2017. március 9., csütörtök

DESYNC - Teszt


Egy csiszolatlan gyémánt születése...

Adott egy stílus, ami egészen az 1980'-as évekig nyúl vissza. Ez nem más, mint a shoot-em up. Ezen játékok célja, hogy mindent megsemmisíts, amit a képernyőn látsz. Mai páciensünk, a DESYNC, hasonló alapokon fekszik, ám a szerény 6 óra hossza játékidőmmel (bevallom, sokszor nyúltam az Alt+F4hez) bátran mondhatom, hogy az eddigiek alapján megtaláltam a számomra leghangulatosabb shooter/shoot-em up stílusú játékot. A zene, a játékmenet és a grafika is mind nagyon passzol egymáshoz, így bátran kijelentem, hogy a játék megéri a pénzét. Hogy miért is?


A játék lényege, hogy egy virtuális környezetben túléljük az ellenség támadásait. Stílus, gyorsaság, hatékonyság és kegyetlenség. Ezek a kulcs szavakkal jellemezhető leginkább a játék, mivel minden sikeresen teljesített zónát több szempont szerint mér, és ezáltal elfoglalhatjuk a nekünk járó helyünket a globális eredmény táblázaton. Ám aki úgy gondolja, hogy biztonságosan játszik, azoknak egy tipp: a játék busásan értékeli, ha stílusosan, vagy hatékonyan ölsz, illetve minnél gyorsabban végzel, ugyanis egyes pályákon kristály töredékeket találhatunk, ami fejlesztéshez kell. Ha az adott időn belül végzel egy zónával, akkor bónusz töredékeket kaphatsz, ez pedig mindennél fontosabb, ha lépést akarunk tartani az erősebb szörnyekkel a későbbiekben. A játékos négy fegyvert vihet magával (későbbiekben találunk még más fegyvert is, de ezzel a négy fegyverrel fogunk eleinte aprítani), viszont nem mindegy, hogy mikor mit használunk. Szerencsére minden fegyvernek van egy alternatív tüzelési módja is, és plusszba vannak aktiválható képességek is, ami rengeteget segítenek. Egyetlen hátul ütője van az erősebb fegyvereknek, hogy kifogynak, vagyis csak a pisztolyunk tudja energiáját visszatölteni.

  • Pisztoly: Ez az alap fegyverünk, ami a legmegbízhatóbb, ugyanis ez egy rövid időn belül újratölti magát, és a tűz gyorsasága eleinte sokat segít majd. Az alternatív tüzelési módja egy bénító lövés, ami csak az alap szintű ellenfeleket bénítja le egy rövid időre.
  • Sörétes: A következő fegyvert nem nagyon kell bemutatni, ugyanazt tudja, mint a legtöbb játékban. Elsődleges módja a már megszokott szórással bíró több lövedék kilövése, csak közelharcnál a legeffektívebb. Másodlagos tüzelése egy forgó csillag, ami sebzést okoz az összes rajta áthaladó ellenfélen. Hat lövést bír ki az energiája fejlesztés nélkül.
  • Rakétavető: Elsődleges lövése egy nagy és közepes gyorsaságú energia gömböt lő ki, ami elég nagy sebzést okoz tömegre és egy ellenfélre is egyaránt. Másodlagos tüzelése egy dupla akkora erősségű rakéta, dupla akkora energia fogyasztással. Fejlesztés nélkül négy lövés után fogy ki.
  • Gépkarabély: A személyes kedvencem, mivel a tűz gyorsasága és sebzése is egyaránt remek, és a kapacitása is egész remek. Elsődlegese full auto lövés, a másodlagosa pedig egy szintén bénító lövés, így mondhatni a pisztolyt helyettesítené akkor, ha nem merülne ki kb. 7 másodperc folyamatos tüzelés mellett.

A DESYNC rengeteg játékból merített ötletet, ami szerintem pont mindegyikből a legjobbat emelte ki. Az első megemlítésre méltó játékcím a Hotline Miami széria. Az első résznek és a második résznek is a lényege tömören az volt, hogy akit csak láttál a pályán, lődd le, mielőtt téged lőnek le, és mindez a maga fikcionális 80'-as évekbeli beállítottsága (neon fények, elektropop zene, minnél gyorsabb kocsik és a napszemüvegben való pózolás) extra hangulatot adott a már eddig is aggresszív játékmenetű csodának. A játékosok legnagyobb része külön dícséretként hozták fel, hogy a HLM nehézsége pompás, mivel minden pályán szó szerint sas szemű és Lucky Luke féle reflexekkel kell, hogy pásztázzuk a terepet, mert könnyen azon kapjuk majd magunkat, hogy már püfölhetjük megint az R betűt (ezzel indíthattuk újra az adott pályát).

Az én szemszögemből a HLM széria is egy szerelem első látásra volt, mivel a zene azonnal rabul ejtett (Perturbator [Sexualizer, Tech Noir és Future Club], Carpenter Brut [Roller Mobster és Le Perv, Scattle [Remorse], iamthekidyouknowwhatimean [Run], MOON [Dust, Paris, Hydrogen, Crystals]), és a DESYNC-ben is azonnal ez fogott meg, mivel itt a Far Cry spin-offjában, a Blood Dragon c. sokak által elhanyagolt mesterműben rejtélyesen hasonló stílusú zenéket véltem felfedezni, ami KIVÁLÓ. Kész. Ezt más képpen nem tudtam volna leírni. Meglepetésemre nem Power Glove volt a zeneszerző (ő csinálta a Blood Dragon legtöbb zenéjét), hanem Daniel Deluxe és Volkor X, akik szintén kiváló munkát tettek le az asztalra.


Szólnék pár szót a játék nehézségéről is. Eleinte nem volt sok gond az ellenfelekkel, mivel a játékosnak több féle plussz kellék és a dodge funkció is a rendelkezésére áll. A dodge használatakor karakterünk egy gyors mozdulattal kitérhet a felé száguldó lövés elől vagy a közelharci fegyver pengéje elől, amit még a játék meg is jutalmaz pont formájában, és bele is szól a végső pontszámokba, hogy mennyi ütés elől tértünk ki, viszont előfordul, hogy néha nem tudunk kitérni a támadás elől, mivel más tényező is bekövetkezhet, pl. nyakadat lágyan fújja egy mérges szörny, ami két izomnagy karddal próbál téged szét cincálni. Legtöbbször ezek okozták a legnagyobb fejfájást számomra, mivel muszáj mozogni, mert minden szörnynek legalább két féle támadása van (az egyik közelharci, a másik távolsági), de hátra fele nehezen lát az ember, és hallani meg főleg alig hallom, ha hátulról elkezdenek lőni, illetve odafut mögém egy ellenség, ugyanis rengetegen fognak rád lőni, ami nagy zűrzavart okoz. A játék nagy mottója az, hogy az "álló célpont jó célpont". A másik nagy elenség az életerő, mivel ellenségtől függően hamar citromba fogunk harapni, ha sokszor eltalálnak, így muszáj mozogni (nem győzöm hangsúlyozni akár többször is, mivel sokszor óvatlan tud lenni még a legprofibb játékos is). A szörnyek fokozatosan nehezednek minden pálya után, ami annyit takar, hogy gyorsabbak, erősebbek lesznek, viszont kb. ugyanannyi életerővel rendelkeznek, mint alap állapotukban, tehát ha oda figyelünk, nem lesz akkora nagy gond, mint amekkorának látszik.


A plussz kellékekről annyit, hogy a játék végigjátszása során különböző "másodlagos" eszközöket találunk majd, amik plusszba segíthetnek, ha épp olyan helyzetbe kerülünk. A legelső eszköz, amit találunk egy pajzs lesz, ami mindenféle támadást kivéd, ami jó dolog, bár a nagy hátulütője a pajzs felvételekor kezdődik, ugyanis idő korlátos, hogy meddig maradhat nálunk a pajzs, és egy ütés vagy lövés hárításakor pár másodpercet levon használatért a már eddig is szűkös használati időből, szóval meg kell fontolnunk, hogy mikor vesszük fel és milyen támadás kivédésére használjuk. Ez ugyanúgy igaz a többi eszközre is. A soron következő egy crossbow szerű fegyver, ami lefagyasztja az ellenséget, de itt is oda kell figyelnünk a használati idejére. Ezen kívül van még másik két eszköz, amit még nekem se sikerült elérnem (elég nehéz a játék már a közepe felé, de a kilétük legyen meglepetés a leendő játékosoknak). Az aktiválható power uppok is nagy segítségre vannak a játékosnak, ugyanis ezek között van olyan, ami maximális tűz gyorsaságot ad, nagyobb visszalökési erőt kapnak fegyvereink, vagy életerőt tölthetünk vissza. Végezetül, de nem utolsó sorban, a fejlesztésről pár szó. 


A későbbiek során lehetőségünkben áll moddolni fegyverünket, ami annyit jelent, hogy: megnövelhetjük a sebzését, a tűz gyorsaságát, csökkenthetjük a lövésenkénti energia használatot, és a fegyver használatakor kapott karakter sebességet is növelhetjük. Ezeknek több fokozata van, ami annyit takar, hogy egy fejlesztés generálásakor a modulnak lesz egy fix pozitív része, és egy random tulajdonságú negatív része. Teszem azt, akarunk a pisztolyunknak sebzést növelni. A sebzés modul generálásakor a modul 1 pozitív pontot ad a sebzésre, de az RNG istenei úgy ítélhetik, hogy a negatív pontja a tűz gyorsaságot fogja elrontani. A negatív része a modulon mindig random lesz, viszont csak ugyanannyi pontot fog levonni az adott tulajdonságból, mint amennyi plusszt ad a pozitív részére (tehát +1/-1 damage modulnál +1 damage/-1 random, ugyanabból nem vonhat le, vagyis mindig a többi három tulajdonság közül valamelyikből fog levonni). Bizonyos pályákon mutátorokat kapunk, ami annyit jelent, hogy néha duplázódik a kiválasztott fegyver, magyarán akimboba nyomhatjuk, persze a vele járója, hogy kétszer olyan gyorsan fogy az energia. Rengeteg ilyen mutátor van, ami nem mindig jó dolgot eredményez, pl. leugrik az életerőnk 1-re, és egy lövésbe fogunk halni az egész pályán keresztül amíg el nem jutunk a legvégére.

Összegezvén a játékot, számomra remek befektetést nyújtott, mivel a videók alapján valahogy nem így ítéltem meg a DESYNC-et, mondhatni kellemeset csalódtam. A szokásos verdiktem, hogy aki szereti az adrenalin dús lövöldözős játékokat, és bírja a 80'-as évekbeli zenei hangzást, illetve a vizuális világot, azok mindenképp vegyék meg most azonnal, mivel az ára csak 15 euro, ami végre tényleg megéri azt az árat, amit nyújt a játék.

Review score
 8.7A DESYNC c. FPS játék kiváló szórakozást nyújt az adrenalin függő játékosoknak, és a vérpezsdítő elektronikus zenéje felejthetetlen. Aki kedvet kapott rá, azonnal szerezze be, az ára teljesen jó a játék minőségéhez képest!

Íme egy kedv csináló trailer a játékról: