Darkest Dungeon II - Teszt
Őszintén szólva, senki nem ezt várta. A fejlesztő csapat
érdekében szólva, ők előre meg mondták, hogy ez nem egy közvetlen folytatás
lesz, így ne várjuk ugyanazt a játékmechanikát, de egyszerűen elengedhetetlen
az érzés, ha ránézünk a játék címére: Darkest Dungeon II. A játékos várja
ugyanazt a színvonalat, ugyanazokat az érzelmeket mint az elődje kapcsán, de ez
csak részben fog megérkezni. Talán okosabb lett volna más nevet adni neki,
mintsem a kettes sorszámot, de ez már csak az én véleményem. Az tény, hogy nem
egyszer fogunk dühöngeni és szidni az RNG rendszert, mert itt is ugyanolyan
kiszámíthatatlan és nyilván a legrosszabbkor a legrosszabb fog történni minden
esetben, de ez a játék lényege és egyben kihívása: adaptálódni és tanulni előző
hibánkból, még ha ez a tanulás nem is olyan úton halad, mint az első részben.
Ott gondos menedzsmenttel lehetett egyről a kettőre jutni, míg itt inkább
grindolni kell, ami ennek a stílusnak nem igazán áll jól.
A karakterfejlesztés és város irányítás teljesen kimarad
ebből a játékból, vagy legalábbis más irányba vette a játékmenet az útját.
Feladatunk, dacára a címből, teljesen elkerüli a kazamatákat, most lángokban
álló városokon, elhagyatott erdei utakon, vagy éppen vízmosta kikötőkben kell
átvezetnünk egy postakocsit a baljós kinézetű hegy szívébe. Itt is egy 4 fős
csapat indul neki az útnak, akiket az indulás előtt rakhatunk össze. Fontos észben
tartani, hogy itt nem lesz visszaút vagy után pótlás. Minden megindított kaland
az utolsó ember haláláig tart és addig jutunk el előre, míg képességeink bírják,
szemben az első résszel ahol egy expedíciót meg lehetett szakítani, hőseink
visszatérhettek még ha leharcoltan is, de életben maradva a városba némi
istápolásra, vagy ha valamelyikük ott is hagyta a fogát, könnyedén pótolhattuk
egy zöldfülűvel.
Összességében szórakoztató taktikai élmény, de időnként egy
kicsit vontatott is. A Darkest Dungeon 2 egy időéhes játék, mind abban a
tekintetben, hogy mennyi időbe telik egy kaland, mind a gyertyák
összegyűjtéséhez szükséges befektetések tekintetében, hogy csecsebecséket,
fejlesztéseket, tárgyakat és szinte bármit felszabadítsunk a jövőben előnyhöz
jutás érdekében. Vegyük például a shrines of reflection megállót: ezek a
csomópontok új, állandó képességet adnak a kiválasztott hősnek, némi
háttértörténetet vagy rejtvénycsatát kínálva, de ahhoz, hogy minden képességet
megszerezzünk egyetlen karakter számára is, hat szentélyt kell meglátogatnunk,
ami azt jelenti, hogy a hős jelenléte több alkalommal kötelező. A játékban
eltöltött 30 óra után még mindig van néhány hős, akiket még fel se oldottam,
nem hogy elvittem volna magammal egy kalandra több alkalommal.
Bevallom, ez az én hibám, amiért nem játszottam sok más
karaktert, és egyetlen hőscsapat képességeit helyeztem előtérbe, akiket
kedvelek, és akiket erőssé szeretnék tenni. De ez az, ahol a Darkest Dungeon 2
zavaró, különösen azok számára, akik az első játékot játszották. Bizonyos
szinten azt akarja hogy kísérletezzünk több karakterrel, és ezt úgy ösztönzi,
hogy minden hősnek konkrét célokat ad gyertyajutalomért, szerepükre
összpontosító utakat vagy véletlenszerű kezdő furcsaságokkal lát el minket.
Ugyanakkor a fő cél az utolsó boss elérése és legyőzése minden egyes kaland
végén, és ennek leggyorsabb módja nem a kísérletezés és a sok hősre való
befektetés, hanem az, hogy előnyben részesítsünk egy csapatot és kialakítsunk
egy egymásra épülő játékstílust.
Úgy tűnik, hogy a karakterek kapcsolat rendszere is arra
késztetnek, hogy rugalmasabb legyen a játékos. Ha két hős pozitív affinitásra
tesz szert azáltal, hogy együtt harcolnak, alacsonyan tartják a stresszt, és a
fogadóban intéznek dolgokat az egyes régiók között, akkor fennáll az esélye,
hogy köteléket alakítanak ki egymás között. Ez véletlenszerű kölcsönös buffot
ad két képességükhöz. Bár a szerencsén múlik, hogy ezek valóban hasznosak-e,
arra ösztönöznek, hogy a hősöket többféleképpen használjuk, ahelyett, hogy
ugyanarra a néhány támadásra hagyatkoznánk, ami ötletes, de csak részben jó
dolog, mert akár bele is tud rondítani az eddig alkalmazott koncepcióba.
A Darkest Dungeon 2 azt akarja elérni, hogy elérjük azt a pontot, ahol minden karakter, képesség és ösvény szabaddá válik, és lefogadom, hogy nagyon szórakoztató véletlenszerűen összeválogatni a partit, kísérletezni a szerepekkel és rangokkal, vagy kiválasztani azt, akinek a legjobb furcsaságai vannak. Ennek ellenére a meló, ami ahhoz szükséges, hogy elérjük ezt a pontot a folyamatos fejlődés szempontjából, nagyon időigényes, és nem vagyok meggyőződve arról, hogy a játék öt régiója és csomópontjai elegendőek erre. Itt alsó hangon is 70-80 óráról beszélek, addig pedig kötve hiszem, hogy izgalmas tud maradni a dolog.
Összehasonlításképpen, a Darkest Dungeon 2 harca sokkal
erősebb, mint az első játéké, az új 3D-s animációkkal feltűnőbb, és a tokenek
segítségével könnyebben érthető. A token rendszer világos vizuális
megjelenítést biztosít az egyes karakterek buffjairól és debuffjairól: pajzs a
védelemhez, hangszóró a gúnyoláshoz, szem a vakok számára; gyorsan megszokjuk,
hogy mit jelentenek az egyes szimbólumok, és hogyan lehet a legjobban
alkalmazni vagy eltávolítani őket. Mint korábban említettem, az utak egy másik
kiváló kiegészítést jelentenek; karakterspecializációk, amelyeket gyertyákkal
nyithatunk meg, és a kaland elején kiválaszthatjuk egy adott készségkészletet a
játékstílus finomabbá hangolására, így könnyebben használhatjuk az adott hőst
egy szerepkörben.
Csakúgy, mint az első játékban, a tudás ugyanolyan értékes,
mint bármely erőforrás, és az egyes bossokkal való harc kidolgozása nagyban
hozzájárul a kaland tényleges befejezéséhez. Még ha a csaták száma és az
ismétlődő ellenségek néha túlságosan is lelassítják a dolgokat, rengeteg
kellemetlen meglepetés vár az úton és az egyes régiók szívében. Legyen szó akár
az Antikváriusról és a rablóiról, akik vakon próbálnak kifosztani, vagy a lair
bossokról, mindegyik egy csodálatos
vizuális történetmesélés módja, amely segít jellemezni ezt a tönkrement
világot.
Ennek ellenére a Darkest Dungeon 2-ből hiányzik az elődjéhez
hasonló karakterbefektetés. Az egyik dolog, ami az eredetit olyan jóvá tette,
hogy a legnagyobb győzelmünk gyakran hajszálnyira volt a legmegsemmisítőbb
vereségtől, mivel szeretett, magas szintű hőseinket kockáztattuk, hogy legyőzzünk
egy végső kihívást. Újból csak azt tudom elmondani, amire már a cikk elején is
céloztam: a játék legnagyobb hibája, hogy megkapta a 2-es számot, így mindenki
ugyanazt az élményt várja, pedig a Darkest Dungeon 2 valami újat akar adni, amit
ha engedünk, sikerül is neki. Egy valami kell hozzá: ne az első részt várjuk el
tőle, hanem legyünk nyitottak egy másik kalandra.
Review score | |
8.0 | A Darkest Dungeon II elődjéhez képest remek időtöltést nyújt az RNG erdő sötét rengetegeiben, ám ki kell hangsúlyozni, hogy ez nem az első rész közvetlen folytatása. Lecseréltek minden ott megszokott formát, hogy valami újat mutassanak, és ha ezt el tudjuk fogadni, akkor nagyon fogjuk szeretni. |