2017. március 9., csütörtök

Horizon: Zero Dawn - Teszt


Horizon: Zero Dawn - Teszteltük a játékot...


Manapság az újrakiadások és a játéksorozatok folytatásának időszakát éljük a játékiparban legalábbis a nagy költségvetésű úgynevezett AAA játékok tekintetében. Kevés és viszonylag ritka jelenség az újítási vágy, mivel értelem szerint ezen amúgy is költséges befektetések kockázatát még inkább megnöveli. Éppen ezért nagyon üdvözlendő, ha egy fejlesztő mégis úgy dönt, hogy megpróbál valami teljesen újat megalkotni és akár a szokásos, általa megszokott fejlesztési mederből kimozdulva is új vizekre evez.  A Guerilla Games pontosan ezt a lépést tette meg, amikor elkezdte fejleszteni a Horizon: Zero Dawn című sandbox akció szerepjátékukat, melyet nyugodtan mondhatom, hogy 2017 egyik legjobban várt címe a playstation 4 tulajok és főleg a pro tulajdonosok körében.

Annak ellenére, hogy a leginkább a Killzone sorozat révén ismert fejlesztő semmilyen tapasztalattal
nem rendelkezett a Horizon: Zero Dawn  fejlesztése előtt a nyílt világú játékokkal kapcsolatban mégis érződött, hogy valami nagyon jó dolog készül a boszorkánykonyhájukban. Hosszú várakozás után, tehát végre elkészült a játék és szerencsére engem ért az a megtiszteltetés, hogy tüzetesen átvizsgáljam mennyire is érti a Guerilla Games az igazán jó nyílt világú játékok fejlesztésének lényegét. És, hogy milyen is lett a Horizon: Zero Dawn az az alábbi tesztből kiderül.

A szokásos mederben haladva először a történetről ejtenék néhány természetesen teljességgel spoilermentes gondolatot, ami egyébként nagyon nehéz művelet lesz. A játék története ugyanis egészen kiváló lett (ilyen formán nehezemre esik róla nem írni részletesen), ráadásul rendkívül ötletesen is lett a gyakorlatban felépítve. Valószínűleg sokaknak nem lesz újdonság, de a játék főszereplője egy bizonyos Aloy nevezetű fiatal hölgyemény. Főhősnőnk egy különös jövőben játszódó kor szülötte, melyben az emberiség ismeretlen okokból törzsi szintre süllyedt vissza és a világot robot élőlények uralják. Ezen a ponton kezdődik a zsenialitás a történetmesélés tekintetében, ugyanis Aloy történetét egészen kisbaba korától követhetjük nyomon.

Aloy és a sivatag


Jogosan mondhatnátok, hogy ilyet már másik játékban is tapasztalhatunk. Azonban a Horizonban az a különleges, hogy Aloy-al a játékossal párhuzamosan tapasztalja meg a világ alapvető felépítését, a törzsi élet működését, ismeri meg a történetének eseményeit. Aloy ugyanis törzse kitaszítottjaként éli kezdetben életét és Rost nevezetű mentorától (szintén kitaszított) sajátítja el a túléléshez szükséges készségeket. A Horizon: Zero Dawn története egyébként szokatlanul logikusan van felépítve. Az események annyira ésszerűen követik egymást, hogy szinte nem lehet logikai bukfencet találni az eseménysorozatban. Az egyes történésekre a törzs törvényei alapján logikus válaszokat ad amire vonatkozóan Aloy-nak is határozott véleménye van.

Az egész történetet áthatja ez a fajta tudatos természetesség és logikusság. Tulajdonképpen egyszer se volt a játék során olyan érzésem a történések tekintetében, hogy valamit például én másképp próbáltam volna megoldani (mint pl. a tipikus horrorfilm klisés elemek, amikor olyan helyekre mennek, vagy bújnak el ami racionális embernek eszébe se jutna), mint a főhős vagy a mellékszereplők. Ez a fajta tudatosság a történések tekintetében egyébként a mellékküldetésekre is nagyon jellemző és végig jelen van a játék során.

Ahogy végigéljük tehát a főhősnő múltját, jelenét és jövőjét úgy fogja a játékos ezzel párhuzamosan megismerni ezt az új világot. A történetről minél kevesebbet árulok el annál nagyobb élmény lesz azoknak akik még nem játszottak a játékkal. Azonban azt érdemes megemlíteni, hogy nagyon sok mindent boncolgat a játék némileg burkoltan és sok erkölcsi dilemmával is dolgunk lesz. Vajon a túlélés érdekében vakon követni kell az előírásokat vagy néha győznie kell az emberségnek, a érzelmeknek? Hiába élünk túl, ha közben magunk is gépiessé, érzelemmentessé válunk? Már a játék első pár órájában ilyen dilemmákba fogunk csöppenni.

A sétáló kilátótorony: Tallneck

Aloynak határozott elképzelései vannak ezekről a kérdésekről, melyek a sztoriból magyarázatot is nyernek, azonban némely beszélgetés során lehetőségünk lesz a saját szájunk íze szerint reagálni bizonyos kérdésekre (Amolyan Mass Effectesen). Sok esetben ezek homlokegyenest eltérnek, de nagyrészt a józan ész, a nyers erő és a tiszta érzelmek alapján hozhatunk döntést. Hogy mennyiben van a döntésünknek eredménye azt nehéz megítélnem. Későbbi beszélgetések során pl. némely NPC visszautalt a korábbi döntéseinkre, de ezen kívül nem tapasztaltam, hogy sokban eltérne a történet ezek miatt.

A Horizon játékmenetének alapvető jellegét az akciójátékok adják. Az időnk nagy részében vagy gyalogolunk, lovagolunk egyik helyszínről a másikba vagy azzal vagyunk elfoglalva, hogy útközben vagy a célállomásnál hogy tegyük el az életünkre törőket láb alól. Még mielőtt jobban belemegyünk a részéletekbe azt már most illendőnek tartom megemlíteni, hogy a játék rendszerei, illetve az AI kialakítása nem fog kedvezni a Rambó lelkületű játékosoknak. Ilyen beállítottsággal is végig lehet játszani a játékot, de nem ez az optimális és még normál nehézségi szinten is sűrűn fogjuk a betöltés feliratot bámulni a gyakran előforduló elhalálozásaink után.

A látszat ellenére a Horizon: Zero Dawn bizony nem könnyű játék, ami köszönhető a már fentebb említett, de később részletesebben általam kifejtett AI-nak és a harcrendszernek, valamint annak a ténynek, hogy Aloy bizony nem katonának született. Elsődleges cél a túlélés és mint ilyen nem ront az esélyein azzal, hogy meggondolatlanul ellenségeinek ront. Kiváltképp, hogy az egyszerűbb emberi ellenfelektől eltekintve az időnk nagy részében állatoknak kinéző robotokkal fogunk farkasszemet nézni, melyek likvidálásához Aloy-nak több eszköz is rendelkezésére áll.

Az aprótól egészen az ilyen gigászokig számtalan méretű robottal bajuszt akasztunk majd


Első és legfontosabb a közelharcban használ lándzsája, mely ha megfelelően használjuk a játék eszköztárát a végső mentsvárunkként fog funkcionálni. Na nem mintha gyenge lenne ez az eszközünk egyszerűen csak arról van szó, hogy ha közelharcba kell bonyolódnunk akkor valamit nagyon rosszul csinálunk. Alapvetően a Horizon:Zero Dawn a sunnyogósabb, illetve megfontoltabb játékosok kedvence lesz. Ennek függvényében egy képesség kifejlesztéséből lándzsánk segítségével lesből is tudjuk majd az egyszerűbb ellenfelek likvidálni.

Amennyiben mégis nyílt harcra kerül sor kerülnek majd elő a különböző íjak (három féle is van a játékban), csúzlik, buktatózsinórokat kilövő eszközök, illetve az ellenfél lekötözésére szolgáló egyéb kreálmányok. Szerencsére minden egyes eszköz meglepően jól használható önmagában is, de erejüket a képességeik kombinálásából kapjuk majd, melyek a robotokkal folytatott összecsapások során gyakorlatilag elengedhetetlenek lesznek.

Sima íjunkkal is már három fajta lövedék közül választhatunk. A fegyvereink fejleszthetők, illetve új típusok megvásárlással több típusú lövedék kilövésére is használhatóak. Alap fegyverzetünk a sima íj kivételével egyfajta lövedék kilövésére képes. A sima íjunk képes kilőni a normál nyilakat, égő végű nyilakat, illetve egy nagyobb átütőerejű nyílvesszőtípust. Ezen felül lehetősünk lesz a távolabbi harcra alkalmas íjat is vásárolni, mely kiválóan alkalmas precíziós lövések kivitelezésére, illetve koncentrált rombolás elérésére. Egy másik íjtípus elementális lövedékeket (elektromos sebzés, jégsebzés és tűzsebzésű nyilakat) tud kilőni, mely szintén a robotharchoz lesz hasznos, mint ahogy a csúzli is, ami hasonló képességekkel rendelkezik elementális sebzés terén. A buktatózsinórokat kilövő csapdázó eszközünk és a robotokat egy helyre rögzítő eszközünk azonban már kifejezetten a nagyvadakra alkalmazandó.

Ebben a környezetben nehéz dolgunk lesz ezzel a Sawtooth-al...

Gyakorlatilag akárhogy is nézzük a fegyverarzenálunk egy célt szolgál és az pedig a robotlények leterítését és kivégzését célozzák, ami meg kell mondjam nem lesz egyszerű feladat. Mint azt fentebb is említettem a robotok állatokhoz hasonló kinézetet kaptak így találkozunk majd a bivalyra hasonlítótól, a krokodiltól a leopárdoktól, a kardfogú tigrisektől egészen a Tyrannosaurus Rex-ig sokfélével. Ennek fényében harcmodorukban igen nagy mértékben hasonló lesz az általuk megszemélyesített állatokéhoz azzal a különbséggel, hogy ez a mechanikus lények nem csak törnek, zúznak harapnak, hanem ránk lőnek, megszédítenek vagy csak szimplán rakétazáport zúdítanak majd ránk.

A játék egyik nagy feature is hozzájuk kapcsolódik, ugyanis megsemmisítésük nem csak annyiból áll, hogy amilyen fegyver csak nálunk van abból mindent rájuk lövünk majd. Tekintettel arra, hogy mechanikus lényekről beszélünk néhány alkatrészüket lehetőségünk lesz lebontani. Ilyen formán a korábban előttünk köddé váló leopárdszerű Ravager típuső robotról lerobbantva a láthatatlanná tevő generátorát többet nem tud minket a semmiből meglepni, ugyanúgy ahogy a Corruptor névre hallgató robot se tud rakétákkal  távolról hatástalanítani.

A robotok mesterséges intelligenciája egyébként egészen kivételesre sikeredett. Amint ugyanis lebontjuk a fentebb említett főbb alkatrészeik egyikét képesek gyökeresen más harcmodorra váltani. A fentebb említett ravager például miután kilőttük a hátára szerelt ágyút egyszerűen eltűnt és nem volt hajlandó addig megjelenni, míg nem került hozzánk közelharci távolságba. A videókból ismert Shell-walker nevű rákszerű lény azt követően hogy megszabadítjuk a hátán lévő alkatrészraktártól rendkívül agresszívvé válik, ami csak fokozódik mikor az egyik ollójaként funkcionáló pajzsgenerátort is lerobbantjuk róla. Azonban ha nagyon gyorsan és hatékonyan csapunk oda az ellenfeleknek számos alkalommal előfordul, hogy elmenekülnek előlünk.

Bármilyen hihetetlen a Horizon tényleg ennyire kidolgozott képi világgal rendelkezik

A robotok kinézete egyébként nagyban árulkodik a természetükről is. A növényevő állatokra hasonlító lények általában békés természetűek és ameddig nem megyünk közel nem támadnak (kivéve ha a watcher nevezetű raptorra hasonlító robotok nem figyelmeztetik az egész közelben lévő hordát a jelenlétünkre), ellenben a ragadozóra hasonlítókkal melyek azonnal nekünk ugranak, mintha azonnal húsunktól megfosztott csontjainkon akarnának rágódni. A játék nagy részében tehát vagy ezen lényekkel fogunk küzdeni vagy kerülgetni fogjuk őket, de a küzdelem valószínűleg jobb ötlet, mert értékes alapanyagokat nyerhetünk a testükből.

A robotokkal való harc ecsetelésekor nagyon fontos megemlíteni a játék rejtőzködési rendszerét és a robotok érzékelési módját. Alapvetően kétféleképpen lehet a robotok elől elbújni. Egyik módszer, hogy elbújunk a hosszú aljnövényzetben (bokrok, magasfű), vagy kellő távolságot tartunk esetleg egy tereptárgy akadályozza az észlelésünket.  Az aljnövényzet minden Horizon játékos nagy barátja lesz legalábbis a játék első felében mindenképp. A játékban ugyanis fejlődési rendszer is helyet kapott, melynek révén az alacsonyabb szintű ellenfeleket egy ütésből ki tudjuk végezni. Erre nagyon jó pozíció a rejtőzködésből gyilkolás, de a képesség működik nyílt területen is ha még nem bocsátkoztunk adott lénnyel még harcba. Azonban fontos tudni ahogy észlenek a társai el fog szabadulni a pokol.

A túlerő adja ugyanis a játék egyik legnagyobb nehézségét a harc tekintetében. Akár a legegyszerűbb watcher csapat (talán a leggyengébb robot típus a játékban) is gyakorlatilag 3-4 ütésből le tudja teríteni Alloy-t. Ebben a tekintetben mutatkozik meg a játék egyik nagy hibája, ugyanis nincs a játékban lockolási lehetőség, azaz nem tudjuk ráfókuszálni a kamerát az egyes ellenfelekre. Mindezek alapján ha adott esetben három ellenféllel kerülünk nyílt harcba az abból áll, hogy próbálunk egyre koncentrálni, az ő és a társai ütései elől elgurulni és betájolni a másik ujjunkkal a kamera mozgatásával, hogy honnan is kapjuk a következő pofont legközelebb. A védekezésre a Horizon: Zero Dawnban szintén nincs lehetőség. Az ütések elkerülését csak és kizárólag elgurulással lehet kikerülni.  A lock hiányát, az állandó gurulgatást és a kameraterelgetést összeadja pedig kapunk egy szép nagy terjedelmes káoszt. Ne értsetek félre a játék harcrendszere így is jó, de egy lockkal ezen problémák nagy részét ki lehetett volna küszöbölni.

Néhány robot hackelése után hátasként funkcionál majd

Érdemes még visszakanyarodnunk kissé az arzenálunkra és a robotokra gyakorolt hatásukra. Minden egyes robotnak másfajta erősségei és gyengeségei vannak ezáltal mindegyikre másfajta elementális sebzést hat és más módszerrel lehet őket leteríteni (később egyébként a magunk oldalára is állíthatjuk őket ideig óráig). Némelyik például kifejezetten allergiás arra ha felgyújtjuk (alap íj égő fejű nyíl például vagy csapda) őket, másokat a lefagyasztással lehet megfogni (ekkor egyébként mindegyik fajta jobban sebződik). A gyengeségek az egyes rájuk szerelt moduloknál is különbözőek. Például az egyik fajta rakétavető egységet érdemes sima íjjal lőni, mert az jobban sebzi, míg egy könnyű helyen elhelyezett energiacellát égő íjjal eltalálva hatalmas robbanást okozhatunk és még tekintélyesebb mennyiségű sebzést a robotnak.

Az elementális sebzések egyébként összeadódnak. Például ha többször eltalálunk égő nyillal egy robotot az egy pár találat után kigyullad és extra sebzést szenved. Sok esetben akár túl is hevülvet és olyan gyenge pont kerül napvilágra melynek eltalálása szintén extra sebzéssel súlytja az ellenfelet. A kötélkilövő eszközünkkel a nagyobb robotok több ponton lekötözés révén teljesen felboríthatók és mozdulatlanná tehetők. Megfelelő mennyiségű fagyasztott gömbbel eltalálva a robotlények lassabbá vagy mozdulatlanná tehetők, amikor extra módon sebződnek a találatoktól. Ezeket a támadásokat kombinálhatjuk különböző csapdákkal, amivel gyakorlatilag a lehetőségek tárházát nyithatjuk meg. Igazság szerint nincs is optimális recept az egyes robottípusokkal szemben. Gyakorlatilag bármilyen egyedi taktika is működhet kiválóan és nagyon hatékonyan.

A robotvadászat szerves része a játéknak több szempontból is. Egyrészt nagy mennyiségű fejlődési pontot kapunk az egyes robotok lividálásáért, másrészt minden egyes nyílunk, gyakorlatilag minden egyes támadó eszközünk a robotokból kinyert alkatrészekből készül. Maguk a játékban élő törzsek is a robotalkatrészekre építették kultúrájukat, építészetüket, tárgykészítésüket is. A gyakorlatban tehát a fegyvereink, a ruházatunk (cserélhető és fejleszthető, a fejlettebb verziók más-más védelmet adnak a támadásokkal szemben és egyre jobban néznek ki valamint több modifikációs hellyel rendelkeznek) is alapvetően robotalkatrészekből és szerves élőlényekből (növények, fák és élő állatok).készülnek

Ez a Snapmaw itt még viszonylag nyugodt, de ez már nem tart sokáig...

Olyannyira, hogy a játék alapvető fizetőeszközét is a robotokból nyerhetjük. A shardok egyfajta fémdarabkák, melyek az elhullott robotlényekből kaparinthatóak meg és ezzel tudunk majd a játék kereskedőitől jobb fegyvereket (mellyel jobban tudunk robotokat ölni majd) és ruházatokat (melyek jobb védelmet adnak, minden ruha más-más helyzetben hasznos) vásárolni. A fegyvereinkez szükséges nyilakat és csapdákat kereskedőktől is megvehetjük, de ez meglehetősen drága mulatság így érdemes inkább saját magunk legyártani ezeket a tárgyakat. Érdekes döntés a fejlesztők részéről, de például a legalapabb nyílvessző gyártásához shard kell (egyébként minden egyes nyílhoz és csapdához is). Ergó ahhoz, hogy legyen a távolsági harchoz elég nyilunk (mellesleg ezek elkészítése külön menüből történik, de akár a harc hevében két gombnyomással is elvégezhető, hogy ne törje meg az akciót) így is- úgyis pénzt kell áldoznunk. A másik fontos elem a nyílgyártáshoz a fa, melyet tömegével tudunk felszedni mindenhol.

Ha már megvan a fegyverzet, megvan a ruházat, akkor már csak egyvalamire kell gondolnunk és az a túlélés. Mi van akkor ha olyan fába vágjuk a fejszénket, amely túl nagy még adott szinten. Jurassic Parkos hasonlattal élve ekkor jön a futás meg a sikítás. De ha mégse sikerül elmenekülni mindig jól jön egy kis plusz védelmet adó lötyi vagy az életerőnk feltornázásához szükséges gyógyital, esetleg néhány gyógyító virágszirom. Ezeket szintén mi magunk is kikeverhetjük vagy vehetjük patika áron kereskedőktől. Ha azonban mégis az önellátást választjuk bizony virágokat kell majd gyűjtenünk. A hatóanyagokat egyébként virágszín alapján különbözteti meg a játék, melyből a leghasznosabbak a piros virágok. Ezekből tartalékolhatunk is, mivel ezekkel tudunk majd életerőt gyógyítani egy gombnyomással akár harc közben is (vigyázat gyorsan kifogy). Gyakorlatilag a játék nagy részében szinte vadászni fogjuk a kis piros virágokat.

Ahogy vadászni fogjuk a különböző apróbb állatokat is, mint például a pulykák, rókák és legfőképpen a vaddisznók. Ezek a lények több szempontból is nagyon fontosak Alloy életben maradása szempontjából. Egyrészt az általuk nyert húsból tudunk majd gyógyító italokat keverni, másrészt a bőrük és csonjaik kiemelt jelentősséggel. A játék ezen része erősen épít a Far Cry részekre, ugyanis főhősnőnk a játék kezdetén nagyon kis mennyiséget tud elcipelni mindenből. Ahhoz, hogy a tárolózsákjai kapacitását növelni tudjuk a négy szintű fejlesztésből a harmadik szinten állati alkatrészek is fognak kelleni, mint az említett csontok és prémek. A játék második elég nagy hibája, hogy ezen eszközök véletlenszerűen esnek (ahogy egyébként a robotokból is véletlenszerűen esnek jobb és kevésbé jobb alkatrészek) és nagyon, de nagyon ritkán. Míg egy ritka robot alkatrészből gyakran több tucattal is rendelkeztem az egyszerű rókaprémből csak pár darabbal, pedig számos kisállatot levadásztam érte.

Éjszaka, dzsungel....Ez a Ravager ennél optimálisabb vádászterületet nem is választhatott volna


A Horizon: Zero Dawnban egyébként nagyon nagy mennyiségben fogunk tárgyakat begyűjteni és magunknál tartani. Itt ragadnám meg az alkalmat és tanácsolnám minden játékosnak, hogy a növényekből ne tartsunk magunknál túl sokat, mivel ezekből rengeteg lesz mindenfelé (fából én például 1000 számra gyűjtöttem be és bizony az tárgytároló menedzselést ezt nagyban megnehezítette még annak ellenére is, hogy akár el is lehetett volna dobni ezeket). A különböző robotalkatrészek, fegyverek, ruhák mellett az egyes modifikációkkal lesz a legtöbb gondunk, ugyanis nagyon keveset tudunk belőlük tárolni mégis ezek az egyik legfontosabb zsákmányolható tárgyaink.

A modifikációk segítségével tudunk majd nagyobb sebzést, könnyebb kezelhetőséget adni a fegyvereinknek, illetve plusz védelmet a ruháknak. A másik fejlesztési lehetőségünk a szintlépéssel elért pontok elosztásával lesz lehetséges. Összesen három fejlesztési fán oszthatunk el pontokat, melyből az egyik a lopakodáshoz kapcsolódó képességeinket fejlesztik  (pl.: nagyobb sebzés a lándzsával, lesből támadás magasból, nagyobb sebzés lesbőltámadáskor), a második a nyílt harci képességeinkre lesz jótékony hatással (koncentrációs képesség révén íjjal való célzáskor lassul az idő, több nyilat tudunk kilőni egyszerre vagy nagyobb eséllyel tudjuk felborítani az ellenfeleket a közelharci támadásokkal), míg az utolsó fejlesztési fa a túlélési képességeinket növeli a gyűjtögetőképességek növelésével, vagy a már említett robothackeléssel mellyel rövid időre át lehet állítani magunk mellé a korábban ellenséges lényeket.

Robotok mellett egyébként emberi ellenfelekkel is bajuszt fogunk akasztani, melyek sajnos kevésbé viselkednek okosan. Sebzésük tekintetében azonban hasonló veszélyt jelentenek Alloy számára és akár kétszeres túlerő ellen is könnyedén fogunk veszteni még normál nehézségi fokozaton is. A játékban több esetben lesz lehetőségünk mellékküldetés keretében (egyébkén rendkívüli mértékben lehet profitálni ezekből) banditabázisokat megtámadni és az onnan a környéken támadást intézi rosszarcúakat végkép elkergetni. Egy ilyen küldetés során történt meg, hogy felmásztam egy őrtoronyba egy ott őrszolgálatot teljesítő íjász likvidálása után és úgy likvidáltam a bázis teljes bandita állományát, hogy a visszalövöldözésen kívül nem nagyon ütköztem ellenállásba (gyakorlatilag meg se próbáltak feljönni a könnyen elérhető közelemben lévő létrán holott előtte nyílt küzdelemben csúnyán helyben tudtak hagyni). Szóval az emberi ellenfelek mesterséges intelligenciája révén meg el is árultam nektek a játék számomra harmadik nagy hibáját.

Az egyik legnagyobb ellenfél a játékban...A Thunderjaw

Ha már szóba kerültek a mellékküldetések a Horizon: Zero Dawn egyébként nem nagyon szégyenkezhet ezen elfoglaltságok miatt. Számos NPC-vel kerülhetünk kapcsolatba majd a játék során, melyek egyrészt településeken lesznek megtalálhatóak illetve magában a vadonban bizonyos helyeken. Minden esetben az ezen NPC-ktől felvehető küldetések hasonlóan tudatos és ésszerű történeti szálat kaptak, mint a játék főmissziója. Ezek az NPC-k se viselkednek teljesen érthetetlenül, hanem minden egyes reakciójuk mögött emberi érzelmek és ész érvek húzódnak meg.

A küldetések célját tekintve viszont nincs új a nap alatt azt kell mondjam. A sandbox játékokban már megszokott missziókkal fognak megbízni minket viszont olyan szinten becsomagolták ezeket a fejlesztők a történetmesélés csomagolópapírjába, hogy nem lesz terhelő a játékos számára a hozd már vissza a robotban felejtett lándzsám féle küldetéstől kezdve a nyomozzuk ki hova is ment az eltűnt rokonféle küldetés sem. Külön kiemelném a mellékszálakból a nyomozós küldetéseket, melyekben Alloy Holmes-ként tudunk majd tevékenykedni. Az egyes helyszíneken található nyomokból főhősnőnk kvázi Winnetou-i érzékkel határozza meg mi történt az adott helyszínen és merre mehetett az onnan távozó ember. Ehhez segítségül fog szolgálni a fókusz nevezetű eszköz melyet Alloy gyermekkorában talál majd meg és amely az átlag ember szemnek láthatatlan nyomokat tud számára megmutatni. Ezen eszköz segítségével lesz lehetőségünk ellenfeleket megjelelölni, illetve kikémlelni a robotok már fentebb említett lebontható pontjait, támadó fegyverzetét és a testük és ezen pontok gyengéit.

A mellékküldetések tekintetében azért van néhány ami a még a klisésebbek közül is kiemelendők, melyek a Cauldron névre hallgatnak. Gyakorlatilag ezen küldetés során robot bázisok mélyére kell behatolni és meghackelni a központi terminált mellyel különböző robotlények meghackeléséhez szükséges tudást tudunk megszerezni. A helyi tó partján a robotaligátor korábban többször is megölt? Semmi probléma ügyesen odaosonva hozzá könnyedén a magunk oldalára állíthatjuk és utána már küldhetjük is a társaira. A Cauldron küldetések mellett jó néhány mellékküldetés is egészen jól sikerült. A játékban természetesen gyűjtögethető dolgok is bőven akadnak, mint például az előző korból maradt edények vagy fából faragott szobrok. Szerencsére a Guerilla tanult más játékok hibájából és az ilyen tárgyak után jutalmak zsebelhetők be.

Ez a Corruptor már a túlhevülés határán van.

Ahogy fentebbiekből is látszik amennyire egyszerűnek tűnik a Horizon játékmenete annyira összetett belsőt takar az egyébként gyönyörű külső. Az évek során ugyan sokszor szembesül a játékos olyan problémával, hogy egy játékból sokkal szebb képeket, videókat mutogatna aztán a kiadásra valahogy eltűnik az a fantasztikus képi megvalósítás ami eredetileg jellemezte a címet. Örömmel jelenthetem a szép grafikát kedvelő játékosoknak, hogy a Horizon: Zero Dawn bizony pontosan olyan, ha nem szebb, mint ahogy azt videón is láthattuk. A játék playstation 4 pro-n gyakorlatilag állejtően gyönyörű mind performance mind a resolution módban. Utóbbi módban szebb lesz a játék, azonban a pro ilyenkor porszívó üzemmódba kapcsol (meglehetősen megterheli a gépet a full hd-nál nagyobb felbontás legenerálása majd visszabutítása full hd képernyőre, ha éppen olyan tévén játszunk), míg performance módban árnyalatnyival stabilabb frame-ért cserébe árnyalatnyilval kevésbé szebb a játék. Én részemről mindenkinek tanácsolnám aki Playstation 4 Pro-val rendelkezik, hogy nyugodtan használják azt a resolution módot.

A Horizon: Zero Dawnban egyébént a Guerilla Games mindent el is követ, hogy megmutassák mennyire szép tájakat is tudnak kreálni. Eleve a játék térképét minden túlzás nélkül lehet hatalmasnak nevezni és bizony kalandozásaink során nem sűrűn tévedünk ugyanolyan területre. A havas hegyvidékektől, a dzsungeles területeken keresztül a sivatagokig sokféle élőhelyen meg fogunk fordulni és mindegyik fenomenálisan gyönyörűre és egyedire sikeredett. Annyira odafigyelt a fejlesztő a területek megalkotására, hogy úgy tűnik mintha mindenhez külön textúrát gyártottak volna. Az újrafelhasználás jegyeit okos megoldásokkal szuperül eltüntették. A hatalmas terület miatt egyébként lehetőségünk van a megszelídített robotokat hátasként használni ami nagyban megkönnyíti a közlekedést, illetve a mentési pontként szolgáló tábortüzekhez gyorsutazhatunk is.

Az új területek felfedezését könnyítik a nagyobb területek középpontjában elhelyezett gyakorlatilag mozgót kilátótornyok a Tallneck elnevezésre hallgató kvázi robotzsiráfok. Ezek a lények folyton mozgásban vannak és egy adott útvonalon közlekednek. Megmászásukkal a környező területet lehet teljes egészében felfedezni. A Tallneckek tetejéről fantasztikus látvány tárul elénk és ilyenkor bizony érdemes a játék beépített photo módjához nyúlni. Ennek segítségével könnyen és gyorsan lehet pillanatképet készíteni. A beépített funkciók segítségével a képről akár Aloy-t is eltűntethetjük, forgathatjuk a kamerát, állíthatjuk a napszakot, különböző filtereket és effekteket adhatunk a képhez majd akár fel is tölthetjük valamely közösségi médiára a kész művet. A Horizon: Zero Dawn tehát méltán vetekszik az Uncharted 4-el mint a piacon lévő egyik legszebb konzolos játék.

Nem egészséges dolog egy felbőszült mechanikus kroki közelébe menni

A Horizonnek mondjuk hangzásvilágát tekintve sincs semmi szégyenkezni valója. A főhős hangja és szinkronja kiváló, de a mellékszereplők is egész jól eltalált hangokat kaptak. Az átvezető videókban azonban sok esetben hiányzik az érzelem és az arcmimika az arcukról, ami kicsit zavaró tud azért lenni. A környezetünk és fegyvereink hangja kiváló. Sokszor lehet bolyongásunk közben könnyed zenéket hallani, amik harc esetén pörgősebb dallamokra váltanak. Más esetekben a játék szimplán csak hagyja, hogy a madárcsicsergés, a szél zúgása, a patak csobogása és egyébi környezeti zajforrások a gyönyörű grafikával együtt elvarázsoljanak.

A játék főszálának hossza nagyjából 30 órára tehető, melyet lentebb is tudna faragni egy nagyon rutinos játékos,de összességében a lopakodás sok időt vesz el. Mire minden mellékküldetést megcsinálunk, illetve a gyűjtögethető cuccokat is felszedjük, meglátogatunk minden Cauldront, vagy kipucolunk minden banditafészket a játékidő súrolhatja a 60 órát is akár. Figyelembe véve azt a tényt, hogy 7 féle fegyvert (nem fogunk tudni ennyit használni) használhatunk, illetve még nehéz fegyverzetet is, valamint 50 fejlődési szinten oszthatjuk a pontokat a játékban van bőven újrajátszási potenciál. Nem beszélve arról, hogy a főszál teljesítése után a játék visszadob az utolsó küldetés előtti állapotba, ahonnan szabadon elkalandozhatunk még a játék világában.

Összességében ahhoz képest, hogy a Guerilla Games-nek ez volt az első nyilt világú akció szerepjátéka a Horizon: Zero Dawn kiválóan sikerült. Néhány apróbb, illetve nagyobb hibától eltekintve bátran merem azt mondani, hogy playstation tulajoknak előbb-utóbb annyira kikerülhetetlenül végigjátszandó cím, mint az Uncharted 4. A grafika kiváló, a hangok is szuperek, a történet hordoz magában mélyebb értelmet is és rendkívül logikusan van felépítve, a robotokkal való harc nagyon egyedi, kihívással teli és változatosságot nyújt. A megalkotott hatalmas világ pedig tele van változatossággal és felfedezendő romokkal, helyekkel, gyönyörű tájakkal és egyébként meglepően kevés bugba futottam bele a játék során. Már most alig várom a Horizon 2 bejelentését és megjelenését.


Pros:

- Teljesen új IP
- Kiváló és logikusan felépített történet
- Fantasztikusan szép grafika, egyedi és hatalmas világ
- Ügyesen felépített mellékküldetések, szerethető NPC-k
-  Látványos harcok a robotlényekkel
- Kellően nehéz még normál nehézségi szinten is


Cons:

- Miért nincs lock-on mód?
- Élőlényekből eső kraft alapanyogok esési valószínűsége alacsony
- Nagyon buta AI az emberi ellenfeleknek
- Időnként érzelemmentes, arcmimikát nélkülöző átvezetők
- Némely esetben szikla textúrájába csúszott Aloy és nem tudott onnan kijönni

Review score
 9.3A fentebbi hibák ellenére is a Horizon: Zero Dawn hihetetlenül jól sikerült és le a kalappal a Guerilla Games előtt, hogy tapasztalat nélkül a nyilt világú szerepjátékok területén elsőre ilyen minőségű játékot tudtak letenni az asztalra. Játszatja magát a Horizon: Zero Dawn és minden percét élvezed eközben. Nincs üresjárat. 
Mindezek alapján a játékot mindenképp látni kell, mindenképp érdemes kipróbálni, mert az élmény garantált.