Dimhaven - The Lost Source – TESZT


A Zadbox Entertainment stúdió, amely a Quern: Undying Thoughts révén már bizonyította, hogy a klasszikus első személyű rejtvénykalandok hagyományát képes friss szemlélettel továbbvinni, 2026 júniusában jelentette meg a Dimhaven - The Lost Source című alkotását. A Blue Brain Games kiadói támogatásával érkező játék egy elhagyatott, köddel borított szigetre vezet, ahol a játékos Emily Ravenstone bőrébe bújva keresi eltűnt nagybátyját. A cím a Myst-hagyományt és a modern, atmoszférikus felfedező kalandokat ötvözi, miközben a fejlesztők a játékos intelligenciájára és megfigyelőképességére építenek. A Dimhaven nem csupán egy újabb puzzle-játék a sorban, hanem egy olyan élmény, amely a játékoskultúra lassú, elmélyült oldalát erősíti, ahol a siker a türelemből, a logikus gondolkodásból és a környezet alapos megismeréséből születik.


A történet 1984-ben játszódik, amikor Emily, a múzeumi kurátor ejtőernyővel érkezik Dimhaven szigetére. A valamikor virágzó európai ihletésű üdülőhely most elhagyatott, a turisták eltűntek, a szállodák és hivatalok üresek, a természet pedig lassan visszahódítja az emberi építményeket. Emily nagybátyja, Zack, régész, aki a család történelmét és a sziget ősi legendáit kutatva tűnt el. A Ravenstone-család története összefonódik Kalman Vosh, a tizenkilencedik századi különc tervező munkásságával, aki a sziget építményeit és gépezeteit rejtvényekkel és bonyolult mechanizmusokkal látta el. A háttérben felbukkan a Valati nevű, legkorábbi ismert civilizáció emléke, a Negyvennyolc évente bekövetkező napfogyatkozás, a „Dimming” legendája, valamint a Voltacrest energiaipari cég árnyékos érdeklődése. A lore nem azonnal tárul fel, hanem fokozatosan, dokumentumokból, hangfelvételekből, környezeti részletekből és Emily saját megfigyeléseiből áll össze. A család öröksége, a sziget titka és a jelenkori érdekek egymásba fonódása mélyebb kérdéseket vet fel a múlt és a jelen, a tudás és a hatalom viszonyáról, anélkül hogy a játék didaktikussá válna.


A játékmenet középpontjában a felfedezés, a megfigyelés és a rejtvények megoldása áll. Emily polaroid jellegű fényképezőgépe és a hozzá tartozó jegyzetfüzet a legfontosabb eszközei. A játékos fényképeket készíthet bármilyen relevánsnak tűnő részletről – kódokról, térképekről, mechanizmusokról, feliratokról, elrendezésekről –, majd ezeket a füzetben tárolhatja, felcímkézheti, vázlatokkal egészítheti ki. Ez a rendszer a játékos gondolkodását támogatja, lehetővé teszi, hogy a távoli helyeken látott információkat összevesse a jelenlegi feladattal, és érezhetően növeli a nyomozás élményét. A rejtvények sokfélék: környezeti feladványok, amelyekben tárgyakat kell átrendezni vagy gépeket működésbe hozni, logikai feladatok, ahol szabályok alapján kell elemeket egymás mellé helyezni, kódfejtés, mintázatok felismerése, térbeli kapcsolatok átlátása, matematikai vagy logikai műveletek alkalmazása. Van, ahol egy régi játékgép terében kell űrhajót irányítani, van, ahol fényképen kell vázlatot készíteni, van, ahol szivaccsal tisztítani kell egy fogantyút. A nehézség fokozatosan nő, a játék kevés közvetlen segítséget ad, és elvárja, hogy a játékos figyelmesen olvasson, megjegyezzen és összefüggéseket keressen. A gyűjthető elemek – dokumentumok, hangszalagok, fényképek, apró tárgyak – elsősorban a történet és a világ megismerését szolgálják, nem pedig öncélú gyűjtögetést. A játékos motivációja a kíváncsiságból, a megoldás öröméből és a titkok feltárásának vágyából táplálkozik.


A küldetések felépítése lineáris, mégis tágasnak ható térben bontakozik ki. Emily a leszállóhelyen kezdi, ahol azonnal elveszíti az útlevelét, és saját magának kell elintéznie a vízumügyintézést egy automata rendszeren keresztül. Innen a part menti övezeteken, a Kishvar nevű elhagyatott falun, a kábelkocsi-állomáson, a hegyi ösvényeken át vezet az út a Raven Nest nevű, Vosh által tervezett kúriához, majd a laboratóriumi és belső terekbe. A haladás mindig valamilyen akadály leküzdéséhez kötődik: áramot kell visszakapcsolni, hidat kell építeni, ajtót kell kinyitni, gépet kell megjavítani. A területek egymás után nyílnak meg, és a korábbi szakaszok gyakran elzáródnak, így a játékos nem kényszerül felesleges visszajárásra. A szerkezet a klasszikus kalandjátékok mintáját követi: a játékos egy helyszínről a következőre jut, közben egyre mélyebbre merül a sziget és a család titkaiban. A fejlődés érzete a környezet változásából, a történetrétegek feltárulásából és a rejtvények növekvő összetettségéből ered.


A technikai megvalósítás a stílusos retro-esztétika és a modern megvilágítás találkozására épül. A textúrák szándékosan pixelezettebb, alacsonyabb felbontású hatást keltenek, miközben a világítás, a köd, a naplemente és a természeti elemek modern eszközökkel jelennek meg. A karaktermodellek is ehhez a kevert stílushoz igazodnak, ami sokak számára nosztalgikus, mások számára szokatlan lehet. A környezet részletgazdag: elhagyatott szállodák, rozsdás gépek, erdei ösvények, vízesések, hegyi kilátások alkotják a sziget arculatát. A hangzás világa erős támasza az élménynek. Marcell Kerepesi zenei anyaga atmoszférikus, helyenként melankolikus, máskor feszült vagy nosztalgikus hangulatot teremt, és szervesen illeszkedik a helyszínekhez. A környezeti hangok – madárcsicsergés, vízcsobogás, gépek zaja, szél – gazdagítják a világ érzetét. A szinkronhangok, különösen Emily megszólalásai, természetesek és melegek, a kevés beszélgetés és a hangfelvételek pedig jól kiegészítik a szöveges információkat.


A Dimhaven - The Lost Source azoknak ajánlható, akik a lassú, elmélyült, logikai kihívásokra épülő kalandokat kedvelik, akik szívesen töltik az időt a környezet tanulmányozásával, a részletek összerakásával és a saját gondolkodásuk jutalmával. A Quern, a Myst és a hasonló, kevés irányítást adó rejtvénykalandok rajongói otthonosan mozoghatnak benne. Aki gyorsabb tempót, akciódúsabb játékmenetet vagy erősen történetközpontú élményt keres, annak a cím kevésbé lehet vonzó. A játék a türelem és a megfigyelés jutalmát ígéri, és azoknak szól, akik a videojátékot gondolkodásra és felfedezésre való térként élik meg.

80%

Újabb Régebbi