Wardogs – TESZT


A Battlefield és az Arma szériák mellett mindig is előszeretettel kóstoltam bele a jóval reálisabb, nagyobb precizitást és taktikai mélységet igénylő lövöldékbe. A piacon eddig a Squad jelentette számomra azt az arany középutat, amihez a leginkább hasonlítani tudnám jelenlegi tesztalanyunkat, a Wardogs-ot. A hardcore réteget megcélzó, de a Battlefield-veteránok számára is emészthető taktikai FPS egy kimondottan izgalmas, mondhatni mérföldkőnek szánt újítással próbál kitűnni a tömegből. A koncepció szerint egy zsoldost alakítunk, aki szó szerint a nyers profitér és a pénzért harcol a csatatéren – természetesen virtuális, in-game valutában mérve. Kezdetben kifejezetten frissítő érzés, hogy minden egyes akciónak, fegyvervásárlásnak és taktikai döntésnek komoly anyagi vonzata van.


A játékmenet alapvető mozgatórugója tehát a profittermelés, de sajnos pont ez a rendszer válik egy idő után meglehetősen unalmassá. Az első tucat órában még izgalmas a vagyonunk növelése érdekében játszani, jobb felszerelést venni és a pénztárcánkat menedzselni, de hosszú távon ez egyszerűen nem nyújt kellő motivációt a képernyő előtt maradásra. A pusztán a virtuális bankszámlánk hizlalására épülő progresszió egy ponton túl fárasztó rutinná, egyfajta lélektelen grindolássá silányul. Ám a Wardogs igazi, végzetes hibája nem complies a gazdasági modell korai kifulladása, hanem egy sokkal mélyebben gyökerező, az egész játékélményt megfojtó tervezési probléma.


Bár a játék alapszabályai felületesen nézve rendben vannak, a teljesen elhibázott építkezési és objektíva-rendszer – a FoB, vagyis az előretolt helyőrségek mechanikája – mint egy fekete lyuk, úgy rántja magával a mélybe az egészet. Kapunk egy hatalmas, alapvetően remekül megtervezett térképet, de a játékidőnk 99 százalékában mégis ugyanazon az unalmas, másolt torony környékén fogunk harcolni. A torony alatt egy négyzet alakú bázis ontja magából a védőket egy véget nem érő, aknavetős húsdarálóba. A védők guggolnak a vastag falaik mögött, miközben peregnek a pontjaik, a támadók pedig kisebb rajokban, hullámokban kénytelenek újra és újra nekirontani ennek a beásott betonfalnak, ami teljesen irreálissá és frusztrálóvá teszi az ostromot.


A Wardogs szinte minden egyes alrendszere egyetlen elhibázott irányba tereli a szervereken harcoló játékosokat: a megbonthatatlan bázis-kempingelés felé. Mivel a játék gazdasága a túlélést jutalmazza a leginkább, senki sem akarja kockáztatni a méregdrága felszerelését a nyílt terepen. Ha kint a mezőn halsz meg, a kited örökre elveszik, míg a saját erődödön belül történő elhalálozás után az azonnali újraéledést követően egyszerűen csak felkapod a hátizsákodat, és harcolsz tovább. Az építkezés nevetségesen olcsó és gyors, a falak és szögesdrótok a végtelenségig rétegezhetők. Amikor a támadó oldal kisebb osztagokban, hullámokban próbál rohamozni, a beásott védők kényelmesen, minimális kockázattal szedegetik le őket a falak mögül. Ráadásul a bázisromboló nehézfegyvereket a játék elzárja a sima rohamlövész vagy mesterlövész osztályok elől, így a csatártagok tehetetlenül állnak az átlőhetetlen erődök előtt.


Technikai oldalról nézve a helyzet nem kevésbé felemás, és muszáj kijelentenem: nekem már most végérvényesen elegem van az Unreal Engine-ből! Megint ezt a motort kaptuk a pofánkba, és bár félreértés ne essék, a játék egyáltalán nem csúnya, a látványvilág a maga nemében korrekt, és a fegyvermodellek is jól mutatnak, egyszerűen unom már ezt az egész technológiai alapot. Halálosan fárasztóak a folytonos shader compilation miatti megakadások, az optimalizálatlanság és a környezetben lépten-nyomon visszaköszönő, olcsó hatású, szimpla textúrájú tárgyak, amikről ordít a sablonosság. A hangok és a fegyverropogás effekti legalább átlag feletti, telt élményt nyújtanak, de ez a döcögős UE-s megvalósítás nem tudja elfedni azt az óriási űrt, amit a dinamikus harcok hiánya hagy maga után.


A hosszú távú jövőkép sem fest túlságosan rózsásan: a kezdeti hatalmas hype lecsengése után a játékosbázis elkerülhetetlenül meg fog csappanni. Bár valószínűleg nem éri el azt a látványosan gyors mélyrepülést, mint a Marathon, amelynél mindössze néhány ezer kitartó lélek maradt a Steam-statisztikákban, a Wardogs-ra szinte pontosan az a sors vár, mint a jelenlegi Battlefield 6-ra.

Egy stabil, pár ezer fős keménymag ugyan megmarad a szervereken, de a tömegek hamar rá fognak unni az unalmas kemping-mechanikákra, a monoton bázisépítésre, és az Unreal Engine-ből fakadó, vizuálisan is sokszor bugos technikai kaotikumra. Egy kifulladó játékmeneti hurok és egy grafikai nyűgökkel teli motor hosszabb távon képtelen megtartani a közönséget – így a Wardogs kezdeti diadalmenete hiába alázta meg a konkurenciát, végül ez a cím is egy szűk, hardcore réteg csendes játszóterévé szelídül.


Mindent egybevetve a Wardogs jelenlegi állapotában némi csalódás a taktikai FPS-ek rajongói számára. Őszintén remélem, hogy a fejlesztők a jövőben bevezetnek egy építkezésmentes vagy azt drasztikusan korlátozó játékmódot, mert az alapok meglennének egy elképesztő játékhoz. Jelenleg viszont senkinek sem tudom jó szívvel ajánlani, aki a Squad vagy az Arma mély, terep-alapú harcaira vágyik. A folyamatos bázisépítős és erőd-kempeltetős meta minden szórakozást kiprésel a játékból, és a dinamikus zsoldosháború helyett a Rust vagy a Rainbow Six Siege egy frusztráló, olcsóbb változatát nyújtja. Ahelyett, hogy valódi taktikai csatákat vívnánk, a szilárdan beásott védők és a hullámokban elvérző támadók unalmas adok-kapokjává válik az egész. Pedig a pályák mekkorák már!

70%
Újabb Régebbi