A gyász, amely egy gyermekkorban vagy fiatal felnőttkorban sújt le, a videojátékok történetmesélésének egyik legmélyebb pontja. Amikor a veszteség kizárólag az anya vagy az apa alakjához kötődik, a hős vagy antihős nem csupán bosszút esküszik, hanem egy egész világképet épít fel a hiány köré. Ez a hiány idővel átcsaphat tomboló dühbe, a világ iránti gyűlöletbe, majd a kapcsolatoktól való menekülésbe, mert a gyász soha nem zárul le egyetlen pillanat alatt. Van, akiben évekig érlelődik, mire a fájdalom formát ölt, és a játékok pontosan ezt a lassú, belülről épülő átalakulást mutatják meg. A játékipar ebben a témában különösen pontosan dolgozik: a szülői elvesztés nem csak ott van díszletként, hanem a karakter fejlődésének, döntéseinek és a játékos motivációjának alapja.
Bruce Wayne-nel kezdődik a sor, aki az Arkham-játékokban a Gotham utcáin járva folyamatosan a szülei halálának emlékképeivel szembesül. A sötét lovag személyisége a gyászból nőtt ki, és a játékmechanika is ezt szolgálja: a nyomozások, a rejtőzködés, a magányos harc mind azt a belső űrt töltik ki, amelyet a szülők elvesztése hagyott hátra. Logan, vagyis Wolverine/Rozsomák néven ismert alak a játékokban is hordozza a családi tragédiát. Az Origin-történetből átvett motívumok szerint az apa meggyilkolása és az anya elutasítása formálta át a vadászó, magányos harcost (régen Farkasnak hívták a magyar média) . A regeneráció, a fájdalomtűrés, a szívarozás, a whiskey vedelés és a folyamatos önpusztítás mind a gyász fizikai megtestesülései, amelyek a játékos számára is átélhetővé teszik a karakter belső szakadását.
Ezio Auditore története a firenzei kivégzéssel kezdődik, amikor apját és fivéreit veszíti el. Az Assassin’s Creed-sorozatban a fiatal nemes a bosszú útjára lép, de a gyász nem csupán a templomosok elleni harcot táplálja. A játék világában a családi örökség, a rejtett pengék és a testvériséghez való csatlakozás mind az apa emlékének folytatása. Ezio anyja túléli a tragédiát, mégis a gyász súlyát hordozza még az 50-es, idősebb éveiben is a tragikus hős, és a játékos hosszú órákon át követheti, ahogy a bosszú fokozatosan felelősséggé alakul. A sor következő alakja Samus Aran, akinek szüleit a Space Pirates támadása pusztította el. A Metroid-univerzumban a magányos vadász a Chozo által nevelt, genetikailag átalakított lény, akinek páncélja és fegyverarzenálja a szülői hiány elleni védelem. A bolygók feltérképezése, a magányos felfedezés és a csendes, szinte szavak nélküli történetmesélés mind azt a űrt hangsúlyozzák, amelyet a szülők elvesztése hagyott.
Jin Sakai a Tsushima szigetén fiatal korában veszíti el édesapját a mongol invázió során. A Ghost of Tsushima világában a szamuráj út és a szellem-út közötti választás a gyász következménye. Az apa halála kényszeríti Jint arra, hogy feladja a hagyományos becsületkódexet, és a játékos döntései is ezt a belső konfliktust tükrözik: a nyílt harc vagy a rejtőzködő merénylet. Amicia de Rune a A Plague Tale: Innocence és Requiem történeteiben szülei elvesztése után öccsét védelmezi a pestis és az inkvizíció világában. A gyász itt nem bosszúvá, hanem felelősséggé alakul, és a játékmechanika – a lopakodás, a környezeti interakciók, a testvéri kötelék – mind a túlélés és a gondoskodás köré épül.
Joel a The Last of Us világában a lányát, Sarah-t veszíti el a járvány kitörésének éjszakáján egy borzasztó jelenetsorok alatt. A gyász évtizedeken át meghatározta Joel-t (mind a sorozatban, mind a videojátékokban érezhető), és a játékos a történet során végigérzi, ahogy a veszteség Ellie iránti kötődéssé alakul. A túlélési rendszerek, a craftolás, a csendes pillanatok mind a gyász feldolgozásának eszközei. Kratos a God of War ógörög ciklusában a lányát, Calliopét veszíti el saját kezével, Árész, a háború istene befolyása alatt. A későbbi északi történetekben a gyász az Atreus iránti apai felelősséggé nemesedik, és a játék a harci rendszerek mellett a beszélgetésekre, a közös utazásra helyezi a hangsúlyt. Lara Croft a Tomb Raider-újraindításban apja, Richard Croft után kutat, akinek elvesztése a kalandor életútját formálta. A romok feltárása, a túlélési elemek és a családi naplók mind az apa emlékének folytatása.
A sor végén Jane Harrow áll, a Call of Duty: Black Ops 6 zseniális antagonistája. Gyermekként, 1960 szeptemberében tanúja volt annak, ahogy anyját, Lorraine-t és apját, John V. Harrow-t egy titkos CIA-művelet keretében meggyilkolják. A hideg-és-keresős játéknak álcázott búvóhely, a szekrényben átélt pillanatok és a későbbi bosszúvágy mind a gyász közvetlen következményei. Jane bosszúból és saját akarata által kitűnőre vizsgázik az egyetemen, és a CIA-hoz csatlakozik, hogy igazságot keressen, majd a Pantheon vezetőjeként a rendszer és a világ ellen fordul. A Separation Anxiety küldetésben a játékos újraéli a gyermekkori traumát, és a karakter személyiségének kettőssége – a lojális ügynök és a bosszúálló vezető – a szülői elvesztésből táplálkozik. A gyász itt sajnos nem hőssé, hanem antihőssé formálja, és a videojáték-ipar ebben a figurában a legtisztábban mutatja meg, hogyan válhat a személyes veszteség politikai és katonai motivációvá.
Ezek a karakterek mind azt bizonyítják, hogy a videojátékok a szülői vagy gyermekveszteséget nem csupán háttértörténetként használják. A gyász a játékmechanika, a világépítés és a játékos döntéseinek alapja, és a fejlesztők ebben a témában a legmélyebb érzelmi rétegeket képesek megnyitni.