Ha azt hiszed, hogy mindent megoldhatsz, tévedsz...
Közeledve az év vége felé kiderülnek, hogy a különböző tesztelő oldalak, mint amilyen mi is vagyunk, melyik játékokat találták a legjobbnak a különféle kategóriákban. A nagyobb díjkiosztók mellett az online újságíró szerkesztőség is szereti összegyűjteni, hogy számukra melyek voltak az év legkiemelkedőbb alkotásai. Ha néztetek már hasonló tartalmakat, vagy például ha követtétek a közelmúlt nagyobb ilyen eseményeit, akkor biztos találkoztatok már a Tyranny nevével, hiszen ez a friss és zsenge játék bizony ott szerepel a csúcson. Most, hogy a szerkesztőségen belül mi is szavazást tartunk az év legjobb címeiről, melyet majd hamarosan olvashattok, elég sok helyen szerepel ez a játék, és talán nem nagy spoiler, ha azt mondom, az év legjobb RPG díját torony magasan nyerte meg. Nem csak nálunk, hanem az eddig megjelentek alapján szinte mindenhol birtokolja ebben a kategóriában a koronát, de ezen nem kell meglepődni. Az Obsidian számtalanszor bebizonyította, hogy történetet írni, azt bizony tudnak, a Pillars of Eternity után pedig világos lett, hogy a régi módi RPG stílus még mai is életképes. Nem is csoda tehát, hogy folytatják munkájukat, bár most egy egészen különleges darabot üdvözölhetünk a Tyranny képében.
Első ránézésre sok érdekesség tárul elénk. Nekem a legszembetűnőbb az a grafika vonásainak az egyediség. Nem estem hasra a színektől és a világ formáitól, mert ez a stílusú játék ezt a sablont követeli meg, sokkal inkább a karakter modelleken akadt meg a szemem. Ha megfigyeljük az arcokat, akár a játékon belül, vagy a nagyon hangulatos átvezetőkben, akkor a vonásokban felfedezhető az a stílus, amivel leginkább az ókori Görögországban találkozhattunk a különféle cserépedényeken. Ha az ember hegylakó, akkor bizonyára emlékszik arra az időkre. Nekem kifejezetten tetszett ez a forma. Így a játék nem próbál annyira valóságosnak hatni, egy nagyon egyedi motívumot kevernek az ábrázolás fortyogó levesébe és az összhatás, vagy hogy a hasonlatnál maradjak, az íz kifejezetten fűszeres és finom lesz. Unity motor döcög a Tyranny alatt, ami ennél a modellnél nem nagyon tudja megmutatkoztatni magát, hiszen a játékstílus lényege, hogy a szereplők érzései, vagy éppen a nagyobb cselekmények inkább leírva kerül elénk, mintsem megmutatva. Viszont amit látunk az nagyon szép. A pályák hátterei és formái, melyek egy olajfestményre emlékeztetnek minket, vagy a képességeink effektjei és sokszínűsége, amikre majd még kitérek, a lényeg, hogy egy nagyon hangulatos és művészi kompozíció tárul elénk.
A Tyranny első és legfontosabb szabálya, készüljünk fel arra, legyünk RPG veteránok vagy újoncok,nem vagyunk felkészülve arra, amit a játék adni fog. Mikor leülünk egy szerepjáték elé, ha nem is döntjük el rögtön, hogy milyen viselkedési forma szerint fogunk játszani, az elején megalapozódik: most megölünk mindenkit, akit csak lehet, vagy próbálunk a lehető legtöbb embert megmenteni. Ezt a metódust el lehet felejteni, hiszen a Tyranny-ban, meglepő módon nem a jó oldalon állunk, és bármennyire alakítjuk a történetet, nem is kerülünk majd oda. Egy Kyros nevezetű alak egyszer csak elhatározta, hogy ő bizony az egész ismert világot meghódítja, és hiszitek vagy nem, az egész ismert világot meghódította. Pontosabban egy csücsök még hiányzik, de nem kell aggódni, pont most kerül sorra. Ennél a résznél kapunk szerepet. Kyros a világ utolsó függetlenül maradt részét készül bevenni és a mi segítségünkkel ez sikerülni is fog. A játék ezen részee baromi nyersen és szárazon van tálalva, mintha a sivatagban ülnénk egy asztal mellett és egy tányér sót ennénk a tűző napon, el is mondom, hogy miért.
Mikor elkezdünk egy RPG játékot, ahol van karakterkészítés, akkor az ember felkészül, hogy bizony minimum 20 perc lesz, mire ebből valami kisül. A Tyranny esetében minimum 1 órával számoljatok. Megformázzuk a testünket, eldöntjük, hogy nők leszünk vagy férfiak, ami a történet szempontjából elég meghatározó, hiszen a nemek szerepe eltérő. Kevesebb lehetőség van a képességeink finomítására, mint a Pillars of Eternity-ben. Nincsenek kereszt osztályok és stb., hanem eldöntjük, hogy most pajzsos vagy kétkezes fegyveres harcosok leszünk, késes tolvajok, esetleg valamilyen mágusok, szóval gyorsan meg tudjuk határozni az egészet, majd kiválasztjuk, hogy ennek a Kryos-nak a közelébe hogyan kerültünk. Lehetünk diplomaták, harcosok, gladiátorok, tanoncok és még számos más lehetőség közül is választhatunk, amik más és más előtörténetet biztosítanak. Ezek azért fontosak, mert később a beszélgetési lehetőségeinkben lesznek egyedi opciók, így például ha nagy tárgyalásról van szó, a diplomata előtörténettel egy olyan utat választhatunk, amit csak a diplomaták tudnak. De ugyan ez igaz a harcosra vagy a tanoncra is. Azért mert a játék beszélgetések sokaságából áll nem kell diplomatának lenünk, hiszen egyenlő arányban jönnek fel ezek a lehetőségek, így mondjuk a csatamágus is sokszor képbe kerül. Ha ezekkel megvagyunk, akkor jön a neheze.
Kryos 3 év alatt beveszi ezt a független csücsköt, viszont ezt az időszakot ugyan ebben a karakterkészítés fázisban kell végigjátszanunk. Egy térképet látunk, amire akárcsak egy rulett asztalra, egy bottal betolnak formákat, amik tükrözik a helyszíneket, és el kell döntenünk, hogy mi történjen. Hogyan vegyük be a várost, és ami fontosabb, melyik sereg tervét hajtsuk végre. Mi egy független rangot képviselünk, úgy is hívnak minket, hogy fatebinder és gyakorlatilag egy komisszár szerepét töltjük be. Kryos-nak két nagy serege van, a Disfavored és a Scarlet Chorus, akik vetekednek a dicsőségért és ebből adódóan gyűlölik egymást, így a mi feladatunk rendet tenni köztük. A játék ezen része baromi hosszú, ha azt vesszük figyelembe, hogy miután elkészítettük magunkat, még legalább fél vagy háromnegyed órát ugyan azon a képernyőn töltjük. Bár ez a stílus egy lassabb formát követel meg, az ember szereti kipróbálni magát harc közben, hogy működnek azok a képességek, amiket választott, meg úgy összességében hogyan is néz a játék menet közben. Ehhez képest minimum 1 óra tervezéssel indít, ami nekem első neki futásból el is vette a kedvemet. Egyébként izgalmas és érdekes, sőt, a későbbi végigjátszások frissességét ez a fázis biztosítja, hiszen olyan döntéseket hozunk itt, amik jelentősen befolyásolják a történetet, így ha más módon csináljuk végig ezt a 3 évet, értelemszerűen máshogy lesz lezárva a háború.
A játék mechanikáját tekintve nem újdonság. Nem csak a Pillars of Eternity-hez mérten, hanem mondjuk a Baldur's Gate-hez sem. De ez nem hiba, ennek így kell lennie. Szóval megyünk, beszélgetünk másokkal, és ezek a dialógusok iszonyat pontosan és sokszor logikátlanul vannak megtervezve. Ilyenkor amellett, hogy valaki mond valamit, le van írva, hogy hogyan is teszi ezt, például feszülten az arcát piszkálja, vagy éppen csábos kacsintást vet ránk, de az apróbb cselekményeket is olvashatjunk. Sok választási lehetőség van és rengetegszer találkozunk olyannal, mikor az előtörténetünk vagy statjaink tudják befolyásolni a végkimenetelt. Sajnos az sem ritka, hogy az előbb említett logikátlanság jelensége tűnik fel. Ilyenkor nem úgy viszonyul hozzánk a beszélgető partnerünk, ahogy ésszerű lenne, hanem inkább úgy, hogy a játék megoldja a helyzetet, mondok egy példát:
- És a mágus lerajzolta nekem, hogy milyen sorrendben kell benyomni a köveket, hogy enyém legyen az őrült nagy hatalom, de sajnos nem értem az ábrákat a lapon.
- Aha, bár nyilvánvalóan megfogunk harcolni most, és mivel én vagyok a főszereplő, ezért meg fogsz halni, de nem adnád ide azt a papírost?
- Hát, én úgy sem tudom elolvasni nem igaz? Tessék, itt van.
De sokszor találkoztam olyan dialógussal is, ahol bár utálnak és megakarnak ölni, ha megkérem őket, hogy meséljenek erről meg arról, nagyon szívesen megteszik.
A harc pedig egészen taktikus, hiszen bármelyik pillanatban megállíthatjuk a mozgást új parancsokat adván a szereplőknek, képességeinkkel pedig látványos és hatásos rosszat okozhatunk ellenfeleinknek. Nagy újítás a kombó, ami egy olyan cselekvést vált ki, amit 2 karakter, rendszerint a főhős és az egyik követő csinál egyszerre. Ez egy nagyobb erejű képesség, így nem használható állandóan. Ilyenkor a két karakter összedolgozik, az egyik feldob egy követ, a másik pedig az elméjével szétrobbantja, vagy éppen elgáncsolunk valakit, társunk pedig leüti. Rendkívül izgalmasakká teszi a harcokat, bár hátrányuk, hogy sokáig tart mire végbe mennek, így könnyen megszakíthatóak.
A Tyranny tele van rejtéllyel és izgalommal. A folyamatos küzdelem mellett később lehetőségünk lesz egy kis menedzsmentre is, hiszen birtokában leszünk épületeknek, amikben különféle könyvtárakat vagy kohókat nyithatunk meg. Itt kutathatunk tárgyakat és fegyvereket, viszont ehhez különféle nyersanyagokra lesz szükség, amiket pedig dobozokban és hordókban találunk elszórva a térképen, vagy rejtett helyeken, amiket csak akkor veszünk észre, ha közel megyünk hozzájuk, ezért érdemes bejárni a rendelkezésre álló teret, még akkor is, ha látszólag nincs ott semmi. A történet előremenetelével szerzünk majd olyan fegyvereket és páncélokat, amiknek külön saját képességük is lesz és minél többet használjuk őket, annál erősebbe válnak. A sztori rendkívül érdekes, melyben sok frakcióval találkozunk és a viselkedésünk alapján szerzünk náluk jó és rossz pontokat, amik lehetőségeket nyitnak, vagy zárnak el a beszélgetések során. Ráadásul az egész térkép tele van rejtélyes dolgokkal, mint a hatalmas fal, ami átszeli a világot, Kryos pedig mindenkit halállal büntet, aki a közelébe merészkedik.
A Tyranny-ban, bár nem kifejezetten vagyunk megmentők, van lehetőség jót cselekedni. A világ uralkodójának vagyunk egy jelentéktelen szolgálja, de fatebinder-ként az igazságszolgáltatásról mi döntünk, így ha együtt érzünk a leigázottakkal, olykor lehetünk könyörületesek. Olyan opció viszont nincs, hogy egy válasz mindenkit kielégít. Amikor döntenünk kell, ott a döntés csak az egyik fél számárra kedvez, a másiknak pedig nagyon nem fog. Nem beszéltem még a társainkról, akik között vannak nagyon érdekes jelenségek. Bár nem lesz sok követőnk, és a csapatban is csak 4-en lehetünk, azért a jellemek sokszínűsége kárpótolni fog.
A Tyranny tehát jogosan birtokolja az idei év legjobb RPG címét, hiszen egy olyan világba kalauzol minket, ahol a szerepkörünk távol áll a tipikus mindent megmentő megmentőtől. Egyedi és már-már művészi képi világa biztos, hogy a stílus kedvelőit elvarázsolja. Bár az ős RPG-khez képest nem annyira nehéz, hiszen sok egyszerűsítés van benne, de a nehézségi fokozatok azért ellátnak némi kihívással. Én csak ajánlani tudom, a minimum 30-40 óra tartalmával egészen biztos vagyok benne, hogy elnyeri sokak tetszését. Steam-en kukkantsátok meg, aztán irány a zsarnokság.
Közeledve az év vége felé kiderülnek, hogy a különböző tesztelő oldalak, mint amilyen mi is vagyunk, melyik játékokat találták a legjobbnak a különféle kategóriákban. A nagyobb díjkiosztók mellett az online újságíró szerkesztőség is szereti összegyűjteni, hogy számukra melyek voltak az év legkiemelkedőbb alkotásai. Ha néztetek már hasonló tartalmakat, vagy például ha követtétek a közelmúlt nagyobb ilyen eseményeit, akkor biztos találkoztatok már a Tyranny nevével, hiszen ez a friss és zsenge játék bizony ott szerepel a csúcson. Most, hogy a szerkesztőségen belül mi is szavazást tartunk az év legjobb címeiről, melyet majd hamarosan olvashattok, elég sok helyen szerepel ez a játék, és talán nem nagy spoiler, ha azt mondom, az év legjobb RPG díját torony magasan nyerte meg. Nem csak nálunk, hanem az eddig megjelentek alapján szinte mindenhol birtokolja ebben a kategóriában a koronát, de ezen nem kell meglepődni. Az Obsidian számtalanszor bebizonyította, hogy történetet írni, azt bizony tudnak, a Pillars of Eternity után pedig világos lett, hogy a régi módi RPG stílus még mai is életképes. Nem is csoda tehát, hogy folytatják munkájukat, bár most egy egészen különleges darabot üdvözölhetünk a Tyranny képében.
Első ránézésre sok érdekesség tárul elénk. Nekem a legszembetűnőbb az a grafika vonásainak az egyediség. Nem estem hasra a színektől és a világ formáitól, mert ez a stílusú játék ezt a sablont követeli meg, sokkal inkább a karakter modelleken akadt meg a szemem. Ha megfigyeljük az arcokat, akár a játékon belül, vagy a nagyon hangulatos átvezetőkben, akkor a vonásokban felfedezhető az a stílus, amivel leginkább az ókori Görögországban találkozhattunk a különféle cserépedényeken. Ha az ember hegylakó, akkor bizonyára emlékszik arra az időkre. Nekem kifejezetten tetszett ez a forma. Így a játék nem próbál annyira valóságosnak hatni, egy nagyon egyedi motívumot kevernek az ábrázolás fortyogó levesébe és az összhatás, vagy hogy a hasonlatnál maradjak, az íz kifejezetten fűszeres és finom lesz. Unity motor döcög a Tyranny alatt, ami ennél a modellnél nem nagyon tudja megmutatkoztatni magát, hiszen a játékstílus lényege, hogy a szereplők érzései, vagy éppen a nagyobb cselekmények inkább leírva kerül elénk, mintsem megmutatva. Viszont amit látunk az nagyon szép. A pályák hátterei és formái, melyek egy olajfestményre emlékeztetnek minket, vagy a képességeink effektjei és sokszínűsége, amikre majd még kitérek, a lényeg, hogy egy nagyon hangulatos és művészi kompozíció tárul elénk.
A Tyranny első és legfontosabb szabálya, készüljünk fel arra, legyünk RPG veteránok vagy újoncok,nem vagyunk felkészülve arra, amit a játék adni fog. Mikor leülünk egy szerepjáték elé, ha nem is döntjük el rögtön, hogy milyen viselkedési forma szerint fogunk játszani, az elején megalapozódik: most megölünk mindenkit, akit csak lehet, vagy próbálunk a lehető legtöbb embert megmenteni. Ezt a metódust el lehet felejteni, hiszen a Tyranny-ban, meglepő módon nem a jó oldalon állunk, és bármennyire alakítjuk a történetet, nem is kerülünk majd oda. Egy Kyros nevezetű alak egyszer csak elhatározta, hogy ő bizony az egész ismert világot meghódítja, és hiszitek vagy nem, az egész ismert világot meghódította. Pontosabban egy csücsök még hiányzik, de nem kell aggódni, pont most kerül sorra. Ennél a résznél kapunk szerepet. Kyros a világ utolsó függetlenül maradt részét készül bevenni és a mi segítségünkkel ez sikerülni is fog. A játék ezen részee baromi nyersen és szárazon van tálalva, mintha a sivatagban ülnénk egy asztal mellett és egy tányér sót ennénk a tűző napon, el is mondom, hogy miért.
Mikor elkezdünk egy RPG játékot, ahol van karakterkészítés, akkor az ember felkészül, hogy bizony minimum 20 perc lesz, mire ebből valami kisül. A Tyranny esetében minimum 1 órával számoljatok. Megformázzuk a testünket, eldöntjük, hogy nők leszünk vagy férfiak, ami a történet szempontjából elég meghatározó, hiszen a nemek szerepe eltérő. Kevesebb lehetőség van a képességeink finomítására, mint a Pillars of Eternity-ben. Nincsenek kereszt osztályok és stb., hanem eldöntjük, hogy most pajzsos vagy kétkezes fegyveres harcosok leszünk, késes tolvajok, esetleg valamilyen mágusok, szóval gyorsan meg tudjuk határozni az egészet, majd kiválasztjuk, hogy ennek a Kryos-nak a közelébe hogyan kerültünk. Lehetünk diplomaták, harcosok, gladiátorok, tanoncok és még számos más lehetőség közül is választhatunk, amik más és más előtörténetet biztosítanak. Ezek azért fontosak, mert később a beszélgetési lehetőségeinkben lesznek egyedi opciók, így például ha nagy tárgyalásról van szó, a diplomata előtörténettel egy olyan utat választhatunk, amit csak a diplomaták tudnak. De ugyan ez igaz a harcosra vagy a tanoncra is. Azért mert a játék beszélgetések sokaságából áll nem kell diplomatának lenünk, hiszen egyenlő arányban jönnek fel ezek a lehetőségek, így mondjuk a csatamágus is sokszor képbe kerül. Ha ezekkel megvagyunk, akkor jön a neheze.
Kryos 3 év alatt beveszi ezt a független csücsköt, viszont ezt az időszakot ugyan ebben a karakterkészítés fázisban kell végigjátszanunk. Egy térképet látunk, amire akárcsak egy rulett asztalra, egy bottal betolnak formákat, amik tükrözik a helyszíneket, és el kell döntenünk, hogy mi történjen. Hogyan vegyük be a várost, és ami fontosabb, melyik sereg tervét hajtsuk végre. Mi egy független rangot képviselünk, úgy is hívnak minket, hogy fatebinder és gyakorlatilag egy komisszár szerepét töltjük be. Kryos-nak két nagy serege van, a Disfavored és a Scarlet Chorus, akik vetekednek a dicsőségért és ebből adódóan gyűlölik egymást, így a mi feladatunk rendet tenni köztük. A játék ezen része baromi hosszú, ha azt vesszük figyelembe, hogy miután elkészítettük magunkat, még legalább fél vagy háromnegyed órát ugyan azon a képernyőn töltjük. Bár ez a stílus egy lassabb formát követel meg, az ember szereti kipróbálni magát harc közben, hogy működnek azok a képességek, amiket választott, meg úgy összességében hogyan is néz a játék menet közben. Ehhez képest minimum 1 óra tervezéssel indít, ami nekem első neki futásból el is vette a kedvemet. Egyébként izgalmas és érdekes, sőt, a későbbi végigjátszások frissességét ez a fázis biztosítja, hiszen olyan döntéseket hozunk itt, amik jelentősen befolyásolják a történetet, így ha más módon csináljuk végig ezt a 3 évet, értelemszerűen máshogy lesz lezárva a háború.
A játék mechanikáját tekintve nem újdonság. Nem csak a Pillars of Eternity-hez mérten, hanem mondjuk a Baldur's Gate-hez sem. De ez nem hiba, ennek így kell lennie. Szóval megyünk, beszélgetünk másokkal, és ezek a dialógusok iszonyat pontosan és sokszor logikátlanul vannak megtervezve. Ilyenkor amellett, hogy valaki mond valamit, le van írva, hogy hogyan is teszi ezt, például feszülten az arcát piszkálja, vagy éppen csábos kacsintást vet ránk, de az apróbb cselekményeket is olvashatjunk. Sok választási lehetőség van és rengetegszer találkozunk olyannal, mikor az előtörténetünk vagy statjaink tudják befolyásolni a végkimenetelt. Sajnos az sem ritka, hogy az előbb említett logikátlanság jelensége tűnik fel. Ilyenkor nem úgy viszonyul hozzánk a beszélgető partnerünk, ahogy ésszerű lenne, hanem inkább úgy, hogy a játék megoldja a helyzetet, mondok egy példát:
- És a mágus lerajzolta nekem, hogy milyen sorrendben kell benyomni a köveket, hogy enyém legyen az őrült nagy hatalom, de sajnos nem értem az ábrákat a lapon.
- Aha, bár nyilvánvalóan megfogunk harcolni most, és mivel én vagyok a főszereplő, ezért meg fogsz halni, de nem adnád ide azt a papírost?
- Hát, én úgy sem tudom elolvasni nem igaz? Tessék, itt van.
De sokszor találkoztam olyan dialógussal is, ahol bár utálnak és megakarnak ölni, ha megkérem őket, hogy meséljenek erről meg arról, nagyon szívesen megteszik.
A harc pedig egészen taktikus, hiszen bármelyik pillanatban megállíthatjuk a mozgást új parancsokat adván a szereplőknek, képességeinkkel pedig látványos és hatásos rosszat okozhatunk ellenfeleinknek. Nagy újítás a kombó, ami egy olyan cselekvést vált ki, amit 2 karakter, rendszerint a főhős és az egyik követő csinál egyszerre. Ez egy nagyobb erejű képesség, így nem használható állandóan. Ilyenkor a két karakter összedolgozik, az egyik feldob egy követ, a másik pedig az elméjével szétrobbantja, vagy éppen elgáncsolunk valakit, társunk pedig leüti. Rendkívül izgalmasakká teszi a harcokat, bár hátrányuk, hogy sokáig tart mire végbe mennek, így könnyen megszakíthatóak.
A Tyranny tele van rejtéllyel és izgalommal. A folyamatos küzdelem mellett később lehetőségünk lesz egy kis menedzsmentre is, hiszen birtokában leszünk épületeknek, amikben különféle könyvtárakat vagy kohókat nyithatunk meg. Itt kutathatunk tárgyakat és fegyvereket, viszont ehhez különféle nyersanyagokra lesz szükség, amiket pedig dobozokban és hordókban találunk elszórva a térképen, vagy rejtett helyeken, amiket csak akkor veszünk észre, ha közel megyünk hozzájuk, ezért érdemes bejárni a rendelkezésre álló teret, még akkor is, ha látszólag nincs ott semmi. A történet előremenetelével szerzünk majd olyan fegyvereket és páncélokat, amiknek külön saját képességük is lesz és minél többet használjuk őket, annál erősebbe válnak. A sztori rendkívül érdekes, melyben sok frakcióval találkozunk és a viselkedésünk alapján szerzünk náluk jó és rossz pontokat, amik lehetőségeket nyitnak, vagy zárnak el a beszélgetések során. Ráadásul az egész térkép tele van rejtélyes dolgokkal, mint a hatalmas fal, ami átszeli a világot, Kryos pedig mindenkit halállal büntet, aki a közelébe merészkedik.
A Tyranny-ban, bár nem kifejezetten vagyunk megmentők, van lehetőség jót cselekedni. A világ uralkodójának vagyunk egy jelentéktelen szolgálja, de fatebinder-ként az igazságszolgáltatásról mi döntünk, így ha együtt érzünk a leigázottakkal, olykor lehetünk könyörületesek. Olyan opció viszont nincs, hogy egy válasz mindenkit kielégít. Amikor döntenünk kell, ott a döntés csak az egyik fél számárra kedvez, a másiknak pedig nagyon nem fog. Nem beszéltem még a társainkról, akik között vannak nagyon érdekes jelenségek. Bár nem lesz sok követőnk, és a csapatban is csak 4-en lehetünk, azért a jellemek sokszínűsége kárpótolni fog.
A Tyranny tehát jogosan birtokolja az idei év legjobb RPG címét, hiszen egy olyan világba kalauzol minket, ahol a szerepkörünk távol áll a tipikus mindent megmentő megmentőtől. Egyedi és már-már művészi képi világa biztos, hogy a stílus kedvelőit elvarázsolja. Bár az ős RPG-khez képest nem annyira nehéz, hiszen sok egyszerűsítés van benne, de a nehézségi fokozatok azért ellátnak némi kihívással. Én csak ajánlani tudom, a minimum 30-40 óra tartalmával egészen biztos vagyok benne, hogy elnyeri sokak tetszését. Steam-en kukkantsátok meg, aztán irány a zsarnokság.
Review score | |
8.7 | A Tyranny nem véletlenül az év legjobb RPG-je, hiszen mindennel bír, ami méltóvá teszi erre. Egyedi és lebilincselő történet, melyben nem a jó oldalon állunk, izgalmas és színes játékmenet, művészi képi világ és sok végigjátszási lehetőség. |