Lopakodás a Far Cry 6-ban

 

A Far Cry sorozat minden valamire való játékos számára ismert, még ha nem is feltétlen játszott vagy kedvelt cím egyeseknek. Az első rész egy lopakodással és felfedezéssel vegyített akció FPS volt, aminek a végét elözönlő mutáns szörnyek furcsa szájízt hagytak maguk után a játékosokban, de az tény hogy a látvány és a játékmenet megvett minket kilóra. Hasonlóan a második rész, majd a fantasztikus harmadik és negyedik felvonás. Az ötödik etap és a Primal valahogy kevésbé volt elmélyítve, már nem hatott újnak, és inkább ismételte magát, semmint beszippantotta a játékosait. A hatodik résszel a fejlesztők kvázi ezt a tendenciát kívánták megtörni.
 
A jó Gerilla egy rejtőzködő Gerilla 

A játék megreformálásával megbízott vezető fejlesztő Rich Welsh egy fejlesztői konferenciát szervezett a cég dolgozóinak, melynek neve "A jó gerilla egy rejtőzködő gerilla" volt. Az egész úgy kezdődött, hogy készítettek a játékos viselkedési felmérést, melynek során az derült ki, hogy a játékosok túlnyomó része meg sem próbálta lopakodás igénybevételével megoldani az egyes küldetéseket. A térképeken található táborok kiiktatását is totál frontális pusztítással oldották meg, és nagyon ritka volt a lassú és rejtőzködő játékstílus. Pedig a játék minden lehetőséget megadott hozzá. Rákényszeríteni a játékost a lopakodásra nem lett volna jó ötlet, így hát a konferencián olyan terveket dolgoztak ki és mutattak be, mely a világot alakítja át. 
 
A kulcs a főhős volt. A Far Cry 3 Jason Brodyja egy ügynök volt, a Far Cry 5-ben a törvény őrét játszottuk, de mindegyikükben játék hősében az volt a közös, hogy messzi földről érkező idegenek voltak egy helyen, ami nem látta őket szivesen. Bármilyen ellenséges erő meglátott minket, azonnal tudta a kinézetünkről és kezünkben lévő fegyverről, hogy nem jószándékkal érkeztünk, és azonnal megkezdődött a harc. A Far Cry 6-ban bemutatott Dani Rojas nem idegen, hanem egy helyi lakos.Antón Castillo diktátor által elnyomásban tartott Yara nép tagjaként jól ismerjük a helyet, ismerjük az embereket, és első ránézésre nem jelentünk nagyobb veszélyt az elnyomó erőkre, mint akármelyik másik yara. Persze ha a kezünkben a fegyver, úgy mindenképp ellenségnek számítunk, de a Far Cry 6-ban egy borzasztóan egyszerű dologgal oldották meg a kérdést: először a franchizeban elrakhatjuk a fegyverünket. Ilyenkor közönséges járókelővé válunk, és a játék teljesen megváltozik.
 
Welsh is így nyilatkozott: "Ahogy a fegyver elrakás bekerült a játékba, a cselekvés azonnal természetessé vált, mert így szabadon felfedezhettük Danival a világot."
 
Ez a sorozatban egyedi újításnak számít, és lehetőséget ad a játékosoknak a Yara földet olyan ütemben felfedezni, ahogy nekik tetszik. 
 
Átverni az ellenfeleket 

Persze a játék sztorija szerint Castillo katonái így is folyamatosan keresik a rezsim ellen lázadó erők bármilyen jelét, és a játékosnak meg kell tanulnia, hogy mivel kelti fel a csúnyák figyelmét. Ehhez a csapat egy úgynevezett Világ Agresszió rendszert fejlesztett ki, ami gyakorlatilag archiválja a játékos tetteit, és eszerint változtatja meg az ellenségek viselkedését felénk. Más más szintű atrocitási kategóriába esnek azok a cselekedetek mint túl közel kerülni egy katonai területhez, ellopni egy kocsit, vagy elsütni egy fegyvert. Az ellenségek nem azonnal válnak agresszívvá, inkább úgymond mérgesek lesznek, és más a haragjuk mértéke is attól függően hogy például csak bámuljuk őket, vagy ugyanezt egy puska célkeresztjével tesszük. 
 
Ahogy Welsh mondja: "Az ellenségeket azonnali támadásra váltani egy bizonyos szint után frusztráló lehet a játékosoknak. Ezt két módon küszöböltük ki. Először is viselkedési formákat határoztunk meg. Egy NPC gyanakvóvá válik a játékosra, akkor az animációi és mondatai változnak meg, folyamatosan egyre fenyegetőbbé. Például a játékos felé fordulnak, fegyver készenlétben, és mondanak valamit például hogy Vissza, ne gyere közelebb. A második mód a kezelőfelület jelzéseinek fontossága volt, hogy tudjuk mikor mi történik. Az észrevétel jelző két célt szolgál, mert ellenséges területen azt jelzi hogy észrevettek e bennünket, míg nem ellenséges területen a gyanús tetteink hatását méri és jelzi. Ez a két mód egyértelművé tette a játékos számára, hogy mikor eszkalálódik egy szituáció csatába, emígyen több kontrollt adva ezzel a játékosnak. De persze egy szituáció javításának lehetősége nélkül a játékosnak nem lenne esélye megszabadulni egy lövöldözésből vagy véletlenszerű behatolás okozta gyanúból. 

"Hogy a játékosnak legyen lehetősége kihátrálni egy harcból, a gyanú méter képes csökkenni is. Persze ez először furcsa fejlesztési szituációkat okozott, például ahogy megpróbálunk rájönni egy ellenség gyanú körzetének határvonalára, fel-le ugráltathatjuk a gyanú métert. Éppen ezért a gyanú szintje csak kis idő múlva kezd el csökkenni, addig gyanúban maradunk. Ez azért simábbá és érthetőbbé, sőt logikussá tette a játék ezen elemét."
 
Lopakodás, mint élmény 

Természetesen vannak területek, ahol nincs értelme bújdosni, mert a katonák azonnal tüzet nyitnak ránk, ha meglátnak. Ezek lezárt, katonai területek, és a fejlesztők azt szerették volna, hogy a játékos pontosan tudja, hogy mikor változnak meg a szabályok. Vastag piros csíkok választják le a térképen ezeket a területeket, és amint belépsz, és piros fény jelzi a mini-map körül az eseményt, valamint hanghatás is segít a veszélyre való figyelmeztetésben. 
 
Fontos, hogy ezek a lehetséges szituációk egyértelműen előre jelezhetőek legyenek, mert egy-egy hiba komoly következményekkel járhat golyók és robbanószerek formájában. Hogy a rendszer teljesen egyértelművé vállhasson, a fejlesztők folyamatos tesztelésnek vetették alá a játékot, megkérve játékosokat hogy takarítsanak ki területeket úgy, hogy nem veszik észre őket. A visszajelzésekből merítették a munka folytatását.

Ahogy Welsh nyilatkozta: "Ezek az információk segítettek felépíteni egy munkatervet. Az egyik kugró visszajelzés az volt, amikor egy játékost úgy vettek észre, hogy az igazságtalannak hatott, egyes helyeken a játék hibásnak, kiegyensúlyozatlannak érződhetett. A játékosoknak olyan tapasztalatot kell szereznie, amelyben a rendszer igazságosan kezeli a helyzeteket, ezzel kielégítve a lopakodásra való igényt.". 
 
Az egyik dolog változtatás a visszajelzések alapján a léptek hangjaira való reakció volt. A játékos nem tudhatta mindig, hogy a léptei elárulják, de pont ezért az ellenségek sem tudják rögtön, hogy a léptek játékostól erednek, hanem elindulnak megnézni honnan ered a hang, és ezt beszédükkel is jelzik. A sarkok mögött váratlanul előbukkanó ellenségek okozta problémákat úgy küszöbölték ki, hogy a katonák nyugalmi állapotban fügyörésznek, dúdolnak, köhögnek, beszélgetnek, így jelezve jelenlétüket. Ha a játékos véletlenül mellé ütne a lopakodásból, a katonák nem azonnal ismerik fel a helyzetet, hanem van egy kis idő, amíg ők is felfogják hogy mi történik, ezzel is lehetőséget adva a korrekcióra.
 
A gerilla kütyüjei 

A lista egészen hosszú. A csapat felismerte, hogy az ellenségek érzékelésének sebességét a távolság függvényében érdemes optimalizálni, főleg ha egy ellenség már gyanakszik és keres minket. Valamint ha egy ellenség észrevesz, akkor először csak ő cselekszik, ő rohan riadót hívni, és nem valami másik ellenség akit addig nem láttunk. Ezzel a játékos jobban átlátja a rendszert és jobban tud reagálni a kiszámíthatóbb helyzetekre, hatalmat adva ezzel arra hogy átverje a gonoszokat. 

A lopakodás köré épített rendszer mellett maga a lopakodásnak a módja és a hozzá tartozó tárgyak használata is létfontosságú volt. A Far Cry játékokban a lopakodás egyik alapköve az ellenfelek megjelölése, magyarán mikor ránézünk egy leendő áldozatra, egy gombnyomással megjelölhetjük, amit aztán a kezelőfelületen könnyedén követve tarthatjuk szemmel a mozgását, akkor is ha mondjuk épületen belülre kerül.  Dani telefonja az egyik módja ennek megtételére, a másik a fegyver irányzék használata (ami mondjuk kevésbé logikus de hasznos). Aztán a fejlesztők beraktak egy Boom-Boom nevű kutyát, és egy lopakodó Amigot, akik automatikusan megjelölik nekünk az ellenségeket, elkerülik közben a csatát, valamint hozzáférést adnak bizonyos tárgyakhoz (pl gránát, jelölő eszköz, EMP Supremo). 
 
A Supremo amolyan sokkoló fegyverként kezdte a fejlesztést, amivel kiiktathattunk járműveket, vagy bekábíthattunk ellenségeket. A játékosok előszeretettel használták a kütyüt, de arra számítottak hogy a sokkoló hatással lesz minden más fajta elektromos dologra is a környezetben, így hát a fejlesztők átdolgozták a tárgyat, és megszületett az EMP.
 
Az EMP Supremo nem sebez, csak kikapcsol, ezért hát úgymond egyfajta lopakodó-Supremo. Bár az EMP-nek semmi köze nem kéne hogy legyen a lopakodáshoz, mégis olyan dolgokat tudunk vele csinálni effektíven mint leállítani egy tankot hogy ellopjuk, kiiktatunk kamerákat, auto-turreteket, csapdákat. Ezek mind tiltott zónákban találhatóak, és jelenlétük új és sokkal nagyobb veszélyeket jelentenek, így hát az EMP használata a lopakodás vegyítésével ezen veszélyek elhárítását szolgálják úgy, hogy közben nem kell lemondanunk a lopakodásról. 
 
Végszó 

Persze nehéz úgy lopakodva játszani, hogy közben olyan tárgyak is vannak a játékban mint a Triada Supremo, aminek segítségével átlátunk és átlövünk a falakon, ráadásul a lövések elvaporizálják a hullákat, nem hagyva így nyomot magunk után. Az ilyen WTF momentek miatt a Far Cry örült és néha abszurd játékmenete egyaránt élvezhető lassú lopakodós stílusban, vagy kíméletlen ítéletosztásban is. Ettől függetlenül a fejlesztők képesek voltak elérni, hogy a lopakodás egyszerre lehessen szórakoztató és kifizetődő, miközben nem kényszeríti rá magát a játékosra. A Far Cry 6 valószínűleg új lapot nyitott a sorozatban a játékstílus reformációjában, és ha ez így marad a következő felvonásokra is, annak mi nagyon fogunk örülni. 

Összes oldalmegjelenítés