Darkest Dungeon II - Teszt

Őszintén szólva, senki nem ezt várta. A fejlesztő csapat érdekében szólva, ők előre meg mondták, hogy ez nem egy közvetlen folytatás lesz, így ne várjuk ugyanazt a játékmechanikát, de egyszerűen elengedhetetlen az érzés, ha ránézünk a játék címére: Darkest Dungeon II. A játékos várja ugyanazt a színvonalat, ugyanazokat az érzelmeket mint az elődje kapcsán, de ez csak részben fog megérkezni. Talán okosabb lett volna más nevet adni neki, mintsem a kettes sorszámot, de ez már csak az én véleményem. Az tény, hogy nem egyszer fogunk dühöngeni és szidni az RNG rendszert, mert itt is ugyanolyan kiszámíthatatlan és nyilván a legrosszabbkor a legrosszabb fog történni minden esetben, de ez a játék lényege és egyben kihívása: adaptálódni és tanulni előző hibánkból, még ha ez a tanulás nem is olyan úton halad, mint az első részben. Ott gondos menedzsmenttel lehetett egyről a kettőre jutni, míg itt inkább grindolni kell, ami ennek a stílusnak nem igazán áll jól.

A karakterfejlesztés és város irányítás teljesen kimarad ebből a játékból, vagy legalábbis más irányba vette a játékmenet az útját. Feladatunk, dacára a címből, teljesen elkerüli a kazamatákat, most lángokban álló városokon, elhagyatott erdei utakon, vagy éppen vízmosta kikötőkben kell átvezetnünk egy postakocsit a baljós kinézetű hegy szívébe. Itt is egy 4 fős csapat indul neki az útnak, akiket az indulás előtt rakhatunk össze. Fontos észben tartani, hogy itt nem lesz visszaút vagy után pótlás. Minden megindított kaland az utolsó ember haláláig tart és addig jutunk el előre, míg képességeink bírják, szemben az első résszel ahol egy expedíciót meg lehetett szakítani, hőseink visszatérhettek még ha leharcoltan is, de életben maradva a városba némi istápolásra, vagy ha valamelyikük ott is hagyta a fogát, könnyedén pótolhattuk egy zöldfülűvel.

Összességében szórakoztató taktikai élmény, de időnként egy kicsit vontatott is. A Darkest Dungeon 2 egy időéhes játék, mind abban a tekintetben, hogy mennyi időbe telik egy kaland, mind a gyertyák összegyűjtéséhez szükséges befektetések tekintetében, hogy csecsebecséket, fejlesztéseket, tárgyakat és szinte bármit felszabadítsunk a jövőben előnyhöz jutás érdekében. Vegyük például a shrines of reflection megállót: ezek a csomópontok új, állandó képességet adnak a kiválasztott hősnek, némi háttértörténetet vagy rejtvénycsatát kínálva, de ahhoz, hogy minden képességet megszerezzünk egyetlen karakter számára is, hat szentélyt kell meglátogatnunk, ami azt jelenti, hogy a hős jelenléte több alkalommal kötelező. A játékban eltöltött 30 óra után még mindig van néhány hős, akiket még fel se oldottam, nem hogy elvittem volna magammal egy kalandra több alkalommal.

Bevallom, ez az én hibám, amiért nem játszottam sok más karaktert, és egyetlen hőscsapat képességeit helyeztem előtérbe, akiket kedvelek, és akiket erőssé szeretnék tenni. De ez az, ahol a Darkest Dungeon 2 zavaró, különösen azok számára, akik az első játékot játszották. Bizonyos szinten azt akarja hogy kísérletezzünk több karakterrel, és ezt úgy ösztönzi, hogy minden hősnek konkrét célokat ad gyertyajutalomért, szerepükre összpontosító utakat vagy véletlenszerű kezdő furcsaságokkal lát el minket. Ugyanakkor a fő cél az utolsó boss elérése és legyőzése minden egyes kaland végén, és ennek leggyorsabb módja nem a kísérletezés és a sok hősre való befektetés, hanem az, hogy előnyben részesítsünk egy csapatot és kialakítsunk egy egymásra épülő játékstílust.

Úgy tűnik, hogy a karakterek kapcsolat rendszere is arra késztetnek, hogy rugalmasabb legyen a játékos. Ha két hős pozitív affinitásra tesz szert azáltal, hogy együtt harcolnak, alacsonyan tartják a stresszt, és a fogadóban intéznek dolgokat az egyes régiók között, akkor fennáll az esélye, hogy köteléket alakítanak ki egymás között. Ez véletlenszerű kölcsönös buffot ad két képességükhöz. Bár a szerencsén múlik, hogy ezek valóban hasznosak-e, arra ösztönöznek, hogy a hősöket többféleképpen használjuk, ahelyett, hogy ugyanarra a néhány támadásra hagyatkoznánk, ami ötletes, de csak részben jó dolog, mert akár bele is tud rondítani az eddig alkalmazott koncepcióba.

A Darkest Dungeon 2 azt akarja elérni, hogy elérjük azt a pontot, ahol minden karakter, képesség és ösvény szabaddá válik, és lefogadom, hogy nagyon szórakoztató véletlenszerűen összeválogatni a partit, kísérletezni a szerepekkel és rangokkal, vagy kiválasztani azt, akinek a legjobb furcsaságai vannak. Ennek ellenére a meló, ami ahhoz szükséges, hogy elérjük ezt a pontot a folyamatos fejlődés szempontjából, nagyon időigényes, és nem vagyok meggyőződve arról, hogy a játék öt régiója és csomópontjai elegendőek erre. Itt alsó hangon is 70-80 óráról beszélek, addig pedig kötve hiszem, hogy izgalmas tud maradni a dolog.

Összehasonlításképpen, a Darkest Dungeon 2 harca sokkal erősebb, mint az első játéké, az új 3D-s animációkkal feltűnőbb, és a tokenek segítségével könnyebben érthető. A token rendszer világos vizuális megjelenítést biztosít az egyes karakterek buffjairól és debuffjairól: pajzs a védelemhez, hangszóró a gúnyoláshoz, szem a vakok számára; gyorsan megszokjuk, hogy mit jelentenek az egyes szimbólumok, és hogyan lehet a legjobban alkalmazni vagy eltávolítani őket. Mint korábban említettem, az utak egy másik kiváló kiegészítést jelentenek; karakterspecializációk, amelyeket gyertyákkal nyithatunk meg, és a kaland elején kiválaszthatjuk egy adott készségkészletet a játékstílus finomabbá hangolására, így könnyebben használhatjuk az adott hőst egy szerepkörben.

Csakúgy, mint az első játékban, a tudás ugyanolyan értékes, mint bármely erőforrás, és az egyes bossokkal való harc kidolgozása nagyban hozzájárul a kaland tényleges befejezéséhez. Még ha a csaták száma és az ismétlődő ellenségek néha túlságosan is lelassítják a dolgokat, rengeteg kellemetlen meglepetés vár az úton és az egyes régiók szívében. Legyen szó akár az Antikváriusról és a rablóiról, akik vakon próbálnak kifosztani, vagy a lair bossokról,  mindegyik egy csodálatos vizuális történetmesélés módja, amely segít jellemezni ezt a tönkrement világot.

Ennek ellenére a Darkest Dungeon 2-ből hiányzik az elődjéhez hasonló karakterbefektetés. Az egyik dolog, ami az eredetit olyan jóvá tette, hogy a legnagyobb győzelmünk gyakran hajszálnyira volt a legmegsemmisítőbb vereségtől, mivel szeretett, magas szintű hőseinket kockáztattuk, hogy legyőzzünk egy végső kihívást. Újból csak azt tudom elmondani, amire már a cikk elején is céloztam: a játék legnagyobb hibája, hogy megkapta a 2-es számot, így mindenki ugyanazt az élményt várja, pedig a Darkest Dungeon 2 valami újat akar adni, amit ha engedünk, sikerül is neki. Egy valami kell hozzá: ne az első részt várjuk el tőle, hanem legyünk nyitottak egy másik kalandra.

Review score
 8.0Darkest Dungeon II elődjéhez képest remek időtöltést nyújt az RNG erdő sötét rengetegeiben, ám ki kell hangsúlyozni, hogy ez nem az első rész közvetlen folytatása. Lecseréltek minden ott megszokott formát, hogy valami újat mutassanak, és ha ezt el tudjuk fogadni, akkor nagyon fogjuk szeretni.

Összes oldalmegjelenítés