Nagyon sokan unalmasnak tartják a Starfield bolygóinak felfedezését - A kritikára a fejlesztők nyilatkozattal csaptak vissza
A Bethesda visszavág...
A Bethesda új szerepjátékában, a Starfieldben egy végtelennek tűnő, 1000 bolygót tartalmazó galaxist fedezhetünk fel, de nagyon sok játékos éppen ezt a metódust találja meglehetősen unalmasnak.
Egyetlen egy nap múlva végre hivatalosan is megjelenik a Bethesda hatalmas űreposz-szerepjátéka, a Starfield. A prémium verzió vásárlói ugyan már szeptember elseje óta nyüstölik magukat Todd Howard legújabb űrkalandjában. Ugyanakkor a videojáték megosztja a véleményeket, ahogy azt a nemzetközi sajtóban megjelent vegyes kritikák is mutatják. Mindösszesen az év 16. legjobb (88 átlagértékeléssel) videojátékra értékelt produkció a Starfield, és olyan címek előzték be, mint a Diablo 4. Míg az egyik játékos újra alkothatta a Millennium Falcont vagy a USS Enterprise-t, addig mások a bolygók unalmas dizájnját kritizálták.
A fejlesztők most egy interjúban védekeznek a Starfieldet unalmasnak tituláló állítások ellen.
A Starfield 1000 bolygójával szinte végtelen univerzumot és rengeteg felfedezési lehetőséget kínál. Az égitestek többsége azonban a procedurális generálás segítségre szorul. Ami miatt sok rajongó meglehetősen unalmasnak találja a felfedezést, és ezért kritizálják a Bethesdát. Most a fejlesztők - köztük Todd Howard - a New York Times-nak adott új interjúban nyilatkoztak.
Ashley Cheng ügyvezető igazgató szerint nem kell, hogy minden meglátogatott hely "olyan legyen, mint egy Disney World". Ehelyett szándékosan kicsinek kell érezned magad a hatalmas kiterjedésű univerzumban.
"Mindenki aggódik, hogy az üres bolygók unalmasak lesznek, de amikor az űrhajósok anno a Holdra mentek, ott sem volt semmi sem. Ők biztosan nem unatkoztak."fejezte be Cheng a hasonlatát. m
Meglehetősen furcsa kijelentés volt, hogy a hölgy ezt az egész felfedezős űreposzt a Holdra szállásával hasonlította össze.
Íme, mit mond Todd Howard a Starfield üres bolygójáról
Howard, mint az egész RPG mögött álló kreatív elme, csatlakozik Cheng megjegyzéseihez, és gyorsan hozzátette, még mielőtt a hölgyeményt zavarba ejtették volna:
"Csinálhattunk volna egy olyan játékot, ami négy városból és négy bolygóból áll, de az nem váltotta volna ki ugyanazt a felfedezés érzését"
Emellett megjegyzi, hogy a fejlesztés során tudatosan ügyeltek arra, hogy a játékosok bizonyos esetekben olyan bolygókkal találkozzanak, ahol nagyon kevés a felfedezni való és a lootok, hogy "magányos időszakokat" biztosítsanak ezzel.