Deathtrap - Előzetes

Szörnyek, vér, csapdák és RPG: Deathtrap...



Ha őszinte akarok lenni (és már miért ne akarnék), azt kell mondanom, hogy engem nem fogott meg a játék. DE, és nem tudom kihangsúlyozni ezt a szót, még is azt kell mondanom, hogy a Deathtrap-ben van valami, valami megmagyarázhatatlan, spirituális, túlvilági, és még egy csomó jelzőt fel lehetne sorolni, ami miatt be kell valljam, hogy ekkorát még nem tévedtem soha életemben. Kicsit erőltettem, adtam neki időt, hogy „csapdába” ejtsen, és teljes mértékben megérte. Ezt a cikket elsősorban azoknak ajánlom, akik gondolkodnak, hogy kipróbálják a játékot (természetesen), illetve azoknak, akik már játszottak vele valamennyit, de még sem hozta meg a várt élményeket. Szóval felvilágosítalak titeket, hogy miért is tartozik a hihetetlen kategóriába a Neocore Games új produkciója, a Deathtrap.

Akkor hát, mi is ez a Deathtrap-nek keresztelt valami…

Valami, nem is tudom, de biztos nem az, aminek elsőre látszik. Ez más, új dolog, egyelőre nem is tudom, hogy milyen nevet lehetne adni neki. A leírásban azt olvashatjuk, hogy ez egy tower-defense játék erős akció-RPG beütéssel. Ez tulajdonképpen igaz is, de mégis a Deathtrap egyszerre más és több. Engem azért nem ragadott meg a játék ELSŐRE, mert én mind a két műfajnak nagy kedvelője vagyok. Akció RPG terén a Diablo óta foglalkozom, még annak idején Playstation-ön és végigvittem, a tower-defense játékok pedig a gyengéim. Viszont a Deathtrap egyik sem igazából. Még azt se igazán mondhatnám, hogy is-is, mert a képzeletbeli mérlegen, ahol az egyik oldalon a tower-defense a másikon pedig az action-RPG ül, folyamatosan ide-oda billeg az egyensúly.



A játékról elöljáróban annyit, hogy egy megadott térképen bóklászunk a választott karakterünkkel, ami lehet Sorceress (varázslónő), Mercenary (zsoldos) és Marksman (íjász). A játék Early Access állapotban van, tehát a tartalom 100%-osan még nem elérhető, ezért most még csak a Sorceress-t van lehetőségünk kipróbálni. Minden kasztnak vannak képességei, első és másodlagos, passzív és world skill, ami nagyjából egy ultimate képesség: a sorcinál az egész map-on belül minden ellenségre sebez és lassít. A képességek (az alaptámadáson és a passzív dolgokon kívül) manába kerülnek, valamit töltési idő is van rajtuk, szóval nem lehet vak világba használni a globál ability-t. A szörnyek, amik hullámokban jönnek, megrendíthetetlenül azt akarják, hogy átjussanak a kapunkon, ami a cél szempontjából nekünk elég rossz. A pályán megadott helyekre megadott fajtájú csapdákat építhetünk. Minden csapdatípusnak 3 fajtája van, így például, ha van egy Mystical Tower, akkor oda csak azt a bizonyos 3 misztikus tornyot építhetjük, de a lényeg, hogy minden csapda fix. Minden építés essence-be kerül, ami a pálya elején adott, később szörnyek megöléséből és a hullámok végén kapunk. ELSŐRE a játékmenet egyszerűnek és talán unalmasnak tűnhet, de mondom, ez mind, TÉVEDÉS!



Szóval, annyira nem mondanám tower-defense-nek, mivel az itt megszokott játékstílus ELSŐRE eléggé limitáltnak tűnik. A csapdák, tornyok és minden egyéb, amivel a kapunkat védjük, le vannak olyannyira limitálva, hogy csak a megadott helyen építhetjük meg a térképen. ELSŐRE azt gondolja az ember, hogy „akkor itt kevés szerepe van a taktikai döntéseknek”. TÉVEDÉS! A 2-3. pályán majd tapasztaljuk, hogy hiába van lent a Gun Sentry maxra fejlesztve, néhány szörny lazán átsétál rajtuk és beér a kapunkhoz fél élettel, ugyanis minden kreatúra más-más ellenállással rendelkezik. Tehát ha egy féle csapdára költjük a fejlesztési pontokat, akkor bizony számolni kell azzal, hogy vagy vért izzadva a karakterünkkel próbáljuk megállítani a hullámokat (ami lehetetlen, ha tökéletesre akarjuk teljesíteni a pályát), vagy ölbe tett kézzel nézzük, ahogy sorozatosan beérnek a célba.



Ezért sem mondanám action-RPG-nek, mivel annak ellenére, hogy igen sok szerepe van annak, hogy hol helyezkedünk el a pályán és melyik hullámot próbáljuk kivégezni, csapdák nélkül semmit sem érünk. A tapasztaltabbak némi hasonlóságot vélhetnek felfedezni talán az Orcs Must Die vagy például a Rock of Ages című játékokkal, de mint mondtam, a Deathtrap egy új stílust képvisel, amit talán mókásan action-defense-nek vagy akár tower-RPG-nek nevezhetnénk. Ez utóbbi amúgy még egész jól is hangzik. A lényeg, amit ki akarok hangsúlyozni, hogy több mint tower-defense játék action-RPG fűszerezéssel.

Hogy is épül fel a Deathtrap…

Ami elsőnek kiderül a játékról miután elindítottuk, hogy sötét hangulatú, kicsit steam-punkos beütése van az egésznek. Legjobban az Incredible Adventures of Van Helsing játékhoz tudom hasonlítani. A szemfülesek már azt is tudják, hogy miért, hiszen a most említett széria fejlesztői ugyancsak a Neocore Games stúdió, a Deathtrap pedig annyira hasonlít a sikeres action-RPG-hez, hogy tulajdonképpen ugyan azzal a motorral készült. Ezt mi sem bizonyítja jobban (persze a látványt leszámítva), hogy pár frissítéssel ezelőtt, mikor letettük tálcára a játékot akkor még az volt kiírva, hogy Incredibel Adventures of Van Helsing II.

Ami másodjára feltűnik, hogy piszok jó zenéje van. De tényleg, annyira illik a sötét hangulathoz ez a misztikus zene, hogy minden egyes elindításkor libabőrös lesz a játékos, amit felcsendülnek a ritmusok.

Karakterválasztás után (ami ugye jelenleg csak a Sorceress), módunkban áll játékstílust is választani. Egyelőre csak single player mód van, de azért ott kandikál a beígért Versus mód is, ahol valószínűleg egymás ellen küzdhetünk majd, és a cooperative opció, ami arra enged következtetni, hogy csapatban is lesz lehetőség a mészárlásra. Ez utóbbi elég sok jóra enged következtetni, például ha alapból társasan akarjuk játszani a játékot, akkor lehetőség lesz majd, hogy a két játékos a képességpontjait más csapdákra összpontosítja, így hatékonyabban állítsa majd meg a szörny hullámokat.



A sztori meglehetősen egyszerű: a szörnyek jönni akarnak gyilkolni a fátyol mögül. Ezen kívül minden egyes pályának van egy kis háttértörténete, ami által nem lesz annyira nyers a játék. Érdekesség és újdonság is, hogy a pályáknak vannak olyan részei, amik nem tartoznak a harctérhez. Olyan ösvények, kis rejtekhelyek, ahol nem mozognak a szörnyhullámok. Itt sokszor találunk tresure chest-eket, amikben cucc és pénz lapul. Ezeket akár a hullámok között is felderíthetjük és kinyithatjuk őket, kivéve akkor, ha valamilyen lény őrzi a kincset. Akkor viszont meg kell ölni, dob egy kulcsot, amivel ki tudjuk nyitni a ládát. És most jön a trükk: ezek a lények, csak a hullámok alatt támadhatóak meg, ami ezt jelenti, hogy bőven el kell hagynunk a csatateret és még az is idő, mire megöljük az őrzőt. Addig persze a szörnyek rohamoznak a kapunk felé, a csapdák pedig nem sebeznek olyan sokat, hogy mindenkit megállítsanak. Jól meg kell gondolni, hogy mikor indulunk körútra. Egyébként van még egy pályagenerátor opció is, ahol mi magunk tervezhetünk és alakíthatunk egy saját kis gyilkoló teret.

A játékban 3 elkölthető dolog van. Az első a skill pont, amit a karakter kap szintlépésenként. Ezt költhetjük a használt képességeink fejlesztésére, viszont vigyázat, valamilyen oknál fogva a játék több pontot enged a dolgainkra rakni, mint ahányas szintűek vagyunk. Ami azt jelenti, hogy ha egy bizonyos képességre pakolunk mindent, azzal nő a szintkövetelménye is. Én beleestem abba a hibába, hogy minden skill pontomat egy képességre raktam, aztán csodálkoztam, hogy nem tudom használni. Mint kiderült az ability minimum szint követelménye 5-ös lett én pedig csak 3-as voltam. Ez eléggé megnehezítette a dolgomat.



A csapdákat fejlesztési pontokkal lehet tuningolni. Az előző probléma itt nem áll fent, szóval lehet nyomni a pontokat világba. Minden csapdának 2 passzív képessége van, illetve 3 fejlesztése, amikre külön oszthatjuk ezeket a pontokat. Mikor a játékban megépítünk egy csapdát, akkor az rendelkezni fog ezekkel a passzív képességekkel (ami általában nagyobb sebzés, több élet), viszont ha aktiválni akarjuk a többi fokozatát, akkor fejlesztenünk kell tovább, természetesen essence-ért. 4 féle csapdatípus van, típusunként pedig 3 csapda. Ezeket nem kapjuk meg rögtön, valamelyiket ki kell „érdemelni”, egyfajta mini achivement jutalom. Olyan feladatokkal tehetjük meg ezt, mint például el kell égetnünk 1000 szörnyet. Érdemes megfontoltan elosztani ezeket a fejlesztési pontokat, ugyanis már említettem, hogy minden szörnytípusnak mások az ellenállásai. A legjobb módszer, ha például vegyesen fejlesztjük mechanikus és varázs csapdákat is.

Végül van a pénz, amit a szörnyek dobnak. A játék ezen része erősen RPG centrikus, ugyanis nem csak pénzt dobnak a lények, hanem tárgyakat is, amikből öltöztethetjük a karakterünket, illetve kereskedhetünk. Igen, a jól bevált akció-RPG gyűjtögetési stílus. Vannak sima és egészen ritka itemek, ahogyan szörnyek is. Nem csak sima alap lények jönnek, van köztük erősebbek is, amiknek a neve más színnel van kiírva. Ezeket nem könnyű megölni, továbbá minden pálya végén van egy boss, amit meg egyenesen nehéz. Ha beér a kapunkba, de van még életünk akkor a pálya teljesítve lesz, viszont kevesebb xp-t és semmi tárgyat nem kapunk, szóval érdemes addig menni, amíg sikerül megölni. Csak mondom, elsőre nem fog menni minden pályán legyűrni a főellenséget. Kicsit gyúrni kell rá, farmolni az itemet meg az xp-t, hogy erősebbek legyünk, mint egy igazi jó kis akció-RPG-ben.



Ha a játék felénél valaki ráeszmél, hogy rossz felé költötte el a megadott pontjait, akkor máris kezdhet egy új karaktert, ugyanis híven a már sokszor említett RPG-hez, nincs lehetőség visszacsinálni a dolgokat. Ha valamit elosztunk, az úgy marad. Hogy ez jó vagy rossz, azt mindenki döntse el maga, mindenesetre a Deathtrap gondoskodik arról, hogy a játékos elégszer újrajátssza a játékot.

Összességében a Deathtrap-ről…

Remek egyvelege a tower-defense és az action-RPG-nek. Bámulatos hangulattal bombázza meg a résztvevőt. Anélkül kelt ingert a pályák újrajátszására, hogy az teher lenne vagy unalmas. Aki kihívást keres, annak szólok, hogy megtalálta, ugyanis ha maximalisták vagyunk és tökéletesre akarjuk végig vinni a játékot, akkor nem lesz könnyű dolgunk. Akad benne kihívás bőven. Hibának csak talán annyit tudok felhozni, hogy időt kell adni neki. Idő kell ahhoz, hogy megkedvelje a játékos, viszont ha a Deathtrap megkapja ezt, akkor nagyon hálás lesz érte és leírhatatlanul jó élményeket fog nekünk okozni.

Bár még Early Acces a játék, de már így is sok mókát tartogat nekünk. Aki kedvet kapott a kipróbálásra az Steam-en (ITT) könnyedén elérheti. Jó szórakozást hozzá!



Preview
 A
A Deathtrap remekül foglalja magába a tower-defense és az action-RPG játékstílusokat. Csodálatos hangulatával szó szerint csapdába ejti a játékost. A stílus kedvelőinek kötelező darab! 


Újabb Régebbi