Imádom a roguelike játékokat, és az első Deadzone Rogue az elmúlt év egyik legnagyobb kellemes meglepetése volt nálam. Pörgős, feszes, pont annyira büntet, hogy visszarántson még egy körre. Amikor bejelentették a második részt, őszintén nem értettem, miért. Az első rész kerek volt, megkapta a következő zónát, futott rendesen, betonbiztos közösség is volt mögötte. Miért kell ezt most kettészedni? Aztán belenéztem a bétába, és leesett, hogy nagyon is kellett ez a folytatás. A Prophecy Games nem DLC-ben gondolkodott, mert az csak toldozgatás lett volna a Map Pack-ek újraértelmezésén. Új alapra volt szükség, nagyobb térre, új történetre és olyan rendszerekre, amik az első rész motorjában már nem fértek volna el kényelmesen. A jó hír, hogy bárki belenézhet most a játékba. Steamen a Deadzone Rogue 2 oldalán ki lehet kérni a Playtest hozzáférést, és mostanra elég nagy eséllyel meg is kapod. A korai teszt augusztus 20. és 23. között futott, teljesen nyitottan, bárki csatlakozhatott egy kattintással, a regisztráció pedig a jól ismert Request Access gombbal ment. Azóta már multiplayer demó is van PC-re, PS5-re és Xboxra, de a lényeg ugyanaz: a csapat tényleg a technikai visszajelzésekre kíváncsi, nem marketingdemót tolnak.
Az első rész egy lerohadt űrállomáson hagyott minket, biomechanikus fenyegetések között, gyors lövöldözéssel és roguelite építkezéssel. A második rész ezzel szemben kiránt a fémfolyosók közül, és levisz oda, ahova már nem akartunk visszamenni. A Föld elesett. A Monarch nevű AI entitás hadserege mindent bedarált, a bolygó romokban, a maradék ellenállás pedig már csak szórványokban létezik. Mi Talon 13-10 vagyunk – némi Duke Nukem beütéssel, már ami a szinkronhangját illeti –, és a feladat nem kevesebb, mint visszafoglalni a bolygót. Egy összefüggő kampány, ahol minden bevetésnek van kontextusa. Ki adja a feladatot, miért pont oda megyünk, mit őriz a Monarch az adott szektorban. A lore végre nem csak audio logokban van, hanem a pályákban, a főnökökben és a zónák közti átvezetésekben is. Aki szerette az első rész atmoszféráját, az itt sokkal több kapaszkodót kap.
A Deadzone Rogue 2 megőrizte az első rész lövésérzetét, de a futamok szerkezete sokkal rétegzettebb lett. A klasszikus hurok maradt: bemész, darálsz, építkezel, és/vagy meghalsz, valamint erősebben jössz vissza. A csavar a jutalmazásban van. Minden futam végén kártyákat kapunk, amik nem csak sima statbónuszok, hanem játékstílust formáló módosítók. Egy lap a gránátodból csinál láncvillám vihart, egy másik az SMG-det jeges szilánkzáporrá alakítja, vagy olyan is van, amikor újratöltesz, megnő a mozgási sebességed. Az állomások közötti szakaszokban pedig ott a fabrikátor rendszer, ahol a meglévő felszerelésedet tudod jobbá tenni. Nem dobod el, amit szeretsz, hanem továbbfejleszted, ritkaságot emelsz, elemet cserélsz, és közben döntened kell, mire költöd a Tech-et. Erre jön rá a letisztult, de végre átgondolt skillfa. A csapat a Neural Lattice köré építette a metaprogressziót. Minden halál után a hálózat újraépít, és te erősebben térsz vissza. Imprintek és rezonanciák formájában rakod be az állandó bónuszokat, a kiber mesterlövésztől a biológiai juggernautig bármi lehet belőled. A fa nem akar mindent egyszerre adni. Van külön ág a túlélésre, páncélnövelés, pajzsregeneráció, sebzéscsökkentés, van ág a fegyverek kezelésére és van ág a tech szorzókra, loot esélyre, újradobásokra. Az első részben ez még ad hoc volt, itt viszont érzed, hogy a fejlődésnek van iránya. Ha tank akarsz lenni, tank leszel, ha elemi sebzésre építesz, a fa támogatni fog benne, és nem húz vissza középre.
A loot folyamat is okosabb lett. A játék már nem csak dobálja rád a cuccokat, hanem kombinációkra ösztönöz. Több száz augment, elemi fegyver, perk és tárgy variálható futamon belül, a harci stílusok a tűz berserkertől a lopakodó orgyilkosig szétnyílnak. Több mint harminc elemi fegyver van, amivel égethetsz, fagyaszthatsz, mérgezhetsz, árammal béníthatsz vagy egyenesen a semmibe száműzhetsz ellenfeleket. A motivációs hurok pedig pont ezért működik. Nem azért mész vissza, mert nagyobb számot látsz, hanem mert ki akarod próbálni, mi történik, ha a fagyos SMG-t összekötöd a láncvillám gránáttal, és az egészet megfejeled egy lopakodó augumenttel. A kooperatív rész is végre a helyén van. Egyedül is végigjátszható, de a csapatjáték nem utólagos melléktevékenység. Háromfős osztagok, szerverböngésző és drop-in rendszer van, be tudsz ugrani egy már futó menetbe is. Nagyon király az egész match-making. A nehézségi skála a laza bejárástól a hardened fokozatig állítható, így a build kísérletezés nem fullad instant frusztrációba.
A játék az Unreal Engine legújabb verzióján fut, és ez nem csak marketing szöveg. A bétában is meglepően stabil volt. DLSS, DLAA, Nvidia Reflex Boost, RT effektek, minden bekapcsolható, de nem kell RTX 5090 ahhoz, hogy élvezhető legyen. A 60 fps fixen hozható közepes gépen is, a Reflex miatt pedig a bemeneti késés is rendben van, ami egy ilyen tempójú lövöldében alapvető. Aki nem Nvidia kártyán van, az sem maradt le. Ott a TSR és az FSR upscaling, és meglepően jól skálázódik mindkettő. A fényezés visszafogott, nem akar minden felületet tükörré varázsolni, a Monarch gépeinek fémje viszont szépen reagál a dinamikus fényekre. Hangokban is előrelépés van. A fegyvereknek súlya lett, a jégfegyverek roppanása, az elektromos fegyverek sercegése azonnal visszajelez, és az új zenei alapok nem csak loopok, hanem tényleg a Földért folyó harc hangulatát hozzák.
Kinek ajánlanám a játék azonnali kipróbálását a Steam-ről? Annak, aki szerette az első részt, de érezte, hogy a falak szűkek. Annak, aki a roguelite lövöldékben nem a végtelen számháborút keresi, hanem az értelmes buildelést, ahol egy jó ötlet felborítja az egész futamot. És annak, aki co-opban szeret kísérletezni, de nem akar heteket farmolni azért, hogy együtt tudjon játszani a barátaival. Ha eddig azért nem nyúltál a szériához, mert túl sterilnek érezted az űrállomásos felállást, a második rész a bukott Földdel, a Monarch sztorival és a sokkal szabadabb haladással pont neked lett kitalálva. Kérj Playtest hozzáférést Steamen, vagy húzd be a demót, mert ez most az a fázis, amikor a visszajelzésed tényleg számít.





