Hideo Kojima elvetett ötletei új szintre emelhették volna a játékok időkezelését


Hideo Kojima neve egyet jelent az innovációval, és most ismét bebizonyította, hogy kreatív elméje olyan ötleteket szül, amelyek a videojáték-ipar határait feszegetik. Az KOJI10 rádióműsorában a legendás játéktervező olyan koncepciókról beszélt, amelyeket az évek során kigondolt, de végül elvetett – nem feltétlenül azért, mert rossz ötletek voltak, hanem mert túl merésznek vagy nehezen kivitelezhetőnek tűntek.

Ezek között akadtak kisebb, esztétikai részletekre fókuszáló elképzelések, például hogy a játék karaktere valós időben növessze a haját és szakállát, vagy hogy az öregedés mechanikája valós hatással legyen a játékmenetre. Azonban a legkülönösebb ötlete az volt, hogy a játékosok felejtsenek el bizonyos képességeket, ha túl hosszú időre abbahagyják a játékot – tükrözve azt a valós jelenséget, amikor egy hosszabb kihagyás után nehezebb visszaszokni egy komplex játék rendszeréhez.

Kojima különösen vonzódik az idő természetének integrálásához a játékmenetben. A Metal Gear Solid 3 híres „The End” bossfightja remek példa erre: a játékosnak nem kellett feltétlenül harcolnia a legendás mesterlövésszel, elég volt pár napot várnia (vagy előrébb állítani a konzol óráját), és az idős mester végül természetes módon elhunyt. Ez a típusú játéktervezés mindig is része volt Kojima gondolkodásának, és úgy tűnik, hogy nem hagyta el ezt az irányvonalat.

A „felejtős” mechanikával pedig tovább ment volna: egy hosszú kihagyás után a karakter nem csak az irányítást veszítené el, hanem bizonyos alapvető képességeket is. Ha a játékos túl sokáig távol marad, a főszereplő akár azt is elfelejtené, hogyan kell fegyvert használni vagy a munkáját végezni – még a mozgás is kihívássá válhatott volna. Kojima viccesen megjegyezte, hogy így a játékosok kénytelenek lennének „egy hét szabadságot kivenni”, hogy megfelelően végigjátszhassák a játékot.

Persze nem mindenki osztja ezt a szemléletet. Sok fejlesztő inkább abba az irányba halad, hogy megkönnyítse a visszatérést, például a Kingdom Come: Deliverance 2 lehetőséget ad a játékosoknak arra, hogy régebbi mechanikákat újra megismételjék, ha hosszabb időre kihagyták a játékot. Hasonlóképpen, az olyan RPG-k, mint a Witcher 3 vagy az Avowed, alapos dokumentációval segítenek az események és kulcsfontosságú mechanikák felidézésében.

Végső soron Kojima ötletei mindig is radikálisak voltak, és bár nem mindegyiket valósította meg, még az elvetett koncepciói is megmutatják azt az egyedi gondolkodásmódot, amely az iparágat formálja. Elvégre a játékok fejlődése gyakran éppen az olyan ötletekből indul ki, amelyeket elsőre őrültségnek gondolnak. Ami ma szokatlannak tűnik, holnapra akár egy iparági trenddé is válhat.

Ahogyan Kojima világa is bizonyítja: „A játékok nem csupán szórakozás – hanem lehetőségek arra, hogy újraértelmezzük az egész médiumot.”

Újabb Régebbi