Dungeon Rushers - Teszt



Harcol, győz, lootol, folyamatot megismétel...


Valamilyen oknál fogva az indie körökben egész nagy népszerűségnek örvendenek a körökre osztott stratégiai játékok. Az elmúlt időkben a mi kezünk között is megfordult már nem egy ilyen alkotás. Volt, amelyik egész kellemesre sikeredett, de akadt olyan is, ami még viszonylag kiforratlan volt és igényelte a törődést. Szerencsére annyit elmondhatok, hogy a Dungeon Rushers az előbbiek táborát népszerűsíti.


Főszereplőnk egy Elian nevezetű újonc, aki már unja a felmosórongy szorongatását és úgy dönt, inkább elindul és epikus kalandok nyomába halad, hogy nagy vagyonra tegyen szert és hős váljon belőle. Nem lett túlcicomázva a történet, de egy ilyen jellegű játéknál ez vajmi keveset is számít. Noha utunk során belebotlunk pár karakterbe, akikkel szóba elegyedünk, a történetet igazából ez sem viszi előre. Ezen karakterek közül némelyik a társunkká is válhat, így magányos kalandunk elég hamar egy két-három fős csapattá verbuválódik. Ami meglepő is lenne, ha nem így lenne egy körökre osztott taktikai RPG játéknál.


S mint ahogy az a nagykönyvben meg van írva, minden karakternek más-más képességei vannak, más támadásban kiemelkedőek. Ez többek között kimerül a közel és távolharcban, csak az adott eszközök változóak karaktertől függően. Ezt tetézi meg még egy harmadik, speciális támadás, amely vagy valamilyen elementál sebzésbónusszal rendelkezik, vagy egy időben több ellenfél sebzését teszi lehetővé, cserébe jóval kisebb sebzésbónusszal. Ennek rendje s módja szerint folyamatosan ügyelnünk kell a karakterek mana szintjére is, mert a speciális támadások kivitelezéséhez manára lesz szükségünk. Persze ha fogyóban vannak csapatunk készletei akkor sincs pánikra ok, mert a hátitáskában található italokkal ezek az értékek akár meccs közben is felhúzhatóak. A csaták után és a dungeon-ök felderítése során nem csak aranyérméket gyűjtögethetünk, de az ellenfelekből kiesett tárgyakat is felhasználhatjuk. Míg a kereskedőnél megszabadulhatunk a feleslegtől (vagy éppen további értelmetlen, felesleges vacokkal bővíthetjük feneketlen zsákunkat) addig a kovácsnál mindezekből hasznos felszereléseket fabrikálhatunk. Egy karakter elég sok tárgyat viselhet. A kötelező sisak, mellvért, fegyver és csizma kombó mellé még medálokat és nyakláncokat is aggathatunk hőseinkre, ezekkel növelve életerejüket, manaszintjüket, támadási, védekezési értéküket és akciópontjaikat.


Az akciópontok meglepetésemre itt egy kicsit másként működnek, mint a többi körökre osztott stratégiánál. Itt nem a lépésszámot határozzák meg, hanem egy passzív képességhez vannak kötve. Egyes karaktereknél ez lehetővé teszi a rejtett csapdák kioldását, míg másoknál egy kis előnyre tehetünk vele szert a csaták megvívása előtt. Ez egy elég ötletes húzás, viszont egyetlen gond van vele. Az alap dungeonok mindig ugyan úgy, ugyan azt a sémát követve generálódnak le, sokszor még a szörnyek ledobása is merőben hasonló. S hogy ez miért baj? Mert nagyon hamar elveszi a játék varázsát és annak taktikai elemét, aminek a játék alapját kellene képeznie. Nem találod a kijáratot, de csapatod fele már vérben fuldokol? Sebaj! Lépj ki, majd gyere vissza, s legközelebb a másik irányba haladva indulj útnak, hát ha ara lesz a kijárat. S ez megannyi problémát felhoz a játékkal kapcsolatban, ami miatt repetitívvé és unalmassá válik. Meg kell valljam, már a játék első negyedénél sokszor úgy éreztem, mint ha túlerőben lennének az ellenfelek, s amikor a harmadik hordába futok bele az adott labirintusban, nem olyan szívmelengető érzés, hogy a csapatom fele már nullázódik, és még sehol sincs a kijárat. S ekkor kezdődik meg a grindelés, a karakterek felhúzása, ami nagyon-nagyon hosszú időfolyamat, tekintve azt, hogy a szintkorlátokhoz mérvén a játék elég kevés XP-t oszt ki a csaták után. Ez is egy alternatíva, természetesen lehet követni ezt az utat is, s észrevételeim alapján ez a megoldás tökéletesen be is válik, csak közben ott a morális kérdés, hogy van így értelme játszani ezt a játékot? Biztosan így szeretnék továbbjutni a későbbiekben? Fél óra után unottan kattintottam rá a kilépés gombra. Viszont ha már két karakterrel is sikerül fejlődni, és fejleszteni azok valamely támadását a három közül, (igen, a képességfa sajnos nem olyan kiterjedt, mint arra számítottam) akkor már elég jó odds-szal indulhatunk neki a csatának. Persze ezt meg lehet kockáztatni az oltárok felkutatásával is, amelyek ha szerencsénk van áldásban részesítenek, ami növeli a kiosztott sebzést, vagy egy másik képességünket javítja fel. De az érmének van bizony másik oldala is, és akár átkot is összeszedhetünk belőlük. A nagyobb várak esetében viszont totálisan megfordul a kocka. Ezek 5 szintből állnak, és mindegyik szint véletlenszerűen generálódik le minden egyes belépés után. Kérdésem a következő: Ez miért ne lehetne így minden dungeon esetében? Mindegy, mert ezzel a húzással sikerült kicsit érdekesebbé tenni a játékmenetet, és szerencsére ezek a nagy várak is elég gyakoriak. Itt már tényleg csakis a véletlenre van bízva, hogyan alakul sorsunk. Egyébként érdemes minden termet felderíteni és a lehető legtöbb ellenféllel megharcolni, mert a játék ezekért külön bónuszokkal jutalmaz. S akkor sincs gáz, ha elsőre nem sikerül, mert később bármelyik dungeon újra meglátogatható.


A játékot a Unity motor hajtja, habár ebből sokat nem fogunk észrevenni, mert a játéknak 2D, kissé mesés megjelenése van, így a gépigénye is több, mint baráti. Sőt. A mechanikák jól működnek, a hangok és a zenék többnyire rendben vannak, animáció beragadással is csak egyszer találkoztam, szóval mondhatni, így a megjelenés előtt teljesen rendben van a program. Érzésem szerint elsősorban kicsit a loot rendszeren lehetne csiszolgatni, mert elég sok olyan felesleges dolgot dobál a játék, amit elkraftolni nem fogunk és csak feleslegesen halmozódik a hátitáskánkban. Másodsorban az XP jutalmazást nem ártott volna növelni, mert a karakterfejlődés kínosan lassan történik a második szint után, és egy végeláthatatlan kattintgatás fesztiválnak tűnik, mire elérjük akár csak a harmadik szintet is. Ha ezekkel meg tudunk békülni, akkor mondhatni, a Dungeon Rushers egy egészen kellemes és szórakoztató játék. Helyet kapott még egy többjátékos funkció is a játékban, de sajnos a játékos bázis hiánya miatt ezt nem volt alkalmam kipróbálni, pedig szívesen elkalandoztam volna pár harc erejéig más játékosokkal is. Reméljük ez megváltozik a megjelenést követően.


Szóval aki szereti a műfajt, és nincs ellenére a mesés megjelenítés sem, annak egy jó beruházás lehet a Dungeon Rushers. Nincs tele idegőrlő dolgokkal, kellemes vele haladni, akár még a fiatalabbak számára is kikapcsolódást nyújthat.


Értékelés
7 Játékmenet: 

A dungeonok hamar kiismerhetőek, a loot rendszer kicsit gyenge és az XP osztás sem feltétlenül igazodik a karaktereke szintjeihez, de ezeket leszámítva a játék minden aspektusában helyt áll.
7 Hangulat: 

A felfedezés és a harc adta lendület végigkíséri a játékot, de a kissé kiegyensúlyozatlan nehézség miatt sokszor rá leszünk kényszerítve, hogy egy helyben toporogjunk, ami eltántoríthat a játéktól egy kis időre.
 9Grafika: 

A karakterek, a pályaelemek és úgy maga a játék egész szépen meg van alkotva. Kicsit a mesés és pixeles megvalósítás egyvelege. Az effektek megvalósítása talán cseppet gyengécske, de meg lehet velük barátkozni.
 8Hangok: 

A hangok teljesen rendben vannak, csak azt sajnáltam, hogy zenéből nem sikerült többet összehozni. Néha egy-egy hangeffekt kicsit hamarabb ér véget, mint kellene, de ez önmagában nem befolyásolja a minőséget.
 6Szavatosság:

Kicsit bajban vagyok ezt a kérdéskört illetően, mert egész kellemes a játékkal eltöltött idő, de a grindelésbe való "kényszerítés" miatt olykor alábbhagyott a kezdeti lendületem.
Review score
 7.6Kategóriájában (erősen az indie szférát nézve) talán az eddigi legjobb körökre osztott stratégiai játék, amivel találkoztam. Vannak hibái, főleg a tervezési részét tekintve, de ha ezektől eltekintünk, egy egész kellemes kis játékkal van dolgunk. Reméljük a későbbiekben ez még javulni fog a felhasználói visszajelzések alapján.

Összes oldalmegjelenítés