TESO: Hogyan változott meg az MMO-zás 10 év alatt?

A The Elder Scrolls Online (ESO) fejlesztői 10 évnyi tapasztalat után visszatekintve arra a következtetésre jutottak, hogy bár a játék kezdeti nehézségei voltak, ezek végül hozzájárultak a játék sikeréhez. A stúdióigazgató, Matt Firor szerint a legfontosabb tanulság az volt, hogy ne féljenek a változásoktól és mindig az adott játékhoz igazodjanak.

Az ESO jelentős változásokon ment keresztül az évek során. A kezdeti havi előfizetési modellt felváltotta egy barátságosabb rendszer, és a játék világa is folyamatosan bővült. A fejlesztők elismerik, hogy a játék korai szakaszában némi küzdelem volt az MMO és az Elder Scrolls elemek közötti egyensúly megteremtésével.

A kreatív igazgató, Rich Lambert szerint az egyik legnagyobb hiba az volt, hogy a fejlesztők két különböző víziót próbáltak egyesíteni. Végül arra a következtetésre jutottak, hogy az ESO elsősorban egy igazi Elder Scrolls játék, és ennek megfelelően kell alakítani a játékot.

10 évnyi The Elder Scrolls Online újragondolás után a fejlesztők azt mondják, csak egy dolgot csináltak volna másképp: ‘Válaszd ki a játékot, amit készíteni akarsz’

Matt Firor stúdióigazgató és Rich Lambert kreatív igazgató szerint az ESO korai küzdelmei végül jobbá tették a játékot.

A múlt heti Gamescomon a PC Gamer újságírója, Harvey Randall leült a The Elder Scrolls Online fejlesztőivel, hogy beszélgessenek arról, merre tart a játék a 10. évében, és hogyan változott az évek során. Matt Firor, az ESO fejlesztője, a Zenimax Online Studios stúdióigazgatója szerint ez a tíz év a Zenimax azon hajlandóságának bizonyítéka, hogy jobbá tegyék a játékot.

Az ESO valóban meglehetősen drasztikus változásokon ment keresztül 2014 áprilisi megjelenése óta – egy megjelenés, amely kezdetben nem kapott túl jó fogadtatást. Egy évvel a megjelenés után az ESO első nagy irányváltása következett be, amikor elhagyták a hagyományos MMO kötelező havi előfizetési modellt, és átdolgozták a játéhoz tartozó alapvető mechanikai rendszereket is. A következő átalakítás a 2016-os One Tamriel frissítéssel jött, amely eltávolította a frakció korlátokat és helyettesítette a terület szint követelményeket egy skálázási rendszerrel, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy bárhol kalandozhassanak.


Azóta az ESO Tamrielje csak nagyobb és még nagyobb lett: többek között kiegészítő formájában hozzáadták a Khajiit hazáját, Elsweyrt, újra nyitották az Oblivion Kapukat, lehetővé tették a játékosok számára, hogy visszatérjenek az izgalmas Morrowindbe és Skyrimbe, és még sok egyéb más.

“Ülve itt a 10. évfordulón, 30 000 láb magasról nézve láthatod, mennyi változást vezettünk be a játékba az idők során,” mondta Firor. “Nem félni a változtatásoktól, amikor igazán szükség van rájuk; ez az a filozófia, amit használunk. A játékipar változik, a játékosok szokásai változnak, a platformok is változnak. Az, hogy a változás állandó, valami, amit elfogadunk.”

Annak ellenére, hogy hajlandóak voltak változtatni, amikor megkérdezték, hogy másképp csinálta volna-e 10 évvel ezelőtt, ha lehetősége lett volna rá, Firor azt mondta, hogy még az ESO korai botlásai is értékesnek bizonyultak hosszú távon. “Nem hiszem, hogy bármit is megváltoztattam volna,” mondta Firor.

A Zenimaxnak nem kellett volna kötelező előfizetéssel indítania az mmo játékot. De Firor szerint, a játék valós idejű értékelése, ahogy a játékosok játszottak vele, lehetővé tette a stúdió számára, hogy jobb megoldást találjon. “Sokkal többet tudtunk a játékról, amikor új bevételi modellre váltottunk,” mondta Firor. “Jobban tudtuk, hogyan tervezzük meg, és soha nem lett volna ez a betekintésünk.”

Rich Lambert, az ESO kreatív igazgatója egyetértett, de azt mondta, hogy egy tanácsot adott volna magának, ha újra kezdené az utat. “Az egyetlen dolog, amit esetleg gondolhatok, az az lenne, hogy válaszd ki a játékot, amit készíteni akarsz,” mondta Lambert. A játék korai küzdelmei, mondta, abból adódtak, hogy két versengő víziót próbáltak egyensúlyozni az irányításához.

“Nem volt elég MMO; nem volt elég Elder Scrolls. Megpróbáltuk megtalálni azt a boldog helyet közöttük,” mondta Lambert. “Nem volt addig, amíg azt nem mondtuk, hogy először Elder Scrolls, ami igazán formálta a dolgokat.”

Míg az ESO csak hasznot húzott abból, hogy újra orientálta magát, hogy az Elder Scrolls játék identitását emelje ki minden más fölé, Firor és Lambert szerint ez egy bonyolult újragondolás volt. Példaként leírták, hogyan használták a játék korai verzióiban az ESO küldetés tervezésének felét “fázisolt” tartalommal, hasonlóan ahhoz, ahogy a World of Warcraft egyes területei drámaian változnak attól függően, hogy a játékos hol tart a történetben. Az ESO-ban ez azt jelentette, hogy a játékosok, akik együtt kalandoztak, ismételten látták, ahogy barátaik eltűnnek, amikor beléptek egy területre, mert különböző szakaszokban voltak a releváns küldetésvonalban.

“Jó szándékkal történt,” mondta Firor, de “tönkretette a játék többjátékos aspektusát.” A megoldás az volt, hogy át kellett menni a sziszifuszi kínokon, hogy újratervezzék az összes fázis alapú küldetés területet. “Ez hat hónap volt az életemből a megjelenés után,” mondta Lambert. “Hat hónap, csak azzal töltve, hogy ezeket a dolgokat javítsuk.”

Úgy tűnik, az erőfeszítés kifizetődött: 2024 áprilisáig a The Elder Scrolls Online közel 2 milliárd dollárt hozott világszerte a Bethesdának és a Zenimax-nak.

Újabb Régebbi