Geraltot akartam készíteni az AION 2-ben, de egy babaarcú fantasy modell lett belőle


Az MMORPG-ek karaktergenerálása sokkal többről szól, mint néhány csúszka mozgatásáról és egy tetszetős arc kiválasztásáról. Ez az a pillanat, amikor a játékos először találkozik saját virtuális identitásával. Egyetlen más műfajban sem bír ekkora jelentőséggel az avatár megalkotása, hiszen egy MMO esetében könnyen előfordulhat, hogy több száz vagy akár több ezer órát töltünk ugyanazzal a karakterrel. Éppen ezért különösen érdekes jelenség, amit az AION 2 karakterkészítője képvisel, mert a koreai fejlesztők láthatóan egészen más esztétikai elképzelésekkel közelítettek a témához, mint amit a nyugati játékosközösség jelentős része megszokott.

Az első percekben feltűnik, hogy az AION 2 világában a szépség fogalma rendkívül szűk keretek között mozog. A női karakterek szinte kivétel nélkül kifogástalan bőrrel, finom vonásokkal, divatmagazinokat idéző arcformával és idealizált megjelenéssel rendelkeznek. A fejlesztők szemmel láthatóan arra törekedtek, hogy minden karakter egy fantasy illusztrációból vagy egy anime sorozatból lépjen elő. A probléma ott kezdődik, hogy a választási szabadság fokozatosan illúzióvá válik. Hiába kínál a rendszer számos testreszabási lehetőséget, a végeredmények többsége ugyanannak az esztétikai irányzatnak különböző árnyalatait mutatja.

Még érdekesebb a helyzet a férfi karakterek esetében. Az MMO-k történetében számtalan alkalommal találkozhattunk hősies harcosokkal, megviselt veteránokkal, heggekkel borított zsoldosokkal vagy éppen idősebb, bölcs karakterekkel. Az AION 2 más utat választ. A férfi modellek jelentős része szinte androgün megjelenésű, fiatalos, puha arcvonásokkal rendelkezik, sok esetben inkább hasonlítanak egy koreai popkultúra sztárjára, mint egy évszázadok óta harcoló fantasy harcosra. Ez önmagában még nem volna probléma, hiszen a művészeti stílus mindig alkotói döntés kérdése. A gond abból származik, hogy a karaktergeneráló szinte teljesen háttérbe szorítja az alternatív karakterfantáziákat.

Játékosként gyakran szeretnénk egy saját történetet megjeleníteni a karakterünkön keresztül. Sokak számára egy MMORPG hőse nem egy kifogástalan szépségű modell, hanem egy megtört kalandor, egy háborúkban megfáradt veterán vagy egy olyan figura, akinek arcán látszanak az átélt események. Az RPG-k történelme tele van ilyen ikonokkal. Geralt a The Witcher világában azért vált emlékezetessé, mert első pillantásra is érződik rajta az élet súlya. A sebhelyek, a fáradt tekintet, a kemény arcvonások mind egy történetet mesélnek el még azelőtt, hogy egyetlen szót megszólalna.


Éppen ezért válik kissé komikussá, amikor valaki az AION 2 karaktergenerálójában megpróbál létrehozni egy hasonló hőst. A rendszer ugyan biztosít némi mozgásteret, de a végeredmény gyakran olyan, mintha a fejlesztők egyetlen pillanatig sem számoltak volna azzal, hogy valaki valódi fantasy veteránt szeretne alkotni. A Geraltból könnyen "babaarcú Geralt" válik. Az a karakter, amelynek évtizedes szörnyvadászatot kellene sugallnia, inkább egy fantasy középiskola végzős diákjára emlékeztet. Az élmény egyszerre vicces és furcsa, mert a játékos pontosan látja, hogy a karaktergenerátor technikailag fejlett, mégis egy igen szűk esztétikai keretrendszer foglya marad.

Ez a jelenség egyébként túlmutat az AION 2-n. A koreai MMORPG-k egy része hosszú évek óta hasonló karakterdizájnokat alkalmaz. Az alkotók jelentős hangsúlyt helyeznek az idealizált szépségre, a fiatalos megjelenésre és az esztétikai vonzerőre, miközben háttérbe szorulnak azok az karakterjegyek, amelyek egy figurát egyedivé, hitelessé vagy éppen emlékezetessé tehetnének. A cél részben kulturális, részben üzleti természetű. Az ilyen karakterek könnyebben értékesíthető kozmetikai tartalmakat, ruházatokat, frizurákat és külső kiegészítőket eredményeznek. Egy olyan játékban, amely hosszú távon az öltözékekre és a megjelenés testreszabására épít, a látvány gyakran fontosabb szemponttá válik, mint a karakter személyisége által sugallt történet.

Különös ellentmondás, hogy maga az AION 2 világépítése sokszor sötétebb és komolyabb hangulatot képvisel, mint amit a karaktermodellek sugallnak. A veszélyes régiók, a háborús konfliktusok, a démoni fenyegetések és a világ sorsát meghatározó események olyan környezetet teremtenek, ahol egy megviseltebb, karakteresebb megjelenés teljesen természetes lenne. A játékos azonban gyakran úgy érzi magát, mintha egy fantasy dráma kellős közepén egy divatkatalógus szereplőit irányítaná.

Az MMORPG-ek egyik legfontosabb ereje mindig az önkifejezés szabadsága volt. A játékos saját személyiségéből, kedvenc karaktereiből és fantáziájából építhetett új hőst. Az AION 2 látványos, technológiailag fejlett karaktergenerálója sok mindenre képes, de éppen ezen a ponton mutatkozik meg a legnagyobb korlátja. A rendszer engedi, hogy egy újabb szép karaktert hozzunk létre, viszont jóval kevésbé támogatja azt az elképzelést, hogy egy valóban megélt múlttal rendelkező, markáns RPG-hőst alkossunk. Így fordulhat elő, hogy egy játékos órákig próbálja megidézni Geralt hangulatát, majd végül a monitor előtt ülve azon kapja magát, hogy a rettegett szörnyvadászból egy különösen kisimult arcú, feltűnően fiatal unokatestvér született.

Újabb Régebbi