Company of Heroes 2 előzetes


 
Hallatlanul sokat kellett várni minden idők kritikailag legtöbbre becsült stratégiájának folytatására,
de sok tévút és kikacsintás után úgy néz ki 2013-ban megpróbálkozik a Relic megugrani egy magasra tett lécet.


A játék már jó ideje fejlesztés alatt áll és a fejlesztés véget lett megszüntetve a Company of Heroes Online a nyílt béta fázis közepén, nem akartak maguknak konkurenciát, és nem akarták megosztani a fejlesztés során a figyelmüket. (meg azért a THQ sincs olyan állapotban, hogy f2p játékokkal kísérletezzen) A Dawn of War 2. része után azért megijedtem, hogy vajon egy esetleges CoH2 is ilyen hős szisztémára fog épülni, vagy itt majd mással kísérleteznek? Szerencsére annyi kritika érhette a csapatot a DoW2-ért, hogy a kísérletezési vággyal felhagytak és nekiálltak a nagy előd polírozásának, és feljavításának. Ennek eredménye lesz a…


True Sight rendszer
Aki már játszott legalább egy stratégiai játékkal tudja, hogy az egységeink körül egy bizonyos távolságban láthatóak dolgok, a térkép többi részét homály fedi. Aztán ismerős tulajdonsága ennek a körnek, hogy az embereink belátnak a házak mögé is, ugyanis a látótér csak egy kör. Aztán jött a Relic és a taktikai játékokból ismerős elemet a látómezőt becsempészte a CoH2 fejlesztésébe. Ezentúl csak azt látjuk, amit az embereink valóban látnának, nem látunk be az épületek mögé, a magas sövények, magas kerítések mögé, de a középmagas tárgyak (átugorható kerítések, kis sövények) felett viszont átlátunk. Ez a rendszer már statikus formájában megtöbbszörözi a rajtaütések számát. De kiegészül azzal, hogy nagyobb a látótér abban az irányban, amerre éppen néznek. A tankok legénységéből kiküldhetünk valakit a toronyba, így nagyobb lesz a látótér, de ezt az embert akár ki is lőhetik a toronyból (szerencsére vissza is csukható a torony fedele). A rendszer szerencsére dinamikus, tehát egy frissen kilőtt tank roncsa is akadállyá válik a szemünk előtt, ahogyan a ledobható füstfüggöny is áthúzhatja a számításainkat. Egy ilyen egyszerű, triviális változtatást öröm lesz majd élőben használni.


Cold Tech
Mivel a játék frontot, és időintervallumot is váltott az elődhöz képest, ezért a téli körülmények ábrázolása, a tél kiemelkedő szerepe a németek vereségében szükségessé tette valami új megvalósítását. Ez lett a Cold Tech. Ha téli pályán játszunk, az embereinket nem lehet, majd csak úgy kint hagyni a mínusz 20 fokban, ugyanis ilyenkor elkezd csökkenni az életerejük aztán elkezdenek elhullani a kihűlés véget. Ennek orvoslására az engineer egység képes tábortüzet fabrikálni, vagy egy lángszóróval felgyújtott ház is melengetheti az embereink szívét. A hideg elől fedezékbe bújhatunk, ekkor nem csökken tovább az életerejük, de csak épületekbe küldve, vagy járművekbe szállítva kezdenek el melegedni. A rendszer egyenlőre elég visszás, ugyanis a tűz mellett álldogáló emberek is képesek megfagyni, ha nincs kiadva a „melegedés” parancs a tűzre. De mivel a játék erősen kezdetleges build (sok stratégia jelent meg az utóbbi időben így…ugye Legends of Pegasus). A messzire lévő stratégiai pontok foglalását, ezentúl már nem csak az ellenség fogja nehezíteni. Ebbe a rendszerbe még egy csavart hoz a dinamikus időjárás, ami egyfelől csökkenti a látóterünket (lásd True Sight), de egy hóviharban az embereink gyorsabban fognak keményre fagyni, mint szélcsendes időben.


Dinamikus terep-tárgyak
Már a Comapny of Heroes első része rendelkezett rombolható környezettel, deformálható tereppel, és lerombolható tereptárgyakkal. Ez a rendszer teljesen túl lesz hajtva, több animáció, több lehetőség. A hó és a hideg megjelenése pedig újabb dolgokkal fogja kiegészíteni. A vékonyabb hófoltokat egy robbanás, a szél arrébb fújja, míg a vastag hótakaró nem csak akadályozza az embereink mozgását, de abban nyomokat hagynak így az ellenség tudni fogja merre mentünk, és akár a nyomok alapján meg tudja, majd mondani, hogy milyen tankkal készültünk. Ha felgyullad egy ház, akkor hamuvá fog égni, a hó megolvad a tetején, majd ha a tűz kialudt, akkor újra megfagy a víz. Ez a helyzet a nyílt vízfelületekkel. A jégen átküldhetjük embereinket, járműveinket, de egy tüzérségi támadás, egy robbanás végett beszakadó jég pillanatok alatt fagyos sírrá változtathatja a nyílt vizet, amely ezután ismét befagy és az ellenségünk ellentámadásba kezdhet. A feltörő jég is egyenlőre egy elég visszás rendszernek tűnik, a tesztelők szerint a jég lazán elbírja a rajta parkoló Tigriseket, de akár egy gránát is képes a fagyos pokolba küldeni kedvenc macskáinkat, amit azért játék közben kibírunk majd röhögés nélkül.


Változás-finomhangolás
A játék átkerül a keleti frontra és 1941 decemberétől egészen Berlinig fogjuk követni az eseményeket, ez egy sokkal hosszabb időintervallum, mint az első részé és a haditechnika sokat változott ez alatt a rövid idő alatt is, úgyhogy igazi kihívás lesz ezt a fejlesztőknek beépíteni a játékba. Ennek egyik eredménye lesz egy nem túl hosszú kampány (ha a hírek igazak). De olyan egyensúlybeli változások is megjelennek, amely részben a True Sightból fakad. A mesterlövészek immár nem képesek bárhol láthatatlanná válni, csak fedezékben és az orosz mesterlövész egység immár 2 fős alakulat. Az orosz alap gyalogos egység képes beolvadni más egységekbe „utánpótlás” formájában, tehát a korábbról ismerős felvesszük a fegyvert a földről funkció, kap egy megerősítés jelleget, ez igazán örömteli, hiányoltam sokat ezt az első részből. Az egységek ezentúl nem az épületekből érkeznek közvetlenül, legalábbis a beszámolók alapján a térkép egy bizonyos pontján lépnek be a játékba (a legyártásuk után). Az orosz fél épületei afféle lövészárok benyomását fogják kelteni, ugyanis a földbe vannak süllyesztve és dominál bennük a fa és a homokzsák. Az épületeket a tesztelők egy része csendes kritikával illette, hogy kevésbé egyértelmű ránézésre, azok funkciója, mint az első részben. Hasonló véleményeket hallani a gyalogosok kinézetéről, ugyanis mivel a Relic ezúttal nem „fantasy” egyenruhákat álmodott a katonákra, azok kinézete immár kevésbé eltérő. Amikor ezt olvastam nem tudtam, hogy sírjak vagy nevessek (a hitelességnek pluszpont, meg a hangulatnak is), de ki az aki kinézet alapján akarja az egységeit felismerni, elvégre az egység ikonja, ami a fejük felett van egyértelmű utalás. Tehát a játék hangulati elemeit azért már övezi egy kis újságírói „picsogás”. Szerencsére a Relic a hangulati elemekre is odafigyel, ezúttal nem az irodájuk kávédarálója lesz az MG42 hangja, hanem valós hangokat igyekeznek felvenni, amiből lehetséges.


Kilátások
Ez a játék lesz a THQ eddig legjobb, legnagyobb többjátékos mód támogatásával megtámogatva, ami valószínűleg fizetős DLC-ket, mapokat és ki tudja miket tartogat számunkra. De ennek ellenére igazán öröm hallani, hogy már sokkal komolyabb többjátékos hátteret fog kapni a játék, amibe már a Company of Heroes Online tapasztalatait is beépítik. A térkép elfoglalható „erőforrás” pontjait is újragondolták a Relicnél, de mivel a játék még napról-napra változik, lehet, amit erről írnék, éppen ebben a pillanatban kukázzák a fejlesztők, a Gamescom alkalmából rendezett teszteken sok kritikát kapott az új megoldás, hogy statikusabb játékot teremt, nincsen több „cutting” és hasonló aranyos húzások, amik a Company of Heroes sava borsát adták. (jelenleg semleges pontokat lehet foglalni, melyekre fel lehet húzni a 2db épületet a két erőforrásnak (lőszer-benzin) megfelelő épületet) Szóval mindenki sejtheti, ez miért kukázza az eddig támadó játékot ösztönző térképeket.


A grafikára ismét nem lesz panasz, a látvány fantasztikus, isten áldja az Essence engine harmadik generációs változatát, ami ha jól sejtem még 5 év múlva és megakaszthatja az átlag gépeket. Képek alapján részletesebbnek tűnik a játék, mint pár FPS 4-5 évvel ez előttről.

Egy szó, mint száz a második rész nem fog akkora forradalmat hozni, mint az első, de mégis annyi újdonság van benne, ami miatt megérdemelten lett 2. rész. A Gamescomra került verzióban az alábbi egységek voltak az orosz fél számára elérhetőek:

HQ:
  • Engineers
  • Elite Infantry (parancsnoki képesség)
Force Recon:
  • M3A1 Scout Vehicle
  • Sniper Squad
Shooting Range:
  • Mortar Squad
  • Heavy Machine Gun Squad
  • 53k AT Gun
Factory:
  • T-70M Light Tank
  • SU-76M Assault Tank
  • M5 Halftrack (mobil utánpótlási pont)
Large Factory:
  • T-34 Medium Tank (450 MP)
  • KV-1 Heavy Tank (600 MP)
  • Katyusha (parancsnoki képesség)
Várható megjelenés 2013

Összes oldalmegjelenítés