Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Teszt és videoteszt

A Hideo Kojima game...

Mindig szomorú dolog, amikor egy régóta kedvelt sorozat véget ér. Legyen az alany film, tévésorozat, regényfolyam, vagy akár egy játékszéria, az érzés változatlan. Őszintén bevallom nektek, hogy hiába is csúsztam ennyit a teszt megírásával, és öltem bele ötvenegy órát eddig a The Phantom Painbe, ez az érzés nincs meg. Ennek oka igencsak egyszerű, nevezetesen az, hogy a második fejezet nagy része és mellékküldetések több, mint a fele még mindig előttem áll, így én még mindig a búcsúzkodás hosszú folyamatában vagyok, ami addig, amíg tart nem nyújt mást, mint iszonyatosan kellemes időtöltést. Lássuk is, hogy miért!

Azt még talán a sorozattal ismerkedők is tudják, hogy a Metal Gear-univerzumnak elég bonyolult idővonala van, hiszen a részek nem feltétlenül követik egymást, és előfordul, hogy éveket, és évtizedeket ugrálnak az időben. A The Phantom Pain 1984-ben (nem véletlen), a Ground Zeros után, valamint a Metal Gear előtt játszódik.


Kilenc év telt el a Ground Zeros végén látott képsorok óta, amelyben az XOF földig rombolta Big Boss (Venom Snake) bázisát, a Mother Base, hogy egyszer és mindenkorra eltöröljék a fenyegetést jelentő magánhadsereget és vele együtt a legendás katonát is. Természetesen a dolog nem sikerült tökéletesen, ugyanis Big Boss kilenc éven át feküdt kómában egy ciprusi kórház kórtermében, és nem sokkal azután, hogy felébredt, máris az életére törnek, így első feladatunk az lesz, hogy megszökjünk.

A rendkívül látványos, és borzasztóan intenzív prológus végén Snake összefut egy régi ismerőssel, Ocelottal, aki végül kimenekíti a háborús övezetté változott területről. A menekülés után hősünk megtudja, hogy mi történt a néhai szervezetével, és, hogy társa, és barátja Kazuhira Miller jelenleg fogságban van Afganisztán területén. Első feladatunk az ő megmentése lesz, amit miután sikeresen abszolváltunk, elkezdhetjük az igazi játékot.

Ahogy azt már sokan tudhatjátok, ez a rész sokban különbözik a sorozat többi tagjától, mivel egy teljesen másfajta élményt kínál. Itt nem csak a játékmenetről van szó, hanem magáról a történet-mesélés módjáról is. Itt arra gondolok, hogy a sztorit Kojimáék két fejezetre (amiből az elsővel lezárul a játék történet, a másodikban inkább csak elvarródik néhány szál, és annak végén kapjuk meg az úgynevezett true endinget) és azon belül küldetésekre darabolták, amelyek között találhatóak fontosak, és kevésbé fontosak (vagy annak tűnő). Ezen kívül kaptunk egy nagy kupac mellékküldetést is, amelyek között van pár olyan, amelyek szintén a történet előrelendítését szolgálják. Sokaknak furcsa, sőt egyenes zavaró is lehet a tény, hogy a játék elején a főmissziók elég jelentéktelennek tűnnek. Ugyanis van, hogy egy bázis kommunikációs berendezéseit kell kiiktatnunk, és az ilyesmit nehéz úgy látni, mint egy részt a nagy egészből. Igazából ezt a látásmódot is meg tudom érteni, azonban nem árt megfigyelni azt is, hogy milyen kontextusban vannak ezek a küldetések a játékban. Ezek a jelentéktelennek csúfolt missziók külső megbízásra érkeznek, mivel a Diamond Dogs egy magánhadsereg, akiket bárki felbérelhet, így nem csoda ez is központi feladatunk lesz, ugyanis egy ilyen szervezet csak úgy működhet, növekedhet és válhat ütőképessé, ha feladatokat old meg, és felveszi érte a fizetséget. De azt sem árt fejben tartanunk, hogy ez egy Hideo Kojima játék, így biztosíthatok mindenkit, hogy azért érhetnek meglepetések mindenkit a játék során.


A történet, amit kapunk igazából kevésnek tűnhet, és tűnik is első ránézésre, de mire az első fejezet végére jutunk, rádöbbenünk arra, hogy itt elég sok minden történt a háttérben, és pár jelentéktelenebbnek tűnő küldetés is értelmet nyer.

A korábbi részekben a történetmesélés egy fontos elemét képezték a codec-beszélgetések, amelyek a Peace Walkerben pár mondatos hozzászólásokra zsugorodtak, és megjelentek a kazetták, amelyek meghallgatva kaphatunk további információkat. Ez a The Phantom Pain esetében is így van. Annyiból szimpatikus ez a megoldás, hogy így a játékos döntheti el, hogy mikor hallgatja meg a sokszor több perces felvételeket, és nem kell kötelezően egy küldetés közben hosszú percekig a codec kijelzőjét bámulva hallgatni a beszélgetést. Sokkal kényelmesebb a helikopterünkön ülve végighallgatni ezeket, ráadásul azt mindig is furcsállottam a korábbi részekben, hogy hőseink a legforróbb szitukban is nekiállnak percekig csevegni, és ezt a dolgot a fejlesztők ezzel nagyszerűen megoldották. Nem azt mondom, hogy nekem nem hiányoznak a codec-beszélgetések, ám szerintem teljesen érthető ez a váltás.

A régi rajongók számára így első hallásra nem tűnhet túlságosan csábítónak ez a fajta váltás, ami a sorozatot érte, hiszen nagyon sokan szerteágazó történetet, és filmszerű átvezetőket várnak egy MGS-játéktól, és ez a két dolog ebben a részben van jelen a legkevésbé. Ettől függetlenül ez nem azt jelenti, hogy a játék rövid lenne, vagy, hogy kevés tartalom van benne, hiszen ahogy a bevezetőben is írtam, jelenleg ötvenegy órám van a játékban, és még közel sincsen minden kész, tehát még legalább harminc órányi elfoglaltságot biztosan tartogat számomra a játék, ami biztosan nem lesz kevésbé élvezetes, mint eddig.


Nem véletlenül merem ezt ennyire magabiztosan kijelenteni, ugyanis a The Phantom Pain megadja azt, amire a játékosok vágynak: a szabadságot. Ez alatt nem azt értem, hogy szabadon kódoroghatunk a küldetések között a két nagy térképen, és mi választjuk ki azt, hogy milyen sorrendben oldjuk meg a rendelkezésre álló küldetéseket, ugyanis ezek csak egy kisebb részét képviselik a rendelkezésünkre álló szabadságnak. A The Phantom Pain a játékosok rendelkezésére bocsájt rengeteg eszközt, és engedi nekik, hogy a saját szájízük szerint oldják meg a feladatokat, rengeteg lehetőséget biztosít a kísérletezésre, valamint nem bünteti a hangosabb ajtócsapkodós, robbantós, mindmegölős ámokfutást se. Még a második fejezetben található nehezített, bizonyos korlátozásokat használó küldetésekben is meglepően sok mód áll rendelkezésünkre. Például amikor ledobnak fegyverek nélkül, hogy semmisíts meg három kommunikációs eszközt egy bázison, amit állig felfegyverzett katonák őriznek, akkor az ember elkezdi vakarni a fejét, hogy ezt hogy is kéne. Azonban (pár halállal) később, amikor két földről felszedett akna (amiket pisztollyal robbantottam fel), és egy ellenségtől zsákmányolt rakétavető segítségével sikerül megsemmisíteni mindhárom berendezést, majd sikeresen elmenekülni, akkor a játékos valóban elhiszi, hogy ő Big Boss, a valaha élt legjobb katona, akik bármilyen helyzetet képes megoldani.

Nem véletlenül használtam a rengeteg szót, amikor Snake eszköztárára hivatkoztam, ugyanis a The Phantom Painben tényleg iszonyatos mennyiségű fegyver, robbanószer, doboz, öltözés, és egyéb kiegészítő áll a rendelkezésünkre, amelyeket még tovább is fejleszthetünk több szinten keresztül. Például a kábító pisztolyunk lövedéke erősebb lesz, és így gyorsabban hat, a következő fejlesztés emellé pontosabb célzást ad és így tovább. Természetesen ezek a fejlesztések pénzbe (GMP), nyersanyagokba, időbe kerülnek, valamint a bázisunk bizonyos területeinek is el kell érniük bizonyos szintet, és még lehet, hogy egy specialistára is szükségünk lesz egy adott fejlesztés megszerzéséhez.


Snake természetesen nem képes egy teljes fegyverraktárt magával cipelni a küldetéseire, így nem árt mindig ésszerűen összeállítani a felszereléslistát. Hősünk két elsődleges fegyvert, egy másodlagos fegyvert, valamint egy választható robotkart, ezen kívül nyolc támogató fegyver (gránátok, aknák, üres tölténytár), és nyolc tárgy (phantom cigar, dobozok, éjjellátó, álca stb.) lehet nálunk. Ezen kívül választhatunk magunk mellé egy társat, egy járművet, valamint akár karaktert is, hiszen a Peace Walkerhez hasonlóan itt se csak Snake-el lehet kalandozni a játékban. Én nem találtam különösebb értelmét a dolognak, mivel Miller a rádión keresztül akkor is Bossnak szólít, valamint a bázison is a katonák úgy tisztelegnek, mintha a vezért látnák, szóval ez a része a dolognak kissé illúzióromboló lett, és egy achivelement megszerzésén kívül nincs is túl sok értelme az egésznek.

Természetesen nem mindig lehet megjósolni, hogy mi lesz a tökéletes összeállítás egy adott küldetéshez, vagy könnyen meglehet, hogy kifogyunk a lőszerből, de az is előfordul, hogy egy másik társra, vagy egy járműre lesz szükségünk. Szerencsére ilyenkor nem kell elölről kezdeni a missziót, hanem pár gombnyomással utánpótlást kérni, majd nagyjából egy perc múlva már meg is érkezik a kívánt dolog. Ezen kívül nem csak ilyesfajta támogatást kérhetünk, hanem elrendelhetünk légicsapást is az ellenfelekre, sőt idővel még az időjárást is befolyásolhatjuk.

Fontos újdonság még, hogy ezúttal már nem egyedül kell a terepre mennünk, hanem négy társ közül választhatjuk ki, hogy melyikük kísérjen el minket a csatatérre. Elsőnek D-Horse-t kapjuk meg, aki értelemszerűen a nagy távok gyors megtételében van a legnagyobb segítségünkre, ezen kívül bizonyos kötelékszint (bond level) után képessé válik parancsra üríteni, amivel az ellenséges járműveket, és bennük tartózkodó katonákat tehetjük egy időre harcképtelenné. Utána ott van DD, a Snake által talált és befogadott farkaskutya, aki remek szimatának köszönhetően képes bármilyen ellenséget, járművet és foglyot megtalálni a közelünkben, így segítségével nagyon hatékonyan deríthetjük fel az ellenséges bázisokat. Ezen kívül képes elterelni az ellenfelek figyelmét, vagy akar ki is végezheti az általunk kijelölteket. Harmadik társunk igazából egy jármű, mégpedig a D-Walker nevezetű lépegető robot, amivel képesek vagyunk CQC-re is, valamint testek emelgetésére is, de természetesen rengetegféle fegyvert aggathatunk rá, és ezen kívül a sebessége sem elhanyagolható. Utolsó társunk pedig Quiet, a lengén öltözött (ennek, és a hölgyemény hallgatagságának is okai vannak, amelyekre majd a játék során fény is derül), de halálos mesterlövész, akivel felderíthetjük a bázisokat, valamint különböző előre megadott pozíciókba küldhetjük, ahonnan szükség esetén fedező tüzet biztosíthat számunkra. Mindegyik társ kifejezetten hasznos a maga nemében, és bizony küldetése válogatja, hogy melyiket érdemes éppen magunkkal vinni, szóval érdemes megfontoltnak lenni.


A játék során rengetegféle feladatot kell majd végrehajtanunk, amelyekben az a közös, hogy még mindig a legcélszerűbb, ha csendben, észrevétlenül hajtjuk végre őket, elvégre ez még mindig egy lopakodós játék. A MGS-sorozatban mindig is egyedülálló volt az a részletesség, amivel ezt a mechanikát megalkották. Már az első részben is akadt pár mai szemmel is meglepő dolog, azonban ez itt, a The Phantom Painnél csúcsosodott ki. Az ellenséges katonák bár néha nagyon suták tudnak lenni, az esetek többségében nagyon hatékonyan és meglepő élethűséggel reagálnak a dolgokra, így nem árt óvatosnak lenni velük. Ott van például az ikonikus doboz, ha egy katona meglátja a mozgó dobozt, és jeleni azt a feletteseinek, azok teljesen hülyének nézik a dolog miatt, de például ha az ellenfél látta keres minket, és mi éppen az egyik vécében rejtőztünk el, akkor egy bizonyos kazettát lejátszva (amin egy hasmenéses katona hallható), az őrök nem fognak ránk nyitni. De az is egy jópofa dolog, hogy a küldetések során Snake egyre véresebb és koszosabb lehet, amit ha nem kezelünk zuhanyzással (vagy esőben álldogálással), akkor egy idő után annyira büdös lesz, hogy az ellenfelek megérzik a szagát, és elkezdik keresni, azonban egy bizonyos bűz szint után már egyből hullának is nézik hősünket a szagot fogott őrök. Rengeteg ilyen, és ehhez hasonló kis apróság van még a játékban, amelyekkel nem biztos, hogy minden játékos találkozik, valamint rengeteg minden csak úgy tűnik fel az embernek, ha azt valahol olvas róla, ugyanis amúgy annyira természetesnek vesszük az adott dolgot, hogy nem is tudatosul, hogy van.

Már ez is, amit eddig leírtam elég lenne egy nagyszerű játékhoz, azonban Kojimáék nem elégedtek meg ennyivel, ugyanis kaptunk még egy kvázi minijátékot is, amelyben a saját bázisunkat kell menedzselni. A bázisunk több részlegből áll, amelyeket bővíthetünk, és így nagyobb lesz azok férőhelye, ami pedig azért fontos, mert egyre nagyobb és nagyobb személyzet fogja követni a parancsainkat. Minden egyes részlegnek megvan a maga feladata. Az R & D csapat a fejlesztésekért fele, az Intel csapat az információszerzésért felelős és így tovább. A legfontosabb, hogy minden részleg saját fejlettségi szinttel rendelkezik, amit úgy tudunk növelni, hogy minél több, és adott területen minél jobb képességű embereket helyezünk oda. Mivel a játék vége felé, már több száz fős személyzetről lesz szó, így kifejezetten szerencsés, hogy a játék automatikusan képes mindenkit a számára legjobb helyre beosztani. Legénységet több módon is szerezhetünk. Minden sikeres küldetés során lesznek önkéntesek, akik a hírnevünknek köszönhetően csatlakoznak hozzánk, a küldetések során elkábított ellenségek, akiket a Fulton ballon segítségével a bázisra szállítattunk, némi meggyőzés után szintén csatlakoznak, valamint a kiszabadított foglyok is a csapatunkat fogják erősíteni. Érdemes különösen később arra is odafigyelni, hogy minél magasabb statisztikával rendelkező egyéneket szállítsunk haza, ugyanis úgy gyorsabban növelhetjük részlegeink szintjét, és így gyorsabban juthatunk erősebb és hatékonyabb felszerelések kifejlesztéséhez.


Természetesen a támaszpontunk működtetéséhez nem csak emberek, hanem erőforrások is szükségesek. Ezek különböző gyógynövények, fémek, üzemanyag, vagy vegyi anyagok lehetnek. Ezeket a terepen találjuk elszórva kisebb dobozokban, valamint nagy konténerekben. A nyersanyagok begyűjtése kiemelten fontos dolog, így érdemes mindig időt szakítani rá, és akár kisebb kerülőket is tenni értük, hiszen a fejlesztések szempontjából ezek kritikus fontosságúak. Ezen kívül a harci csapatunk tagjait elküldhetjük különböző küldetésekre, ahonnan újoncokkal, pénzjutalommal, valamint nyersanyaggal térhetnek haza, valamint ezek a katonák fejlődnek is, így egyre nehezebb feladatokat is bevállalhatnak, amelyek nyílván magasabb jutalmat is biztosítanak számunkra.

A bázis menedzseléshez tartoznak az úgynevezett FOB-k, amik ilyen előre tolt bázisok, amelyeket más játékosok meg is támadhatnak, valamint mi is tehetünk így. Ez a játékmód leginkább a Watch_Dogs-ban található egymást meghackelős küldetésekre hasonlít. Itt is van egy támadó játékos, akinek észrevétlenül el kell jutnia a bázis központjába, és van a védő, akinek ezt meg kell akadályoznia. A magam részéről nem játszottam sokat ebben a módban, ám a Watch_Dogsban látotthoz hasonlóan ez is kifejezetten élvezetes móka, ami még tovább mélyíti az amúgy is egészen összetett bázismenedzsmentet.

Hogy halmozzák az élvezeteket, a Kojima Productions a jó történetet és a remek játékmenetet egy igencsak jó, saját motorral, a Fox Engine-nel támogatta meg. Én a játék PC-s változatát teszteltem, és szerencsére azt tapasztaltam, hogy a Ground Zeroshoz hasonlóan itt is egy remek portot kaptunk, amely az előzményjáték átiratánál még jobbra is sikeredett. A játék, ahogy a képeken és a videókon is látszik, remekül néz ki, és mindezt nagyon stabilan teszi. Az én egy INTEL Core i5-4570-el, 8GB RAM-al, és egy SAPPHIRE R9 280X-el játszottam FullHD felbontásban, maximális grafikai beállítások mellett, és a játék soha nem ment 40fps alá. És a játék valóban jól néz ki, bár nem az év legszebb címe, és bőven találhatunk csúnyácska részleteket, azonban a helyszínek – különösen Afganisztán – pazarul festenek. A karaktermodellek és azok animációja szintén nagyon részletes.


A The Phantom Pain audió része is remek lett, és itt elsősorban a szinkront és a zenét illeti dicséret. A szinkronszínészi munka, ahogyan a többi részben, úgy itt is kiváló és minőségi lett, és nekem Kiefer Sutherland is tetszik, mint Big Boss, és ezért is sajnáltam picit, hogy ebben a részben ő alig beszél. Troy Baker Ocelotként igazából a szokásos módon, brillírozik, és a többiek is hasonlóan minőségi munkát csináltak.

Az MGS-sorozat egy másik védjegye, hogy remek zenék voltak a sorozatban, és mindig résznek volt egy ikonikus, „éneklős” dal, amelyek egytől egyik kultikusak lettek a rajongók számára. Harry Gregson-Williems, aki a második rész óta az összes MGS-játék zenéjét írta, most „csak” produceri szerepben volt jelen a komponálásnál, és mindössze két darabot írt a Ground Zerosba, azonban ez semmit nem von le az album minőségéből, ugyanis a játék fő zeneszerzője Gragson-Williems egy tanítványa Ludvig Forssell remek munkát végzett. A zenei anyag ismét kifogástalan lett, és a Sins of the Father pedig méltó a többi „vocal track-hez”.

A Metal Gear Solid V: The Phantom Pain nemcsak az egyik legjobb Metal Gear-játék, hanem valószínűleg az egyik legjobb játék is, ami valaha készült. Az iszonyatosan nagy szabadságával akár száz órára is képes lekötni a játékost, ami igazából magáért beszél. A sorozattal csak ismerkedőknek is érdemes játszani vele (és a Ground Zeros-al), mert garantáltan jól fogják érezni magukat azalatt. Egy méltó búcsú, egy remek sorozattól. Köszönjük Kojima-san!

- Süti –

 

Pro:
+ Open world játékmenet
+ Hatalmas tartalom
+ Szabadság
+ Kihívás
+ Nagy változatosság
+ Remek grafika és port
+ Kifogástalan zene és szinkron

Kontra:
- A történet egy picit csalódás lehet a rajongóknak
- Néha frusztráló checkpoint-rendszer

Értékelés
10 Játékmenet: 

A nyílt világra való váltás jót tett a programnak,és a hihetetlen szabadság, amit enged a játékosoknak, teszi igazán felejthetetlenné a játékot.
 9.5 Hangulat: 

Talán az egyik legnyomasztóbb rész a sorozatban, ám a sorozat esszenciáját így is sikerült megtartani.
 9.0Grafika: 

A játék remekül néz ki, és képes jól futni egy alsó-középkategóriás gépen is a megfelelő beállítások mellett.
 10Hangok: 

Csodás zene, és remek szinkronmunka.
 9.5Szavatosság:

Akár százórányi tartalom várja a játékosokat.
Review score
 9.6Remek játék, és egy méltó búcsú egy kedvelt sorozattól. Játszátok!

Összes oldalmegjelenítés