Teszteltük az horror klasszikus reinkarnációját...
Vannak film címek, amik nem csak hogy meghatároztak egy bizonyos generációt (ha nem többet), de olyan mértékben hatást gyakorolnak akár napjaink filmgyártására is, hogy igazi legendákként élnek az emberekben. Hiába 20-30 éves az említett film, mindenki ismeri, kicsi és nagy, mert CGi ide vagy oda, az akkori tudás, törődés és munka olyan szintű zsenialitását láthatjuk viszont a képernyőn, melyhez foghatót manapság nem tudnak leutánozni. Sok ilyen klasszikust lehetne mondani, melyek nem csak rendezésileg és forgatókönyvben, de technikailag is a filmgyártás magasiskoláját képviselik, aminek megjegyzem egyik titka, hogy a felemás CGI helyett valós elemekből építették fel a látványt és a hangulatot egyaránt. A lista egyik királya az Alien, amely 1979-ben került a mozikba, és nem csak az akkori, de akár a mostani generációknak is meghatározó horror klasszikusa. A film sikere a döbbenetesen tehetséges és zseniális dizájn csapat érdeme, akik gyakorlatilag újrahasznosított hulladékelemekből és egyéb okosan felhasznált cuccokból hoztak létre kézzel fogható, hihető sci-fi környezetet. Köztük is a legendák legendája H.R. Giger, a xenomorph megalkotója, aki elmondása szerint saját rémálmaiból gyúrta össze a lény kinézetét és természetét, ami valljuk be, baromi jól sikerült. Azóta az űrbéli szörnyeteg megélt 4 saját filmet, egy párat vendégszerepben más űrbéli gyilkossal, egy rakás képregényt és könyvet, na meg persze több játékot is. Ezek a fangörcsöt okozó szépségek nagyon stabil és népes rajongótábort tartanak fent a mai napig, akik nagyon nagy örömmel fogadták az Alien: Isolation bejelentését, főleg a Colonial Marines című förmedvény okozta sokk után. A fejlesztők azt ígérték, hogy ezúttal az egy lövésből döglő bogarak irtása helyett az első film hangulatát hozzák el nekünk, ahol sokkal emberibb oldalról ismerhetjük meg a szörnyek szörnyét. Sikerült betartaniuk az ígéreteket?
...mert a Földön nem él-ien!
A történet szorosan kapcsolódik az első filmhez, a Nostromo felrobbanása után járunk pár évvel. Főhősünk Ellen Ripley lánya, Amanda Ripley, aki mint mindenki más, a Cég (Weyland-Yutani) árnyékában végez szutykos munkát a sötét, rozsdás űrhajó bendőkben. Mindeközben bőszen kutat elveszett anyja után, sikertelenül. Egy nap aztán a Cégtől felkeresi egy férfi, aki azt állítja, hogy egy távoli bolygó mellett horganyzó hajó megtalálta a Nostromo fekete dobozát. A Cég mindenképp megakarja szerezni a cuccot, hogy kiderüljön, hova lett a befektetésük, de voltak olyan jó arcok, hogy szóltak Amandának is, aki csatlakozhat a fekete dobozért induló csapathoz. Miután megérkeztek, az óriási hajó-város elhagyatottnak és sérültnek tűnik, az átszállás pedig igen csak problémásra sikerül. Amanda nem segítőkész legénységet és családokat talál, hanem halálra rémült, menekülő embereket, hullákat, és valami mást... egy idegen szörnyeteget, aki módszeresen mészárolja az itt ragadtakat. Amanda egyetlen esélye a túlélésre, ha végigsettenkedve a hajón megtalálja az átszálláskor elkallódott társait, és visszajut a menekülést jelentő hajóra. Út közben pedig talán kiderül, hogy mi a fene folyik itt.
A történet teljesen korrekt sci-fi horror alap, nem használ nyakatekert újdonságokat, ragaszkodik az első film hangulatához és szerény, de eredeti világához. Az első pár képsorból, mikor megismerjük Amandát, még nem érezzük, hogy mennyire különleges játékkal van dolgunk. Aztán átvesszük az irányítást karakterünk felett, és... aki ismeri és szereti az Alien filmet, az garantálom, hogy sírva fog fakadni. Nem, nem úgy mint a Colonial Marinesnál. Ott a kín és a csalódás szorongatta meg a szívünket, itt viszont az édes nosztalgia, és az elégedettség keríthet hatalmába bennünket. Persze az is igaz, hogy aki nem látta a filmet, vagy nem szereti, az végigszalad a pályákon, és szomorú ember marad. Ő baja.
Elkalandoztam. Tehát az első pár lépésünk a célhoz vezető hajón az első filmben látható hajó tökéletes mása. A tökéletes más pontos definíció, ugyanis az utolsó nyamvadt centiméterig megegyezik a filmben látott ladik fedélzetével. Sok mindent itt még nem tehetünk, de amíg végigsétálunk a jól ismert folyosókon és szobákon, csak úgy záporoznak az emlékek és érzések. Minél több percet töltünk el a játékban, annál jobban hatalmába kerít ez az érzés, hogy mi tényleg az első filmbe csöppentünk. Az hagyján, hogy a pályák tökéletesen illeszkednek a stílushoz, de az ilyen apróságok is közrejátszanak, mint a kezelőfelület, a birizgálható dolgok a hajón, a zene, a hangok... itt tényleg mindent a filmből emeltek át. Ha kinyitunk egy ládikót, akkor is a jó öreg DOS-os menü jön be. A körülöttünk zümmögő és pittyegő gépek hangja zene füleinknek, a zene pedig mindenféle szerkesztés nélkül az Alien filmzene lemezéről lett átemelve.
Aztán megérkezünk a Sevastopol bázisra, és folytatódik a látvány és hangulat orgia. Itt már ismeretlen terep fogad, de annak stílusa, berendezése és kidolgozása tökéletesen visszaadja annak a világnak a hangulatát, amit a filmekben megismertünk. Önmagában is hatásos a hely, ugyanis a valaha kellemes bázis most sötét, elhagyatott, és csak a jóisten tartja össze. Első sétánk a hajón még bizonytalan, a távolban mintha hallanánk pár embert, de már annak örülhetünk, ha eljutunk a kijáratnak vélt kapukig. Lesz egy ideiglenes társunk is, aki felvilágosít a hajón uralkodó kétségbeejtő helyzetről, tart egy kis kiképzést a lopakodás mesterségéről, majd arról is informál minket, hogy mi az, ami rosszabb a vérgőzös túlélőknél. Ez az időszak, míg Axel barátunkkal dagonyázunk amolyan tutorial, mert a játék alapvető funkcióit ismerjük meg. Buzergálni fogjuk az elvétve fellelhető számítógépeket, megtanulunk lezárt ajtókat nyitni, megismerjük, hogy milyen hasznosak lehetnek a szellőző járatok, és még lopakodnunk is kell majd. Aztán mikor kedvenc xenomorhpunk is megmutatja magát, a játék gyakorlatilag elengedi a kezünket, és innentől fogva a saját túlélésünk csak rajtunk múlik.
Kezdetben az ellenségeink a hajón nyűglődő emberek lesznek, akik már összeszedték a fegyvereket, és használati tárgyakat, most pedig kétségbeesetten keresnek búvóhelyet, hogy ne találjon rájuk a szörny. Ezek a túlélők a többi túlélővel szemben is bizonytalanok, így ha észrevesznek, elég valószínű, hogy megpróbálnak megölni minket, vagy legalábbis elkergetni. Pár okosabb túlélő előbb megbizonyosodik arról, hogy ellenségesek vagyunk-e, így ha óvatosak vagyunk és nem teszünk hirtelen mozdulatot, akár élve is elhagyhatunk egy ilyen találkozást. Aztán a játék egy pontjánál a xenomorph megelégeli a megfigyelésünket, és bekeményít. Igazából ettől a ponttól indul be igazán a játék, innentől válik kihívássá. Az alien ugyanis teljesen máshogy viselkedik, mint amit megszoktunk egy horror játék ellenfelétől. Gondolhatunk akár az Amnesiára vagy az Outlastre, az ott fellelhető csúnyák előre meghatározott útvonalakon, viszonylag kiszámíthatóan közlekedtek, és a lerázásukhoz is voltak bevált módszerek. Na ezt itt elfelejthetjük, ugyanis ez a rohadék bár egyedül van, de teljesen önkényes módon jár s kel a hajón, rengeteg módon elárulhatjuk magunkat előtte, és semmink nincs, amivel megvédhetnénk magunkat.
Az űrben senki nem hallja a sikolyodat
Az, hogy önkényes, nem vicc. A xenomorph bizonyos pályaszakaszokon nagyon otthon érzi magát, és ott totálisan véletlenszerű útvonalakat jár be. Látása, hallása és szaglása mind olyan dolog, ami elárulhat bennünket, a mocsok pedig ki is használja adottságait. Ez úgy néz ki, hogy ha meglát, végünk. Ha meghallja, hogy kinyitottunk egy ajtót, akkor már gyanakodik. Ha meghallja a lépteinket, akkor már szalad is ránk. Ha túl sokáig időzünk egy ponton, akkor a szag területén fog többet időzni. Olyan zsákutcát tudunk magunknak teremteni, hogy ihaj. Bebújunk egy doboz mögé, és pár nem csapunk zajt, nem kerülünk elé, de a szag miatt nem fog messzebbre menni, csak vagy nagyon sokára, vagy csak annyira, hogy ippeg el tudjunk sunnyogni. Az xeno továbbá nem agyhalott, úgyhogy ha egy helyiségben egyértelművé tesszük, hogy ott vagyunk, például futással, majd bebújunk egy szekrénybe, akkor a dög fel fogja tépni a menedékünk ajtaját, és kirángat onnan. Nem lehet átverni, ha már egyszer elárultuk magunkat, már pedig nagyon könnyű hibát véteni. Vannak természetesen eszközeink, melyekkel megkönnyíthetjük a dolgunkat, például a mozgás detektor, mellyel követhetjük az idegen mozgását. A baj csak az, hogy ha már egyszer felfigyelt a jelenlétünkre, akkor a mozgás érzékelő pittyegését nem a környező gépek hangjának fogja fel, hanem tudni fogja, hogy mi csináljuk. De csaphatunk zajt szándékosan is például bombákkal, melyeket messzire hajítva egy bizonyos pontra irányíthatjuk ellenfelünket. Ez sem sok idő, mert gyorsan ráeszmél, hogy birkát csináltunk belőle.
Előfordul, hogy a lény feladja a keresésünket, és egy szellőzőbe ugorva felfedező útra indul, de ez egyáltalán nem azt jelenti, hogy megmenekültünk. Akkor ugrik elő egy másik szellőzőből, amikor csak akar. Ha zajt csapunk, máris előbújik, és vége a nyugis perceknek. De ha még elég óvatosak vagyunk, akkor is iszonyatosan idegölő, hogy megállás nélkül halljuk a kaparászását és a lépteit a szellőzőkben. Azt is megfigyelhetjük, hogy ha érdeklődik egy bizonyos helyiség iránt, akkor az oda nyíló plafon szellőzőből sűrűn csöpög le a nyála. Sok jele van annak, hogy épp merre jár, és mit akar tenni, ezek a megfigyelések pedig az életünket menthetik meg. Éppen ezért túlélő horror az Alien: Isolation. Van egy revolverünk, amivel az emberi ellenfelek ellen védekezhetünk, de nagyon kevés a lőszer, és a zajra azonnal odaugrik a xeno. Nincsenek kiskapuk, nincs bevált módszer, hogy gond nélkül lelépjünk a szörny vadászterületéről, így a játék legnagyobb részében bujkálni és settenkedni fogunk, ami magától értetődik egy túlélő horror játékban. Sokan puffognak, hogy ebben a játékban csak lopakodni kell. Ezek az emberek nincsenek tisztában azzal, hogy milyen játékot játszanak, vagy egyszerűen csak szeretik a Colonial Marinest. Nincs gond ezzel, nem kevesebbek ők ez miatt senkinél, de a véleményükre sem érdemes adni.
A lopakodás tehát a játék alapja, az adott pályarészek pedig úgy vannak felépítve, hogy elsősorban a ránk vadászó rémségnek legyen kényelmes, és ne nekünk. Ezeken a területeken a feladatok általában hasonlóak: szerezd meg ezt, és vidd vissza a metró állomásra. Kapcsold be ezt, és térj vissza a metró állomásra. A metró amolyan nyugihely lesz, ide nem jön semmi félelmetes, és innen kell a meneküléshez szükséges minden teendőt elindítanunk. Ami tovább nehezíti a játékot, az a mentés pontok elhelyezkedése. Csak és kizárólag a vészhelyzeti telefonegységeknél menthetjük le a játékot, amikból néha egész sok akad, míg bizonyos pályákon maximum egy, az is a pálya legelején. Tehát ha rászánunk egy órát arra, hogy a xeno mellett elsunnyogjunk, majd egy óvatlan lépés miatt megetessük magunkat vele, akkor bizony elölről kell kezdenünk az egész procedúrát. Ez miatt is nyivákolnak sokan, de ők is megszokták már, hogy a Call of Dutyban minden nyamvadék sarkon lefut az auto-save.
Klasszikus
Van a játéknak egy másik játékmódja a sztorin kívül, a Túlélés. Itt az ismert pályákat járhatjuk be újra, de ezúttal több kütyüvel, teljesen más feladatokkal, és egy csöppnyivel okosabb xenomorphal. Ennek a játékmódnak a lényege tényleg a túlélési képességeink határának feszegetéséről szól, izgalmas pillanatokkal ajándékozva meg bennünket. Az érkező DLC(-k) szintén ehhez a játékmódhoz adnak majd alapanyagot, ami jó hír, hiszen ez a recept gyakorlatilag ordít a szabadon létrehozható, akár Steam workshop által is támogatott pálya modulokért.
Grafika szempontjából az Alien: Isolation egész jó. Nem forradalmi, és pár effektet és helyszínt leszámítva nem is olyan lélegzetelállító, de élvezhető. Viszont ami miatt ez a kategória mégis maximális pontszámot érdemel, az a látványvilág. Fentebb leírtam, hogy a fejlesztők mennyire ragaszkodnak a film dizájnjához, ez pedig annyira jól sikerült, hogy az eszméletlen. Nem csak a már ismert helyekből árad a hangulat, de az ismeretlen terep is alkalmazkodik a régi jó "használt jövő" stílushoz. Nem csak randomra lepakolt high-tech sci-fi környezetet kapunk, hanem gondosan átgondolt és megtervezett, szinte kézzel fogható terep vesz körül. A xeno is kifogástalan minőségű, egyedül egy-két animációjában történnek furcsa berángások, de szerencsére ez ritka.
A hangokról is beszéltem már, a hang készlet több mint fele egy az egyben a filmekből lett átemelve, ami piszkosul hangulatos. Az új hangeffektekre sem lehet panasz, a xeno lófrálásának zörejeitől még így játékon kívül is ráz a hideg. A szinkronok szintúgy minőségiek, a legérdektelenebb járőröző túlélőnek is sokféle szövege hallható, az androidok hangja vérfagyasztó, Amanda szinkronja pedig szintén kifogástalan. Ami pedig a zenét illeti, le a kalappal. Nem csak azért, mert az új számok királyak, de elsősorban azért jár az elismerés, mert a film zenéit emelték át, és használták fel pontosan olyan pillanatokban, mikor a filmes hangulat a legjobban mutatkozik.
Ítélet
Az Alien: Isolation talán a legjobb Alien játék, ami ezidáig készült. Ennek elsősorban az az oka, hogy a xenomorph már nem csak egy tömegesen rohangáló bogár, ami a fegyverünk elé veti magát, hanem egy véresen komoly fenyegetést jelentő ravasz, kegyetlen entitás, ami a maga kedve szerint vadászik ránk. A játéknak nem eszköze a lopakodás, hanem az egész játék a bújdosásról szól, és az nagyon jól működik. A hangulat csillagos ötös, a grafika a látványvilággal karöltve szintén fantasztikus, nem is beszélve a hangokról és zenékről. Egyedül talán a játékidőt tudnám kevésbé jónak mondani, ugyanis bár ellehetünk a xeno pajtással hosszú órákon át, de az újrajátszhatóság lehetősége igen alacsony, a Túlélő játékmód pedig szintén csak ideiglenes fangörcs csillapítás. Ettől függetlenül az Alien: Isolation remek játék, aki szerette a filmet az egyszerűen imádni fogja, aki meg nem, az kap egy klassz túlélő horrort. Mert ugyebár aki ilyen műfajjal akar játszani, annak ne sírjon a szája a lopakodás miatt. Ha nem tetszik, lehet menni Colonial Marines-ozni.
Pro:
-Tökéletes hangulat
-Alien
-Látványvilág
-Kellően nehéz
Kontra:
-Aki nem szereti az Alien filmet, annak nincs ekkora élmény
Vannak film címek, amik nem csak hogy meghatároztak egy bizonyos generációt (ha nem többet), de olyan mértékben hatást gyakorolnak akár napjaink filmgyártására is, hogy igazi legendákként élnek az emberekben. Hiába 20-30 éves az említett film, mindenki ismeri, kicsi és nagy, mert CGi ide vagy oda, az akkori tudás, törődés és munka olyan szintű zsenialitását láthatjuk viszont a képernyőn, melyhez foghatót manapság nem tudnak leutánozni. Sok ilyen klasszikust lehetne mondani, melyek nem csak rendezésileg és forgatókönyvben, de technikailag is a filmgyártás magasiskoláját képviselik, aminek megjegyzem egyik titka, hogy a felemás CGI helyett valós elemekből építették fel a látványt és a hangulatot egyaránt. A lista egyik királya az Alien, amely 1979-ben került a mozikba, és nem csak az akkori, de akár a mostani generációknak is meghatározó horror klasszikusa. A film sikere a döbbenetesen tehetséges és zseniális dizájn csapat érdeme, akik gyakorlatilag újrahasznosított hulladékelemekből és egyéb okosan felhasznált cuccokból hoztak létre kézzel fogható, hihető sci-fi környezetet. Köztük is a legendák legendája H.R. Giger, a xenomorph megalkotója, aki elmondása szerint saját rémálmaiból gyúrta össze a lény kinézetét és természetét, ami valljuk be, baromi jól sikerült. Azóta az űrbéli szörnyeteg megélt 4 saját filmet, egy párat vendégszerepben más űrbéli gyilkossal, egy rakás képregényt és könyvet, na meg persze több játékot is. Ezek a fangörcsöt okozó szépségek nagyon stabil és népes rajongótábort tartanak fent a mai napig, akik nagyon nagy örömmel fogadták az Alien: Isolation bejelentését, főleg a Colonial Marines című förmedvény okozta sokk után. A fejlesztők azt ígérték, hogy ezúttal az egy lövésből döglő bogarak irtása helyett az első film hangulatát hozzák el nekünk, ahol sokkal emberibb oldalról ismerhetjük meg a szörnyek szörnyét. Sikerült betartaniuk az ígéreteket?
...mert a Földön nem él-ien!
A történet szorosan kapcsolódik az első filmhez, a Nostromo felrobbanása után járunk pár évvel. Főhősünk Ellen Ripley lánya, Amanda Ripley, aki mint mindenki más, a Cég (Weyland-Yutani) árnyékában végez szutykos munkát a sötét, rozsdás űrhajó bendőkben. Mindeközben bőszen kutat elveszett anyja után, sikertelenül. Egy nap aztán a Cégtől felkeresi egy férfi, aki azt állítja, hogy egy távoli bolygó mellett horganyzó hajó megtalálta a Nostromo fekete dobozát. A Cég mindenképp megakarja szerezni a cuccot, hogy kiderüljön, hova lett a befektetésük, de voltak olyan jó arcok, hogy szóltak Amandának is, aki csatlakozhat a fekete dobozért induló csapathoz. Miután megérkeztek, az óriási hajó-város elhagyatottnak és sérültnek tűnik, az átszállás pedig igen csak problémásra sikerül. Amanda nem segítőkész legénységet és családokat talál, hanem halálra rémült, menekülő embereket, hullákat, és valami mást... egy idegen szörnyeteget, aki módszeresen mészárolja az itt ragadtakat. Amanda egyetlen esélye a túlélésre, ha végigsettenkedve a hajón megtalálja az átszálláskor elkallódott társait, és visszajut a menekülést jelentő hajóra. Út közben pedig talán kiderül, hogy mi a fene folyik itt.
A történet teljesen korrekt sci-fi horror alap, nem használ nyakatekert újdonságokat, ragaszkodik az első film hangulatához és szerény, de eredeti világához. Az első pár képsorból, mikor megismerjük Amandát, még nem érezzük, hogy mennyire különleges játékkal van dolgunk. Aztán átvesszük az irányítást karakterünk felett, és... aki ismeri és szereti az Alien filmet, az garantálom, hogy sírva fog fakadni. Nem, nem úgy mint a Colonial Marinesnál. Ott a kín és a csalódás szorongatta meg a szívünket, itt viszont az édes nosztalgia, és az elégedettség keríthet hatalmába bennünket. Persze az is igaz, hogy aki nem látta a filmet, vagy nem szereti, az végigszalad a pályákon, és szomorú ember marad. Ő baja.
Elkalandoztam. Tehát az első pár lépésünk a célhoz vezető hajón az első filmben látható hajó tökéletes mása. A tökéletes más pontos definíció, ugyanis az utolsó nyamvadt centiméterig megegyezik a filmben látott ladik fedélzetével. Sok mindent itt még nem tehetünk, de amíg végigsétálunk a jól ismert folyosókon és szobákon, csak úgy záporoznak az emlékek és érzések. Minél több percet töltünk el a játékban, annál jobban hatalmába kerít ez az érzés, hogy mi tényleg az első filmbe csöppentünk. Az hagyján, hogy a pályák tökéletesen illeszkednek a stílushoz, de az ilyen apróságok is közrejátszanak, mint a kezelőfelület, a birizgálható dolgok a hajón, a zene, a hangok... itt tényleg mindent a filmből emeltek át. Ha kinyitunk egy ládikót, akkor is a jó öreg DOS-os menü jön be. A körülöttünk zümmögő és pittyegő gépek hangja zene füleinknek, a zene pedig mindenféle szerkesztés nélkül az Alien filmzene lemezéről lett átemelve.
Aztán megérkezünk a Sevastopol bázisra, és folytatódik a látvány és hangulat orgia. Itt már ismeretlen terep fogad, de annak stílusa, berendezése és kidolgozása tökéletesen visszaadja annak a világnak a hangulatát, amit a filmekben megismertünk. Önmagában is hatásos a hely, ugyanis a valaha kellemes bázis most sötét, elhagyatott, és csak a jóisten tartja össze. Első sétánk a hajón még bizonytalan, a távolban mintha hallanánk pár embert, de már annak örülhetünk, ha eljutunk a kijáratnak vélt kapukig. Lesz egy ideiglenes társunk is, aki felvilágosít a hajón uralkodó kétségbeejtő helyzetről, tart egy kis kiképzést a lopakodás mesterségéről, majd arról is informál minket, hogy mi az, ami rosszabb a vérgőzös túlélőknél. Ez az időszak, míg Axel barátunkkal dagonyázunk amolyan tutorial, mert a játék alapvető funkcióit ismerjük meg. Buzergálni fogjuk az elvétve fellelhető számítógépeket, megtanulunk lezárt ajtókat nyitni, megismerjük, hogy milyen hasznosak lehetnek a szellőző járatok, és még lopakodnunk is kell majd. Aztán mikor kedvenc xenomorhpunk is megmutatja magát, a játék gyakorlatilag elengedi a kezünket, és innentől fogva a saját túlélésünk csak rajtunk múlik.
Kezdetben az ellenségeink a hajón nyűglődő emberek lesznek, akik már összeszedték a fegyvereket, és használati tárgyakat, most pedig kétségbeesetten keresnek búvóhelyet, hogy ne találjon rájuk a szörny. Ezek a túlélők a többi túlélővel szemben is bizonytalanok, így ha észrevesznek, elég valószínű, hogy megpróbálnak megölni minket, vagy legalábbis elkergetni. Pár okosabb túlélő előbb megbizonyosodik arról, hogy ellenségesek vagyunk-e, így ha óvatosak vagyunk és nem teszünk hirtelen mozdulatot, akár élve is elhagyhatunk egy ilyen találkozást. Aztán a játék egy pontjánál a xenomorph megelégeli a megfigyelésünket, és bekeményít. Igazából ettől a ponttól indul be igazán a játék, innentől válik kihívássá. Az alien ugyanis teljesen máshogy viselkedik, mint amit megszoktunk egy horror játék ellenfelétől. Gondolhatunk akár az Amnesiára vagy az Outlastre, az ott fellelhető csúnyák előre meghatározott útvonalakon, viszonylag kiszámíthatóan közlekedtek, és a lerázásukhoz is voltak bevált módszerek. Na ezt itt elfelejthetjük, ugyanis ez a rohadék bár egyedül van, de teljesen önkényes módon jár s kel a hajón, rengeteg módon elárulhatjuk magunkat előtte, és semmink nincs, amivel megvédhetnénk magunkat.
Az űrben senki nem hallja a sikolyodat
Az, hogy önkényes, nem vicc. A xenomorph bizonyos pályaszakaszokon nagyon otthon érzi magát, és ott totálisan véletlenszerű útvonalakat jár be. Látása, hallása és szaglása mind olyan dolog, ami elárulhat bennünket, a mocsok pedig ki is használja adottságait. Ez úgy néz ki, hogy ha meglát, végünk. Ha meghallja, hogy kinyitottunk egy ajtót, akkor már gyanakodik. Ha meghallja a lépteinket, akkor már szalad is ránk. Ha túl sokáig időzünk egy ponton, akkor a szag területén fog többet időzni. Olyan zsákutcát tudunk magunknak teremteni, hogy ihaj. Bebújunk egy doboz mögé, és pár nem csapunk zajt, nem kerülünk elé, de a szag miatt nem fog messzebbre menni, csak vagy nagyon sokára, vagy csak annyira, hogy ippeg el tudjunk sunnyogni. Az xeno továbbá nem agyhalott, úgyhogy ha egy helyiségben egyértelművé tesszük, hogy ott vagyunk, például futással, majd bebújunk egy szekrénybe, akkor a dög fel fogja tépni a menedékünk ajtaját, és kirángat onnan. Nem lehet átverni, ha már egyszer elárultuk magunkat, már pedig nagyon könnyű hibát véteni. Vannak természetesen eszközeink, melyekkel megkönnyíthetjük a dolgunkat, például a mozgás detektor, mellyel követhetjük az idegen mozgását. A baj csak az, hogy ha már egyszer felfigyelt a jelenlétünkre, akkor a mozgás érzékelő pittyegését nem a környező gépek hangjának fogja fel, hanem tudni fogja, hogy mi csináljuk. De csaphatunk zajt szándékosan is például bombákkal, melyeket messzire hajítva egy bizonyos pontra irányíthatjuk ellenfelünket. Ez sem sok idő, mert gyorsan ráeszmél, hogy birkát csináltunk belőle.
Előfordul, hogy a lény feladja a keresésünket, és egy szellőzőbe ugorva felfedező útra indul, de ez egyáltalán nem azt jelenti, hogy megmenekültünk. Akkor ugrik elő egy másik szellőzőből, amikor csak akar. Ha zajt csapunk, máris előbújik, és vége a nyugis perceknek. De ha még elég óvatosak vagyunk, akkor is iszonyatosan idegölő, hogy megállás nélkül halljuk a kaparászását és a lépteit a szellőzőkben. Azt is megfigyelhetjük, hogy ha érdeklődik egy bizonyos helyiség iránt, akkor az oda nyíló plafon szellőzőből sűrűn csöpög le a nyála. Sok jele van annak, hogy épp merre jár, és mit akar tenni, ezek a megfigyelések pedig az életünket menthetik meg. Éppen ezért túlélő horror az Alien: Isolation. Van egy revolverünk, amivel az emberi ellenfelek ellen védekezhetünk, de nagyon kevés a lőszer, és a zajra azonnal odaugrik a xeno. Nincsenek kiskapuk, nincs bevált módszer, hogy gond nélkül lelépjünk a szörny vadászterületéről, így a játék legnagyobb részében bujkálni és settenkedni fogunk, ami magától értetődik egy túlélő horror játékban. Sokan puffognak, hogy ebben a játékban csak lopakodni kell. Ezek az emberek nincsenek tisztában azzal, hogy milyen játékot játszanak, vagy egyszerűen csak szeretik a Colonial Marinest. Nincs gond ezzel, nem kevesebbek ők ez miatt senkinél, de a véleményükre sem érdemes adni.
A lopakodás tehát a játék alapja, az adott pályarészek pedig úgy vannak felépítve, hogy elsősorban a ránk vadászó rémségnek legyen kényelmes, és ne nekünk. Ezeken a területeken a feladatok általában hasonlóak: szerezd meg ezt, és vidd vissza a metró állomásra. Kapcsold be ezt, és térj vissza a metró állomásra. A metró amolyan nyugihely lesz, ide nem jön semmi félelmetes, és innen kell a meneküléshez szükséges minden teendőt elindítanunk. Ami tovább nehezíti a játékot, az a mentés pontok elhelyezkedése. Csak és kizárólag a vészhelyzeti telefonegységeknél menthetjük le a játékot, amikból néha egész sok akad, míg bizonyos pályákon maximum egy, az is a pálya legelején. Tehát ha rászánunk egy órát arra, hogy a xeno mellett elsunnyogjunk, majd egy óvatlan lépés miatt megetessük magunkat vele, akkor bizony elölről kell kezdenünk az egész procedúrát. Ez miatt is nyivákolnak sokan, de ők is megszokták már, hogy a Call of Dutyban minden nyamvadék sarkon lefut az auto-save.
Klasszikus
Van a játéknak egy másik játékmódja a sztorin kívül, a Túlélés. Itt az ismert pályákat járhatjuk be újra, de ezúttal több kütyüvel, teljesen más feladatokkal, és egy csöppnyivel okosabb xenomorphal. Ennek a játékmódnak a lényege tényleg a túlélési képességeink határának feszegetéséről szól, izgalmas pillanatokkal ajándékozva meg bennünket. Az érkező DLC(-k) szintén ehhez a játékmódhoz adnak majd alapanyagot, ami jó hír, hiszen ez a recept gyakorlatilag ordít a szabadon létrehozható, akár Steam workshop által is támogatott pálya modulokért.
Grafika szempontjából az Alien: Isolation egész jó. Nem forradalmi, és pár effektet és helyszínt leszámítva nem is olyan lélegzetelállító, de élvezhető. Viszont ami miatt ez a kategória mégis maximális pontszámot érdemel, az a látványvilág. Fentebb leírtam, hogy a fejlesztők mennyire ragaszkodnak a film dizájnjához, ez pedig annyira jól sikerült, hogy az eszméletlen. Nem csak a már ismert helyekből árad a hangulat, de az ismeretlen terep is alkalmazkodik a régi jó "használt jövő" stílushoz. Nem csak randomra lepakolt high-tech sci-fi környezetet kapunk, hanem gondosan átgondolt és megtervezett, szinte kézzel fogható terep vesz körül. A xeno is kifogástalan minőségű, egyedül egy-két animációjában történnek furcsa berángások, de szerencsére ez ritka.
A hangokról is beszéltem már, a hang készlet több mint fele egy az egyben a filmekből lett átemelve, ami piszkosul hangulatos. Az új hangeffektekre sem lehet panasz, a xeno lófrálásának zörejeitől még így játékon kívül is ráz a hideg. A szinkronok szintúgy minőségiek, a legérdektelenebb járőröző túlélőnek is sokféle szövege hallható, az androidok hangja vérfagyasztó, Amanda szinkronja pedig szintén kifogástalan. Ami pedig a zenét illeti, le a kalappal. Nem csak azért, mert az új számok királyak, de elsősorban azért jár az elismerés, mert a film zenéit emelték át, és használták fel pontosan olyan pillanatokban, mikor a filmes hangulat a legjobban mutatkozik.
Ítélet
Az Alien: Isolation talán a legjobb Alien játék, ami ezidáig készült. Ennek elsősorban az az oka, hogy a xenomorph már nem csak egy tömegesen rohangáló bogár, ami a fegyverünk elé veti magát, hanem egy véresen komoly fenyegetést jelentő ravasz, kegyetlen entitás, ami a maga kedve szerint vadászik ránk. A játéknak nem eszköze a lopakodás, hanem az egész játék a bújdosásról szól, és az nagyon jól működik. A hangulat csillagos ötös, a grafika a látványvilággal karöltve szintén fantasztikus, nem is beszélve a hangokról és zenékről. Egyedül talán a játékidőt tudnám kevésbé jónak mondani, ugyanis bár ellehetünk a xeno pajtással hosszú órákon át, de az újrajátszhatóság lehetősége igen alacsony, a Túlélő játékmód pedig szintén csak ideiglenes fangörcs csillapítás. Ettől függetlenül az Alien: Isolation remek játék, aki szerette a filmet az egyszerűen imádni fogja, aki meg nem, az kap egy klassz túlélő horrort. Mert ugyebár aki ilyen műfajjal akar játszani, annak ne sírjon a szája a lopakodás miatt. Ha nem tetszik, lehet menni Colonial Marines-ozni.
-Róka-
Pro:
-Tökéletes hangulat
-Alien
-Látványvilág
-Kellően nehéz
Kontra:
-Aki nem szereti az Alien filmet, annak nincs ekkora élmény
Értékelés | |
9.0 | Játékmenet: A túlélő horrorok minden pozitívuma megtalálható itt, a bújdosás jól működik, és sok izgalmas, valamint félelmetes pillanatot tartogat. Saját műfajában remek alkotás! |
9.5 | Hangulat:
Önmagában is nagyon jó hangulattal rendelkezik a játék, mint sci-fi horror, de aki szereti a filmeket, annak kéjmámor. |
9.5 | Grafika: A grafika nem rossz, a fényeffektek dominálnak elsősorban, az összhatás pedig egész szép, de ami miatt tökéletes az élmény, az a látványvilág, mely a film minden centijének hangulatát átadja. |
9.5 | Hangok: A zörejek és hangeffektek kifogástalan minőségűek, a szinkronok jók és élvezhetők, a zenék egy része a filmből lett átemelve, a maradék pedig szintén kifogástalan munka. |
7.5 | Szavatosság: Bár sok órát beleölhetünk a túlélésért vívott harcba, egy végigjátszás után nem biztos, hogy visszatérnénk. A Túlélő játékmód kellemes fangörcs oszlató, és jön pár DLC, de nem több sajna. |
Review score | |
9.0 | Az Alien: Isolation egy nagyon klassz játék, de ha figyelembe vesszük, hogy milyen alapból táplálkozik, akkor viszont már a zsenialitás határát súrolja. Tökéletes tisztelgés az első film előtt, így annak szerelmesei maradéktalan élményben részesülhetnek. A kultur-barbárok, akik esetleg nem ismernék a filmet, szintén ellehetnek a játékkal, de bizonyára nem lesz számukra akkora élmény. |