azt, ez pedig nem más, mint az ú.n. "fake games" jelenség.

Az agyamat eldobom már a sok kamu játéktól.

Mi az oka annak, hogy ezt egy török horror játék bevezetője kapcsán hozom fel? Mert a 2017-ben(!) alapított Crania Games veszélyes vizeken evez. A játékukra éppen, hogy csak nem süthető rá, hogy "fake game", pedig a kivesézős tempóban is csak nagyjából 1.5 órás játékidő ennek éppen az ellenkezőjéről tanúskodna.
Nem kicsit szokatlan ugyanis, hogy nagyjából egy tucat ember 2016-ban összeállva az Unreal 4-es motort licencelve, majd 2017-ben saját céget alapítva, pár hónappal később már egy teljes játékkal debütáljon. A Roots of Insanity viszont vitán felül egy teljes játék. Van bevezetője, van története, és egy teljesen korrektül lezárt végjátékkal bír. Be kell valljam meglepődtem. Tényleg rogyásig van a Steam az efféle görcsös próbálkozásokkal, de a Roots egészen egybe van kalapálva, noha inkább tekinthető múltidézésnek, mint modern játéknak. Pár apró bug ugyan előfordul benne, ahogy kínosan gyakori a textúrák újrafelhasználása is, de ettől eltekintve ez nem egy fake game!

 Akkor ez most egy győzelem?

Lupus?

A törökök alkotása teljesen felvállaltan egy horror játék, melynek egyetlen célja, hogy a tarkódon felálljon tőle a szőr. Na most ehhez nekem nem kell rettenetesen sok, mert nagyon is bele tudom magam élni egy karakter bőrébe, ha lehet paladin karival indulok, csak a good endingre hajtok, ilyesmi. A Roots egyébként minden tudatos igyekezetem ellenére ezen a téren sikert könyvelhet el, mert párszor csak sikerült megborzongatnia. (Próbáld ki fülessel, éjjel, nagy képernyőn és utána mondd, hogy nálad semmi :-)
Számos kórházban játszódó, zombis felhangokat pengető (csodás képzavar) játékot láthattunk már és eleinte ez sem tűnik ígéretesnek, inkább csak fájdalmasan megkésettnek. Ezt a tényt a játék végigjátszása ellenére is fent kell tartsam. Az Unreal motor 4-es verziója ennél sokkal, de sokkal többre képes. Maximális grafikai beállítások ellenére is csak úgy néz ki szegényke, mintha egy 10 évvel ezelőtti játékhoz érkezne egy HD mod, amitől bekerül pár effekt és némi mediocre textúra, az animációk meg hát... hát olyanok amilyenek. Halottakról jót vagy semmit.

 Mindig kínos kérdéseim vannak: Mi van a vödörben?

Története szerint egy kórház átlagos orvosaként nyugtalanító sikolyra leszünk figyelmesek és elindulunk felkeresni a zaj forrását. Utunk során egyre több részlet derül ki a kórházban zajló félrecsúszott kísérletről, saját szüleinkről és önmagunkról is. A relatív ígéretes dramaturgia sajnos abban a pillanatban törik ketté, ahogy lépünk kettőt, máris csúnyaságokba botlunk. Álljunk itt meg egy szóra! 
Vajon mitől zseniális az 1979-es The Eighth Passanger: The Death (Alien :-P)? Igen... jók a szereplők, kiváló a korát megelőző technika, remek a történet, de amitől letépi az arcod még 2017-ben is, az nem más mint a HANGULAT! Amikor eltelt már a film fele, de még mindig csak sejtetik veled, hogy micsoda iszonyat les Ripley-re a sötét sarkokból, akkor Ridley Scott-nak elég volt bedobni egy ősöreg monitorra 2 kis egymáshoz közeledő pontocskát és a feszültség azonnal csúcsra járt! Ez a kulcs. Ettől tud remekül működni egy horror film, vagy éppen egy horror játék. Ha a 4. percben a képedbe vágnak egy zombit onnantól egyre kevésbé fogsz meglepődni és szó szerint potyoghatnak aztán majd a mennyezetről is, akkor se hatódsz meg már nagyon. A puskaport tudni kell a megfelelő időben ellőni. És itt vét egy akkorát a Crania Games első próbálkozása, hogy abból már fel sem áll...


A hazai egészségügy állapota - rejtett kamerás felvétel ;-)

... or autoimmune?

Aztán folytatja tovább azzal, hogy bünteti a felfedezést. Soha az életben nem találkoztam még olyan játékkal, ahol kifejezetten nem ajánlott a főcsapásról elszédelegni, mert úgyis elkapják a grabancod. Leverted? Jó. Van mögötte egy gyógyszeres szekrény... nyithatod. Üres! Az. Miért? Csak. 
És ezt nem egyszer eljátsszák velünk, így egy idő után az ember már nem is akar semerre elkolbászolni, mert minek, ha nincs értelme? Na nem mintha nagyon nagy kitérőket tehetnénk, mert annyira korlátok közé vagyunk szorítva, hogy nyugodtan rá is süthető a lineáris jelző. Apró probléma, de a játék egyelőre még achi bugokkal is küzd. Ez abban nyilvánul meg, hogy van amit megad, van amit meg nem. Természetesen végigjátszottam a játékot és a teljesítésért járó achit sem kaptam meg, ahogy egy mentőakcióért sem és még sorolhatnám. Engem ugyan ezzel össze nem törnek, de ha már homár, legyen meleg... vagy valami ilyesmi :-P

 A húgyúti fertőzésekkel bizony nem árt vigyázni.

A küllemről fentebb már regéltem, de azt még nem említettem, hogy mennyire jó dolog a lens flare, ha az jó helyen van elsütve és mennyire földműves, ha minden sarkon ellövik. Már pedig itt ellövik. Itt kényszeresen lens flare-t kapott minden kis árva fényforrás. Megint filmes hasonlat következik: J. J. Abrams - Star Trek. Megvan? Ok. Azt tudtátok, hogy az első ST munkájában 721 lens flare effektet lőtt el az a szarvasmarha, míg a folytatásban már 826-ot? De most ez ilyen új őrület? Miért nem látják, hogy ez mennyire igénytelen, zavaró, felesleges és 99%-ban értelmezhetetlen és totálisan hibásan alkalmazott effekt? Tudjátok mikor volt menő a lens flare? Az 1990-es években.

#Jóvoltszépvoltelmúlteléglegyenmár! -.-

Sok jót az alkalmazott textúrákról sem tudok elmondani. Zömmel elnagyoltak, a felületek gyakran egy prevgen konzol szintjét karcolgatják, a tükröződést pedig láthatóan Isztambulban büntethetik, különben ez mégis mi a fa... famanó akar lenni!?

Az ablakon túl az ott nyilván egy Town Portal... vagy egy buzibár. Esetleg egy Town Portal, mely egy buzibárba vezet.

Nah... It's never lupus.

A jó szándékú tesztelő ilyenkor abban bízik, hogy legalább a történet rendben lesz és valóban, azzal különösebb gond nincs. No persze nem egy Stephen King szint, de teljesen korrekt, ahogy maga a játékmenet sem rettenetes. Az mondjuk rettentő furcsa, hogy a t. fejlesztők már a játék elején közlik velünk, hogy csak egy egyszerű orvosok vagyunk nem harcosok, de azért a játék végéig egy szál késsel, meg egy beltérben soha nem használható fegyverrel halomra kell öldösnünk az ellenfelek 95%-át. (Sunnyogásra lehetőség nincs.) A maradékot meg vagy képzeljük, vagy scriptjüknek engedelmeskedve elhunynak maguktól. A gyilkolászást igyekszik színesebbé tenni, hogy néha epilepsziás rohamok törnek ránk, ilyenkor rövid időre köpni-nyelni nem tudunk, csak szédelgünk a felénk csörtető biológiai rémálmok előtt. (Ez egyébként teljesen helytálló, hiszen az epilepszia nem csak görcsös rángatózások sorozata lehet, hanem okozhat zavartságot, tétlenséget és pontosan hasonló ledermedést, mint amit főhősünk előad.) Viszont a gyakoriságára már nem nagyon kapunk magyarázatot és kissé erőltetnek is tűnik ennyiszer elővenni az "epilepi" kártyát, melynek során néha kattintgatós minijátékba kerülünk, amit ha elbukunk esélyes a nagyobb számú ellenfél. Esetleges sérüléseinket fájdalomcsillapítóval tudjuk helyrehozni, míg a sötét sarkok felderítéséhez még a játék elején megtalált kamera fénye lesz segítségünkre, melyhez természetesen akkumulátorok gyűjtése javallt. A lootolás ki is merül ennyiből, még néhány beteg kórlapjából. Nem sok, de a credits lepergése után én azt éreztem, hogy oké, láttam a Chapter 1-et, hol a 2. fejezet? Sehol... ezt a cikket létrehozni egyszerűen több időbe telt, mint a játékot kényelmes, lassú tempóban végigjátszani és 10 euro ellenében ez így nincs rendben.

Se ketchup, se majonéz, de még a halott újszülött is megromlott. Well fck... rendelj egy pizzát!

Ki kell mondjuk, hogy ez a játék valahol a szegény ember Outlast-je, holott a Red Barrels (Outlast 1-2) is egy indie stúdió. A két játék között mégis őrületesen nagy különbségek vannak. Az Outlast vérprofi, letépi a fejed és játék közben nem azon agyalsz, hogy: "Jaj már ezt is láttam!", "Már ez is volt...", "Nehogy már megint u.a. a tucat szoba?", hanem végig azzal vagy elfoglalva, hogy lecseréld az átázott pelenkád! Az Outlast pusztító élményéhez képest a Roots of Insanity vérszegény, harmatos és low budget. Esküszöm nektek, ha nem lenne egy ekkora - szintén indie - konkurense, mely ráadásul 4 éve érkezett és mégis JÓVAL kívánatosabban is néz ki, akkor elnézőbb lennék a janicsárok horrorjával. Így viszont az a helyzet, hogy nincs miről beszélni, mert a száraz tények megteszik ezt helyettünk. A RoI nagyon csúnyán elkésett. Ha az volt a cél, hogy ne kerüljön a fake games kategóriába, akkor örömmel jelenthetem: Mission Accomplished. Viszont, ha az volt a cél, hogy ezzel a játékkal valami újat, valami egyedit, valami indie-hez méltó remek ötletet, egy új nézőpontot tárnak elénk, akkor bizony teljes a kudarc. Semmi, de semmi olyat nem nyújthat számunkra ez a játék, melyet már ne láttunk volna rengetegszer. Hogy ennek ellenére mégis képes borzongást nyújtani? Igen, valóban képes, de amit ez a játék eme téren abszolvál, az egy picinyke pillangó szárnyának apró rebbenése, amire meg az Outlast képes, az meg több pusztító hurrikán találkozása. Nem egy ligában játszanak, pedig papíron mégis sok bennük a közös vonás...

Becsüljétek meg, ez az én húsvéti ajándékom: A Roots of Insanity egyetlen pofás helyszíne.

Teljes áron a legjobb szándékom ellenére sem tudom senkinek sem ajánlani, főleg, hogy kis utánajárással ennyiért kényelmesen vihető az Outlast. Ha pedig nagyon aljas akarok lenni, akkor előveszem a forint/óra arányt és valami csúfos 35 Ft-os percdíj fog kijönni, ami rettentő rossz eredmény. A korrekt árazás 4.99 euro kellett volna, hogy legyen, de ez már nem számít, mert hamarosan egy n+1. indie bundle részeként úgyis a tiéd lehet fillérekért.

Pros

+ Korrekt történet
+ Képes néha megborzongtatni
+ Kevéske bug

Cons

- Rettentő rövid
- Az Unreal 4-es motor kiaknázása nem sikerült
- Túlságosan sok egyforma helyszín
- Sokkal több lett volna ebben
- Karakter animációk
- Nincs controller támogatás
- Nulla újrajátszhatósági mutató




Review score
 4.5Soha nem szerencsés kapkodni, főleg a játékiparban nem. Ilyen rövid fejlesztési idővel egyszerűen nem lehet nagyot dobni, főleg a bivalyerős konkurenciával szemben nem.

Összes oldalmegjelenítés