A Veilguard fogadtatása azért tűnik ennyire furcsának, mert két teljesen külön világ reagált rá. A kritikusok azt látták, hogy végre kapsz egy stabil, jól összerakott, karakterközpontú Bioware‑játékot, ami nem omlik össze technikailag, és a végén még egy Mass Effect 2‑szintű, feszült finálét is odatesz. A rajongók viszont nem ezt a játékot várták. Ők egy Origins‑szintű, mély, taktikus CRPG‑t akartak visszakapni, és amikor helyette egy modernebb, könnyebben fogyasztható akció‑RPG érkezett, azonnal érezték a törést. Nem a minőség zavarta őket, hanem az identitásváltás.
A „woke” vita csak ráült erre a feszültségre. Nem ez volt a gyökérprobléma, hanem az, hogy a közösség egy része már évek óta úgy érzi: a Bioware nem az a Bioware, amit régen szeretett. A karakterdizájn, a tónus, a humor, a prezentáció mind modernebb lett, és ez sokaknál automatikusan kiváltotta a „nem ilyen volt régen” reflexet. A „woke” címke így lett egy könnyen megfogható magyarázat arra, hogy valami nem olyan, mint a nosztalgia emlékei. A kritikusok ezt frissítésnek látták, a rajongók egy része viszont elidegenedésnek.
A helyzetet tovább bonyolította, hogy a Veilguard több ponton visszanyúlt a stúdió saját múltjához. A Mass Effect 2‑re hajazó finálé a kritikusok szemében tisztelgés volt, a rajongók egy részének viszont újrahasznosítás. Ahelyett, hogy azt mondták volna: „végre újra egy jó Bioware‑csúcspont”, inkább azt érezték, hogy a stúdió nem mer új irányt húzni. Ez a kettős olvasat végigkísérte a teljes fogadtatást: ami az egyik oldalnak visszatérés a formához, a másiknak kreatív fáradtság.
A kiadó döntése pedig teljesen más logikán alapult. Az EA nem azt nézte, hogy a játék jó‑e, hanem azt, hogy biztonságos‑e. A Dragon Age már nem húzófranchise, a fejlesztési költségek extrém magasak, és a rajongói bázis megosztott. Egy olyan IP, amelynél a kritikai siker nem garantál stabil bevételt, üzletileg kockázatos. A Veilguard tehát nem azért került pihenőre, mert rossz, hanem mert a piac nem biztosította azt a fajta egységes, masszív támogatást, amit egy AAA RPG‑től elvárnak.
A Dragon Age: The Veilguard így lett egy különös jelenség: egy jó játék, amelyet sokan szeretnek, mégis egy olyan korszak végére érkezett, ahol a rajongói elvárások, a kritikai értékelés és a kiadói üzleti logika három teljesen külön irányba húzott. A paradoxon nem a játékban van, hanem abban, hogy három világ egyszerre próbált rajta keresztül igazolást találni a saját igazságára.
