Deadzone Rogue - Teszt


A Deadzone: Rogue-t úgy kell elképzelni, mint egy szűk, fémes lélegzetet a kozmosz peremén: egy űrállomás, az ISS-X, amelyet gépi terrortörzsek falnak rontottak, és egy játék, amely a túlélés és az újraindítás közti feszültséget folyamatosan fenntartja. A Prophecy Games szerény csapata egy olyan roguelite FPS-sel lépett elő, amely nem csak a lövöldözésre épít, hanem a futások közti fejlődés ígéretére is, így a halál nem pusztán végét jelenti, hanem a következő kör alapjait adja. A cím PC-n korai hozzáféréssel indult, majd 2025 augusztusában érkezett meg teljes kiadásként, és a konzolos megjelenés is már a láthatáron volt a nyár végén. 


A történetvezetés nincs hivatalos hangulatfestésre kihegyezve, sokkal inkább fragmentált emlékfoszlányokra és fokozatosan kibontakozó titokra épít, ami egyszerre adja az atmoszférát és hozza létre a maga „dilemmáját”: elég-e a játék sötét, klausztrofób miliője ahhoz, hogy a lövöldözős mechanikával együtt maradandó élményt adjon, vagy a rugalmasság és a buildek iránti szabadság átírja a játék irányát akciósabb, kevésbé narratív irányba. Ez a feszültség nem mesterséges PR-fogásként keletkezik, hanem a közösség reakcióiból, a kritikákból és a pörgős streamekből áll össze: egyesek a Dead Space-szerű, stresszes folyosókat dicsérik, mások a futások közbeni monotonitást és a narratív bevezetés vontatottságát emelik ki. 


A játék magja a lövés és az építkezés szoros ölelkezése. A kezelése masszív és kielégítő, a fegyvereknek karakterük van, a lövedékek súlya, az elemek prockedése és az alternatív tűzmodok egyaránt számítanak abban, hogyan áll fel egy run. Több tucat fegyver vár felfedezésre, amelyek elemi affixekkel és fejleszthető paraméterekkel kombinálhatók, és az augmentok, perkek és különleges elemek rendszere lehetővé teszi, hogy minden futásban egészen más archetípus szülessen. A Tech-upgrádok és a tartós fejlesztések járulékos módon emelik meg a játékos esélyét a következő kört illetően, így a roguelite ciklus megtartja a jutalmazó ívét. A cím egyaránt játszható egyszemélyesen és kooperatív módban, ahol háromfős csapatokig lehet együtt tolni a káoszt.


Nem hagyományos szerepjátékos craftingról van szó, hanem arról a finomabb rendszerről, ahol a runon belüli választások, a synergiák és a „fabricator” jellegű pontok határozzák meg, hogy mit viszel át vagy hogyan építed a következő pillanatot. Nem az a fajta játék, ahol fél órát töltesz alapanyagok gyűjtésével és tárgyak összerakásával, itt a hangsúly azonnali skálázódáson és kombinációkon van: az augmentok, perkek és elemek egymásra hatása hozza létre a „craftolt” érzetet anélkül, hogy egy klasszikus receptes műveletre lenne szükség. A közösségi és a szakmai útmutatók gyorsan megtanítják, mely kombinációk visznek előre, és a játék elemeiből kinőtt build-archetípusok adnak igazán tartós örömöt. 

A roguelite pillér itt kettős: futásról futásra szerzel erőforrásokat és tech pontokat, amelyek hosszabb távon kitágítják a lehetőségeidet, ugyanakkor a pályák és a szobák generáltsága hozza azt a véletlenszerű izgalmat, ami miatt újra meg újra visszaránt a játék. Külön zónákra tagolódik a játékvilág, a korai verziókban három jól elkülöníthető zóna szolgálta a narratív és játékmeneti változatosságot, mindegyik saját ellenségkészlettel és bossokkal, ami miatt a futások közben alakuló stratégiák széles skálája nyílik meg. A halál valóban többet jelent resetnél; minden kör egy új lehetőség arra, hogy az előző futásból hozott tudást és felszerelést jobban kamatoztasd.


A feladatok egyszerűek, de hatásosak: szobákat takarítani, megkeresni és leállítani kritikus rendszereket, legyőzni hullámokat és minibossokat, begyűjteni augmentokat és techet, és végül szembenézni a zóna főellenségével. A futások közti célok közt megtalálhatóak rövid távú küldetések és hosszabb távú fejlődési célok is, így a játék egyszerre kínál pillanatnyi adrenalint és stratégiai tervezést. A közösség útmutatói hamar elárasztják az újoncokat tippekkel, hogy mit érdemes először fejleszteni, és mely fegyverekből érdemes építkezni, mert a helyes döntés egy későbbi zónában könnyen életet menthet.

Grafikailag Deadzone: Rogue a sötét, fémes űrbázisok esztétikájára épít, a fények és árnyékok működnek a hangulatért, és a külső terek látványa, az űr és a Föld panorámái szépen kontrasztálnak a belső klausztrofóbiával. Sok kritika dicséri az atmoszférát és a vizuális stílust, bár előfordul, hogy a generált helyiségek később hasonlóvá válnak, ami csökkentheti a friss élmény érzetét. A hangok terén masszív, tiszta feedbacket adnak a fegyverek és az ellenségek, a zajok segítenek az érkező fenyegetések felismerésében, ugyanakkor a soundtrack dinamikussága és jelenléte megosztó pont a játékosok között, és a fejlesztők folyamatos finomhangolása javította az élményt az első változatok óta. Teljesítmény tekintetében a cím jól fut kézikonzolokon is, sok játékos dicséri a Steam Decken tapasztalt játszhatóságot.


A Deadzone: Rogue nem egy tökéletes, de nem is felszínes próbálkozás, hanem egy játék, amely érti, hogy miért szeretnek az emberek roguelite FPS-eket. A csiszolás még tart, a narratív bevezetés és néhány zóna tempója lehetne erősebb, a soundtrack-implementációt pedig még finomítani lehet, de amit nyújt, abban magabiztos: pörgős, kombinálható buildek, izmos fegyverérzet és egy olyan halálból felépülő loop, ami újra meg újra visszahúz a képernyő elé. A közösség szeme előtt ez a játék arról szól, hogy a kudarcot annyi érdem veszi körül, hogy végül maga a pálya és a fejlődés válik jutalmazóvá, és ez az, ami mellett érdemes leülni vele hosszabb távon.

🎮 Review ⭐ Review Score
A Deadzone Rogue feszes tempójú, sötét atmoszférájú roguelite lövölde, ahol a masszív fegyverérzet és a változatos buildek tartják életben a lendületet, még ha a pályák ismétlődése és a narratíva hiánya néha vissza is fogja az élményt. 7.5
Újabb Régebbi