Company of Heroes 2 előzetes
Hallatlanul sokat kellett várni minden idők kritikailag legtöbbre
becsült stratégiájának folytatására,
de sok tévút és kikacsintás után úgy néz ki 2013-ban megpróbálkozik a Relic megugrani egy magasra tett lécet.
de sok tévút és kikacsintás után úgy néz ki 2013-ban megpróbálkozik a Relic megugrani egy magasra tett lécet.
A játék már jó ideje fejlesztés alatt áll és a fejlesztés véget
lett megszüntetve a Company of Heroes Online a nyílt béta fázis közepén, nem
akartak maguknak konkurenciát, és nem akarták megosztani a fejlesztés során a
figyelmüket. (meg azért a THQ sincs olyan állapotban, hogy f2p játékokkal
kísérletezzen) A Dawn of War 2. része után azért megijedtem, hogy vajon egy
esetleges CoH2 is ilyen hős szisztémára fog épülni, vagy itt majd mással
kísérleteznek? Szerencsére annyi kritika érhette a csapatot a DoW2-ért, hogy a
kísérletezési vággyal felhagytak és nekiálltak a nagy előd polírozásának, és
feljavításának. Ennek eredménye lesz a…
True Sight rendszer
Aki már játszott legalább egy stratégiai játékkal tudja, hogy az
egységeink körül egy bizonyos távolságban láthatóak dolgok, a térkép többi
részét homály fedi. Aztán ismerős tulajdonsága ennek a körnek, hogy az
embereink belátnak a házak mögé is, ugyanis a látótér csak egy kör. Aztán jött
a Relic és a taktikai játékokból ismerős elemet a látómezőt becsempészte a CoH2
fejlesztésébe. Ezentúl csak azt látjuk, amit az embereink valóban látnának, nem
látunk be az épületek mögé, a magas sövények, magas kerítések mögé, de a
középmagas tárgyak (átugorható kerítések, kis sövények) felett viszont
átlátunk. Ez a rendszer már statikus formájában megtöbbszörözi a rajtaütések
számát. De kiegészül azzal, hogy nagyobb a látótér abban az irányban, amerre
éppen néznek. A tankok legénységéből kiküldhetünk valakit a toronyba, így
nagyobb lesz a látótér, de ezt az embert akár ki is lőhetik a toronyból
(szerencsére vissza is csukható a torony fedele). A rendszer szerencsére
dinamikus, tehát egy frissen kilőtt tank roncsa is akadállyá válik a szemünk előtt,
ahogyan a ledobható füstfüggöny is áthúzhatja a számításainkat. Egy ilyen
egyszerű, triviális változtatást öröm lesz majd élőben használni.
Cold Tech
Mivel a játék frontot, és időintervallumot is váltott az elődhöz
képest, ezért a téli körülmények ábrázolása, a tél kiemelkedő szerepe a németek
vereségében szükségessé tette valami új megvalósítását. Ez lett a Cold Tech. Ha
téli pályán játszunk, az embereinket nem lehet, majd csak úgy kint hagyni a mínusz
20 fokban, ugyanis ilyenkor elkezd csökkenni az életerejük aztán elkezdenek
elhullani a kihűlés véget. Ennek orvoslására az engineer egység képes
tábortüzet fabrikálni, vagy egy lángszóróval felgyújtott ház is melengetheti az
embereink szívét. A hideg elől fedezékbe bújhatunk, ekkor nem csökken tovább az
életerejük, de csak épületekbe küldve, vagy járművekbe szállítva kezdenek el
melegedni. A rendszer egyenlőre elég visszás, ugyanis a tűz mellett álldogáló
emberek is képesek megfagyni, ha nincs kiadva a „melegedés” parancs a tűzre. De
mivel a játék erősen kezdetleges build (sok stratégia jelent meg az utóbbi
időben így…ugye Legends of Pegasus). A messzire lévő stratégiai pontok
foglalását, ezentúl már nem csak az ellenség fogja nehezíteni. Ebbe a
rendszerbe még egy csavart hoz a dinamikus időjárás, ami egyfelől csökkenti a
látóterünket (lásd True Sight), de egy hóviharban az embereink gyorsabban
fognak keményre fagyni, mint szélcsendes időben.
Dinamikus terep-tárgyak
Már a Comapny of Heroes első része rendelkezett rombolható
környezettel, deformálható tereppel, és lerombolható tereptárgyakkal. Ez a
rendszer teljesen túl lesz hajtva, több animáció, több lehetőség. A hó és a
hideg megjelenése pedig újabb dolgokkal fogja kiegészíteni. A vékonyabb
hófoltokat egy robbanás, a szél arrébb fújja, míg a vastag hótakaró nem csak
akadályozza az embereink mozgását, de abban nyomokat hagynak így az ellenség
tudni fogja merre mentünk, és akár a nyomok alapján meg tudja, majd mondani,
hogy milyen tankkal készültünk. Ha felgyullad egy ház, akkor hamuvá fog égni, a
hó megolvad a tetején, majd ha a tűz kialudt, akkor újra megfagy a víz. Ez a
helyzet a nyílt vízfelületekkel. A jégen átküldhetjük embereinket,
járműveinket, de egy tüzérségi támadás, egy robbanás végett beszakadó jég pillanatok
alatt fagyos sírrá változtathatja a nyílt vizet, amely ezután ismét befagy és
az ellenségünk ellentámadásba kezdhet. A feltörő jég is egyenlőre egy elég
visszás rendszernek tűnik, a tesztelők szerint a jég lazán elbírja a rajta
parkoló Tigriseket, de akár egy gránát is képes a fagyos pokolba küldeni
kedvenc macskáinkat, amit azért játék közben kibírunk majd röhögés nélkül.
Változás-finomhangolás
A játék átkerül a keleti frontra és 1941 decemberétől egészen
Berlinig fogjuk követni az eseményeket, ez egy sokkal hosszabb időintervallum,
mint az első részé és a haditechnika sokat változott ez alatt a rövid idő alatt
is, úgyhogy igazi kihívás lesz ezt a fejlesztőknek beépíteni a játékba. Ennek
egyik eredménye lesz egy nem túl hosszú kampány (ha a hírek igazak). De olyan
egyensúlybeli változások is megjelennek, amely részben a True Sightból fakad. A
mesterlövészek immár nem képesek bárhol láthatatlanná válni, csak fedezékben és
az orosz mesterlövész egység immár 2 fős alakulat. Az orosz alap gyalogos
egység képes beolvadni más egységekbe „utánpótlás” formájában, tehát a
korábbról ismerős felvesszük a fegyvert a földről funkció, kap egy megerősítés
jelleget, ez igazán örömteli, hiányoltam sokat ezt az első részből. Az egységek
ezentúl nem az épületekből érkeznek közvetlenül, legalábbis a beszámolók
alapján a térkép egy bizonyos pontján lépnek be a játékba (a legyártásuk után).
Az orosz fél épületei afféle lövészárok benyomását fogják kelteni, ugyanis a
földbe vannak süllyesztve és dominál bennük a fa és a homokzsák. Az épületeket
a tesztelők egy része csendes kritikával illette, hogy kevésbé egyértelmű
ránézésre, azok funkciója, mint az első részben. Hasonló véleményeket hallani a
gyalogosok kinézetéről, ugyanis mivel a Relic ezúttal nem „fantasy”
egyenruhákat álmodott a katonákra, azok kinézete immár kevésbé eltérő. Amikor
ezt olvastam nem tudtam, hogy sírjak vagy nevessek (a hitelességnek pluszpont,
meg a hangulatnak is), de ki az aki kinézet alapján akarja az egységeit
felismerni, elvégre az egység ikonja, ami a fejük felett van egyértelmű utalás.
Tehát a játék hangulati elemeit azért már övezi egy kis újságírói „picsogás”.
Szerencsére a Relic a hangulati elemekre is odafigyel, ezúttal nem az irodájuk
kávédarálója lesz az MG42 hangja, hanem valós hangokat igyekeznek felvenni,
amiből lehetséges.
Kilátások
Ez a játék lesz a THQ eddig legjobb, legnagyobb többjátékos mód
támogatásával megtámogatva, ami valószínűleg fizetős DLC-ket, mapokat és ki
tudja miket tartogat számunkra. De ennek ellenére igazán öröm hallani, hogy már
sokkal komolyabb többjátékos hátteret fog kapni a játék, amibe már a Company of
Heroes Online tapasztalatait is beépítik. A térkép elfoglalható „erőforrás”
pontjait is újragondolták a Relicnél, de mivel a játék még napról-napra
változik, lehet, amit erről írnék, éppen ebben a pillanatban kukázzák a
fejlesztők, a Gamescom alkalmából rendezett teszteken sok kritikát kapott az új
megoldás, hogy statikusabb játékot teremt, nincsen több „cutting” és hasonló aranyos
húzások, amik a Company of Heroes sava borsát adták. (jelenleg semleges
pontokat lehet foglalni, melyekre fel lehet húzni a 2db épületet a két
erőforrásnak (lőszer-benzin) megfelelő épületet) Szóval mindenki sejtheti, ez
miért kukázza az eddig támadó játékot ösztönző térképeket.
A grafikára ismét nem lesz
panasz, a látvány fantasztikus, isten áldja az Essence engine harmadik
generációs változatát, ami ha jól sejtem még 5 év múlva és megakaszthatja az
átlag gépeket. Képek alapján részletesebbnek tűnik a játék, mint pár FPS 4-5
évvel ez előttről.
Egy szó, mint száz a második rész nem fog akkora forradalmat
hozni, mint az első, de mégis annyi újdonság van benne, ami miatt megérdemelten
lett 2. rész. A Gamescomra került verzióban az alábbi egységek voltak az orosz
fél számára elérhetőek:
HQ:
- Engineers
- Elite Infantry (parancsnoki képesség)
Force Recon:
- M3A1 Scout Vehicle
- Sniper Squad
Shooting Range:
- Mortar Squad
- Heavy Machine Gun Squad
- 53k AT Gun
Factory:
- T-70M Light Tank
- SU-76M Assault Tank
- M5 Halftrack (mobil utánpótlási pont)
Large Factory:
- T-34 Medium Tank (450 MP)
- KV-1 Heavy Tank (600 MP)
- Katyusha (parancsnoki képesség)
Várható megjelenés 2013