„A pénz lett a legfontosabb” – kemény kritikát fogalmazott meg a Dead Space és a Callisto Protocol kreatív rendezője


Kevés fejlesztő látott annyi korszakváltást a videojáték-iparban, mint Glen Schofield. A veterán alkotó pályafutása több mint három évtizedet ölel fel, dolgozott az Electronic Artsnál, a Crystal Dynamicsnál, társalapítója volt a Sledgehammer Gamesnek, később pedig a Dead Space szellemiségét idéző The Callisto Protocol fejlesztését vezette a Krafton égisze alatt. A nyári visszavonulása után adott hosszú interjújában azonban már egy olyan iparágról beszélt, amely szerinte gyökeresen megváltozott, és ahol a kreatív döntéshozók szerepe egyre inkább háttérbe szorul.

Schofield szerint a The Callisto Protocol fejlesztése során a COVID-járvány okozta nehézségek alapjaiban formálták át a munkafolyamatokat. A távoli munkavégzés komoly kihívást jelentett számára, mivel mindig is azok közé a vezetők közé tartozott, akik személyesen szerettek jelen lenni a stúdióban, beszélgetni a csapattal és közvetlenül követni a fejlesztés alakulását. Véleménye szerint a fiatal fejlesztők fejlődésében is kulcsszerepet játszik a mindennapi személyes kapcsolat, amelyet a videóhívások és online megbeszélések soha nem tudtak teljes mértékben pótolni. A járvány idején ugyan sikerült befejezni a játékot, a folyamat során számos kompromisszum született, amelyek végül a kész projektet is befolyásolták.

Az interjú egyik legérdekesebb része a The Callisto Protocol megjelenése körüli időszakot érinti. Schofield állítása szerint eredetileg több idő állt volna rendelkezésre a fejlesztés lezárására, ám a Krafton végül a tervezettnél korábban döntött a piacra lépés mellett. Ennek következtében a csapat kénytelen volt bizonyos tartalmakat kivágni a játékból. Eltűntek főellenfelek, pályarészek és ellenféltípusok is, miközben a stúdió számára a világjárvány közepette a munkatársak egészségének megóvása fontosabb kérdéssé vált, mint a fejlesztési mérföldkövek teljesítése. A projekt későbbi támogatása során a csapat összesen 86 javítócsomagot készített, hogy közelebb vigye az alkotást ahhoz az állapothoz, amelyet eredetileg elképzeltek.

A fejlesztő szerint ugyanakkor a videojáték-ipar problémái jóval túlmutatnak egyetlen projekten. Úgy látja, hogy az elmúlt években fokozatosan megváltozott a nagy kiadók működése. A korábban meghatározó vezetők és alkotók jelentős része távozott vagy háttérbe került, miközben a pénzügyi szempontok váltak elsődleges döntési tényezővé. Schofield úgy fogalmazott, hogy a kreatív szakemberek egyre ritkábban kapnak valódi beleszólást az irány meghatározásába, pedig szerinte éppen ők jelentik a sikeres játékok alapját. Meggyőződése, hogy a kiadóknak ismét helyet kellene biztosítaniuk az alkotóknak a stratégiai döntések meghozatalakor, különben hosszú távon a kreativitás sérülhet a leginkább.

A AAA kategória jövőjével kapcsolatban is markáns véleményt fogalmazott meg. Schofield szerint a modern blockbuster fejlesztések költségei fenntarthatatlan szintre emelkedtek. Miközben a stúdiók évről évre látványosabb grafikát, részletesebb animációkat és grandiózusabb világokat próbálnak létrehozni, a költségvetések százmillió dolláros nagyságrendbe nőttek. A veterán fejlesztő ezzel szemben szívesebben dolgozna újra kisebb, összetartóbb csapatokkal készülő projekteken. Véleménye szerint egy kreatív ötlet sok esetben többet érhet a költségcsökkentés szempontjából, mint a legmodernebb technológiai megoldások vagy automatizált rendszerek.

Éppen ezért érdekes Schofield álláspontja a mesterséges intelligenciáról is. Miközben számos fejlesztő tart attól, hogy az AI háttérbe szoríthatja az emberi alkotást, ő sokkal nyitottabban közelíti meg a kérdést. Saját művészi munkái során is használ különböző AI-alapú megoldásokat, és úgy véli, a technológia akkor válhat igazán értékessé, ha célzott feladatok megoldására alkalmazzák. A hibás ütközések javítása, intelligensebb kamerarendszerek vagy bizonyos technikai problémák kezelése szerinte ideális felhasználási terület lehet. Ugyanakkor abból, amit elmondott, világosan kirajzolódik egy fontos különbség: Schofield a mesterséges intelligenciát a kreatív emberek eszköztárának részeként képzeli el, nem pedig azok helyettesítőjeként.

Talán éppen ezért olyan érdekesek a szavai egy olyan időszakban, amikor a játékipar egyszerre néz szembe a fejlesztési költségek robbanásával, a kiadói konszolidációval és a mesterséges intelligencia térnyerésével. Schofield számára a videojátékok mindig játékok voltak, nem üzleti kategóriák vagy marketingcímkék. Miközben ma már festményekkel és szobrokkal tölti a napjait, továbbra is ugyanazt a kérdést teszi fel, amely az iparág egészét foglalkoztatja: vajon a következő nagy korszakot a technológia formálja majd, vagy azok az alkotók, akik képesek új ötleteket vinni a technológia mögé?

Újabb Régebbi