Teszteltük a Forgotten Realms világában játszódó ingyenes MMO-t...
Ha bárkit megkérdeznénk, hogy nevezze meg a három legjobb asztali
szerepjátékot, akkor a legtöbben a MAGUS-t, a Vampire-t, és a DnD-t fogják
mondani. Ez nem véletlen, hiszen mindegyik világ a végletekig menően
kidolgozott, egyedi hangulata és történelme van, amit megszámlálhatatlanul sok
könyv mesél el a rajongók számára. A Dungeons & Dragons-on belül a
Forgotten Realms vált közkedvelté, köszönhetően sok író áldásos munkájának,
köztük is főleg R. A. Salvatore sötét elf sorozata tette Faerün földjeit
ismertebbé, és szerethetőbbé. Az előző DnD mmorpg megpróbálta a lehető
legjobban átültetni az asztali szerepjáték szabálykönyvének rendszerét, ami
szerény véleményem szerint nagyon jól működött, de a dinamikusabb, akciódúsabb
játékokhoz szokott játékosoknak túl idegen volt, ráadásul a játék
csapatorientált küldetésekből és dungeonökből állt, aminek hatására a magányos
farkasok hamar kipotyogtak a játékból. A Neverwinter új vizekre evez,
közkedveltebb játékrendszerrel, és a Forgotten Realms világának tökéletes
tiszteletével igyekszik magához édesgetni a rajongókat.
Elfeledett Királyság
A sztori szerint pár száz év telt el a mágia zavar óta, azaz
Drizzt Do’Urden kalandjai után 200-300 évvel járhatunk. Neverwinter városát
támadás éri, titokzatos boszorkányok és kultisták ostromolják az utcákat, egy
sárkánnyal az oldalukon. A hősök azonnal a város segítségére sietnek, és
elpusztítják a sárkányt. De mire végeznek, a káosz elszabadul. A karakterünk
nem messze, a partoknál tér magához, a játék ránk bízza, hogy mit keresünk ott.
Lehetünk egyszerű hajótöröttek, vagy a parton ragadt felfedezők, de a csatában
részt vevő hadihajók egyikéről is keveredhettünk ide, ez már rajtunk múlik, de
sok jelentősége nincsen. Összeszedjük a parton talált hasznosabb holmikat, majd
Neverwinter felé vesszük az irányt, melyről mindenki tudja, hogy egy gazdag,
gyönyörű város, ahol sok kalandor megtalálta már a szerencséjét. Az odavezető
úton azonban élőhalottak állnak az utunkba, a helyőrség pedig harcba szólít
minket. Beverekedjük magunkat a városba, ahol csak rajtunk múlik, hogy az
ellenség végül sikerrel jár-e. Megállítjuk a támadókat, időt adva a katonáknak,
hogy az erősítéssel együtt visszafoglalják a palotát, és a várost.
A csata után Neverwinter lakói gyorsan feltakarítanak, máris
megkezdik a felújításokat, így legközelebbi látogatásunkkor már a tábortűz
mellett hallott mesék szépségét tapasztalhatjuk meg az utcákon sétálva.
Vándor-árusok kínálják a portékájukat, harcosok, hősök, kalandorok lepik el a
díszes utcákat, a távolban Neverwinter óriás palotájának tornya vet vészjósló
árnyékot a harcból magához térő emberekre. Mint minden MMO-ban, már indulnánk
is a vadonba fejlődgetni, felvennénk az első küldetéseinket, és járnánk a
magunk útját. Az kezdő játékos azonban meg fog lepődni, ugyanis ilyesmi nincs
ebben a játékban.
A Neverwinter online legerősebb eleme a világ tisztelete, és
maximális kihasználása. Ez már a karakter generálásnál egyértelművé válik,
hiszen a könyvekből és az asztali szerepjátékból is jól ismeret fajokból és
kasztokból szemezgethetünk. Lehetünk emberek, akik Faerün lakosságának talán
felét adják. Választhatunk törpöt, akik zsörtölődősek, mogorvák, de
becsületesek, és hűségesek. A sötét elfeket nem szeretik Faerün földjein, mert
népük alapból kegyetlen és megátalkodott, de hősünket elfogadják majd a segítsége
miatt. A fél-orkok és fél-elfek hordozzák mindkét faj génjeit, beilleszkedésük
ezért nehézkes, de megbíznak az erejükben. A félszerzetek amilyen aprók,
annyira ügyesek és találékonyak, sokszor élesebb a nyelvük, mint a tőrük. A
hold elfek, erdei elfek és nap elfek ugyanazon fajhoz tartoznak, de más
családok szülöttei, így génjeik más-más erősségeket hordoznak. Végezetül pedig
a thiefling fajból választhatunk, akik egy másik dimenzióból érkeztek ide,
démoni külsejük sokakat megtéveszt, pedig nem mindegyikük gonosz, vagy
rosszakaratú.
A karakterünknek megszabhatjuk a kinézetét, amihez rengeteg
beállítás és választható haj nyújt segítséget. A részletes karaktergenerálás
elvárt dolog manapság egy jó MMO-tól, de mégis sok játék megelégszik egy-két
arccal és hajjal, de a Neverwinter esetében sok lehetőségünk van személyre szabni
hősünk ábrázatát. Meghatározhatjuk az előtörténetét is, ami ugyan a
játékmenetet nem befolyásolja, de számunkra jó kiinduló pont lehet, ha szerepjátékosabb
kedvünkben vagyunk. Végezetül pedig a karakterünk kasztját állíthatjuk be.
Lehetünk harcosok, akik közelharcra szakosodtak, kardokkal, bárdokkal és egyéb
nehézfegyverekkel tesznek rendet az ellenfél sorai között. A pap/papnő a játék
gyógyító kasztja, képes megvédeni magát, de fő feladata a csapattársak
segítése, gyógyítása. A vadász távolsági karakter, íjjal, nyílpuskával, és
dobótőrökkel győzi le ellenfeleit, mielőtt azok a közelébe férkőzhetnének. A
tolvaj magányos farkas, az árnyakban surranva teszi le csapdáit, hátba döfi
ellenfeleit, és feltöri a zárakat. A mágus a csapat legtörékenyebb, de talán
legerősebb tagja, pusztító átkokat szórva dönti le a legnagyobb ellenfeleket is
a lábukról.
Minden kasztnak egyedi képesség tára van, teljesen egyedi
pozíciót foglalnak el egy csapatban, és a leghatékonyabb összeállításhoz
mindegyikből kell legalább egy. A kasztok később két felé kanyarodnak, azaz a
karakter a későbbiekben képes szakosodni. Harcossal például dönthet, hogy
inkább a tank szerepét szeretné betölteni, vagy feláldozva a nehéz páncélzatot,
szeretne inkább a sebzésre koncentrálni.
Kalandorok
A játék során nem fogunk óriási nyitott területeket bejárni,
nem fogunk szabadon felfedezni a vadonban, és küldetéseink nem fognak minket
messzi földekre kalauzolni. A Neverwinter a címét adó városban játszódik, így
csak a várost, és annak környékét fogjuk tudni bejárni, de azt is csak zónákon
keresztül. A zónák is kötöttek, megvan a maguk története és alapszituációja, az
ide szóló küldetések elvégzése után pedig valószínűleg nem térünk már vissza
rájuk. Ez sok MMO játékost el fog ijeszteni, ami teljesen megérthető, hiszen
egy ilyen játéknak alapvető igénye lenne a szabadság, a kötetlen felfedezés és
kalandozás. Itt azonban más a helyzet, kapunk egy történetet, és annak
cselekménye nyomán fogjuk bejárni a város egyes kerületeit, míg el nem érünk a
sztori végére. Ennek van egy erős pozitívuma is, hiszen a legtöbb MMO a
céltalanságba, a monoton, egymást ismétlő küldetésekbe bukik bele, mikor ott a
sok terület, de különösebb célja nincs a játékosnak azzal, hogy órákon
keresztül öl és gyűjtöget. A szabadság és nyitott világ feláldozásával egy
sztorit kapunk, amin nekünk kell végighaladni, és közben fejlődgetni.
A fejlődés ugyanúgy működik, mint bármely más MMO-ban.
Neverwinter minden kerületére jutott valami borzalom, így élőhalottakkal teli
belvárost, orkok által megszállt kerületeket, és egyéb harcban fuldokló helyet
fogunk meglátogatni, ahol a ránk várakozó nem játékos karakterek magyarázzák el
az alapszituációt, és náluk fogadhatjuk el a küldetéseket. Kicsit csalódás,
hogy a Neverwinter a tipikus koreai mmo felfogást követi, miszerint úgy tudunk
fejlődni, ha megölünk 20 ilyet, begyűjtünk 10 ilyet, rákattintunk 30 olyanra,
stb stb stb… ez ezer másik MMO-ban így működik, akárcsak a WoW-ban, és a
küldetések mögé rakott, részletesen kidolgozott sztori is csak minimálisan
engeszteli ki a becsömörlött játékosokat. Ez nem azt jelenti, hogy a
Neverwinter ez miatt rossz játék lenne, de nem is jobb társainál ebből a
szempontból. Csinálgatjuk a küldetéseket, beszélünk a megfelelő emberekkel. Ami
viszont nagyon sokat javít a helyzeten, hogy sok a személyre szabott küldetés.
Ez azt jelenti, hogy a sztori fontosabb pillanatait nem az egyes zónákban kell
átélnünk, hanem direkt erre megalkotott instákba mehetünk egyedül, vagy
barátainkkal. Sztori szempontjából ezek a helyek izgalmasak, és érdekesek, de
igazából csak lineáris útszakaszok, melyeken ellenségek állnak az utunkba, a
végükön pedig főellenfelekkel kell megküzdenünk a jutalomért. Szinesíti a
játékmenetet, habár nem izgalmasabb, mint a zónákon való küldetések megoldása.
A küldetések után pénz és tapasztalati pont üti a markunkat,
valamint gyakran a szintünknek megfelelő tárgyat is kaphatunk. Ezen felül a
küldetések elvégzése közben leölt ellenfelek után is növekszik a
tapasztalatunk, valamint egy kis szerencsével a földre ejtett kincsekben is
találhatunk számunkra hasznos darabokat. A szintlépéseink során skill pontokat,
később talent pontokat kapunk, melyekből új képességeket vásárolhatunk, illetve
fejleszthetjük azokat. Minél nagyobb szintet érünk el, annál több és nehezebb
küldetést kapunk, valamint elmehetünk társainkkal dungeonokbe is.
A tárgyrendszer sem különbözik bármelyik MMO-tól, vannak kis
táskáink, ebbe kerülnek a földről felvett, vagy árusoktól vásárolt holmink,
amiket aztán szemrevételezhetünk. A karakter lapunkon kezelhetjük a karakterünk
felszerelését, megnézhetjük a számszerinti adatait, valamint beállíthatunk
titulust. Követhetjük a sztori menetét, a már elvégzett küldetésekbe is
visszaolvashatunk, valamint a játék során összeszedett könyvekből begyűjtött
világleírásokat is megnézhetjük. Az egyetlen különbség más MMO-któl, hogy a
felszedett ritkább tárgyakat használat előtt azonosítani kell az erre
használandó tekercsekkel. A diabloban láthattuk már ezt a megoldást, ez
biztosítja, hogy a felszedett tárgy az azonosításkor viselt szintünknek
megfelelően nyújtson hasznot számunkra. Potyognak az ellenfelekből ritka ládák
is, melyekhez valódi pénzért vásárolhatunk kulcsokat, megszerezve így a játék
ritkább, erősebb cuccait.
A játék harcrendszerére érdemes pár szót fordítani, ugyanis
bár nem váltja meg a világot, mégis eltér a sablon MMO rendszerektől.
Képességeink nem a billentyűzetünk számain foglalnak helyet, hanem a WASD
közelében, egy részről a MOBA játékok irányítását idézi ezzel föl, más részről
ezzel biztosított a gyors, és dinamikus harc. Mivel nincs kurzor, csak
célkereszt, ezért nem tudunk kijelölni ellenfeleket, de a támadásaink a
legközelebbi, vagy épp az előttünk lévő ellenséget fogják érni. Távolsági
kasztoknál ez kényelmes megoldás, közelharcosoknál pedig lényegtelen, hiszen csapásaink
mindenkit sebeznek, akik a közelünkben, és a fegyverünk csapásának útjában
állnak. Nem kell megvárnunk, amíg a karakterünk lassan, komótosan lecsapkodja
az ellenfél életerejét, hanem a mi kezünkben van az irányítás. Ez a rendszer
akkor lett volna tökéletes, ha a támadások közben a karakterünkkel mozogni is
tudunk, ez azonban valamiért kimaradt, így a lövések és csapások közben egy
helyben kell maradnunk. Főellenfél harcoknál, és izmosabb dögöknél ez
kellemetlen tud lenni, és bár karakterünk képes odébb ugrani a csapások elől,
mégis jobb lett volna, ha a Guild Wars 2-ben látott harcrendszerhez hasonlóan
irányíthatjuk a karakterünket harc közben.
A Neverwinter másik nagy durranása az úgynevezett Foundry,
ami egy insta rendszer, de a játékosok kezében. A játékosok létrehozhatnak
saját küldetéseket, saját instákat egy egyszerűen kezelhető, de nagyon
részletes, és sok lehetőséget biztosító szerkesztőben. Az így elkészült egyéni
küldetések sokszor nagyon komplexek, rengeteg információt rejtenek, hiszen a
játékosok, akik a DnD világának egyértelmű szerelmesei, mindent beleraknak
saját történetükbe, amit szeretnének viszontlátni a játékban is. Nem ritka,
hogy egyes küldetések sokkal érdekesebbek, és részletgazdagabbak, mint sok más
játék komplett sztorijai. A foundry küldetéseket a játékosok, és maguk a
készítők is értékelik, az értékelések növekedése pedig hasznot hoz a
készítőnek. Eleve a sokak által jóra értékelt küldetések bekerülnek az ajánló
listák elejére, a többi játékos közvetlenül rájuk találhat az npc-ken
keresztül, valamint adakozhatnak a készítőnek a jó munkáért cserébe. Nem csak
dicsőség, és de egy kis bevétel is üti a markát a produktív játékosnak,
valamint a játék szavatosságát jelentősen kitolja a foundryk böngészése.
A játékban van crafting, ám ez megosztja a játékosokat. A
választott mesterséghez ugyanis nem igazán van lehetőségünk alapanyagot
gyűjteni, mint más MMO-kban. Ha valamit le akartunk gyártani, akkor ki kellett
hozzá farmolni az alapanyagot, utána pedig le is tudtuk gyártani. A
Neverwinterben nagyon kevés alapanyag folyik be a küldetések során, ehelyett a
felbérelt mesterembereinkkel és segítőinkkel kell beszereztetnünk, amire
szükségünk van. Ezeket a segítőket ki kell fizetni, és akár órákba is telhet,
míg egyik-másik alapanyagot elhozzák nekünk. Ilyesmit facebookon láthattunk a
kattintgatós, várakozós játékoknál, de egy MMO-ban elég furcsa, ráadásul a
hosszú várakozási idő miatt nem haladunk egyről a kettőre. Később persze
fejleszthetjük a segítőinket, a mesterségünk fejlődésével pedig könnyebbé és
gyorsabbá válnak a gyártások is.
Élő, lélegző világ
A Neverwinter grafika szempontjából átlagon felüli. A
kezelőfelület stílusos, átlátható, könnyen kezelhető, és elég információt nyújt
arról, amire szükségünk van. A karakter modellek szépen ki vannak dolgozva, az
animációk is megállják a helyüket, de a városban található érdektelen npc-k is
ki vannak találva. Neverwinter városában olyan érzése van az embernek, hogy itt
tényleg mindennek és mindenkinek létjogosultsága van. A környezet részletesen
ki van dolgozva, gondosan fel vannak töltve a területek látnivalókkal, a világ
hangulatát tökéletesen visszaadó dizájn tárul a szemünk elé. A látványvilágért
felelős csapat kitett magáért, odafigyeltek rá, hogy ne legyenek a világtól
túlságosan eltérő elemek, ennek köszönhetően a játék maximálisan visszaadja a
könyvekből ismert hangulatot. Magán a látványtervezésen felül a textúrák, fények
és effektek is tökéletesen a helyükön vannak, maximális beállításokon egészen
lenyűgöző a látvány, de gyengébb gépeken az alacsonyabb beállításokkal is
teljesen élvezhető a játék.
Hangok szempontjából is pozitív a véleményem, a zörejek,
effektek igényes munkáról adnak tanúbizonyságot. Egy apró, de számomra nagyon
kellemes meglepetés volt, mikor a belvárosban betértem egy csarnokba, a csend
és háttérzene helyett a tömeg duruzsolását, szorgos munka zaját hallottam. A
csarnokban ácsingózó tömeg egyszerre megtelt élettel, és ez sokat hozzátesz a
hangulathoz. Ugyanez igaz a piacokra is, ott is kiabáló árusok, alkudozó
lakosok, beszélgető járókelők hangja tölti meg az utcákat. A szinkronoknak nagy
szerepe van a játékban, hiszen a részletesen kidolgozott világban fontos, hogy
mindennek legyen szerepe, és azt jól adja elő, hogy a játékos elhiggye, tényleg
jelentősége van. Még a mellékküldetéseket adó npc-khez is jó szinkronokat
válogattak, akik tisztában vannak a karakterük történetével, ennek köszönhetően
a töltelék információk is izgalmassá és érdekessé vállnak a küldetések között. Zene
terén is jól teljesít a Neverwinter, habár jót tett volna neki, ha több
zeneszámot használnak, mert egy idő után a visszatérő zeneszámok már tesznek
hozzá az élményhez annyit, mint mikor először csendültek fel. Az ork területek
zenéje például idővel kifejezetten zavaróvá válik.
Ítélet
A Neverwinter nagy elvárásoknak kellett, hogy megfeleljen,
de egész jól állta a sarat. Sok apró hibája van, de sok pozitív tulajdonsága
is, melyek kiemelik őt az átlag játékok tömegéből. Sajnos nem tud annyit
nyújtani, hogy felemelkedjen a nagyok közé, de mindenképp figyelmet érdemel,
hiszen egy nagyon részletes és kidolgozott világra épül, aminek szinte
tökéletesen visszaadja a hangulatát. A történet, és az egymásra épülő
küldetések miatt a kötetlen kalandozás, a szabadság hiányzik a játékból, ám
akit ez nem zavar, az egy izgalmas és lebilincselő legendát élhet át a barátaival.
Ingyenessége miatt mindenképp ajánlott kipróbálásra, de minőségben is egy
igényes alkotással van dolgunk, így én melegen ajánlom a fantasy
szerelmeseinek.
-Róka-
Pro:
+Hű az alaphoz
+Szép, hangulatos világ
+Érdekes történet
Kontra:
-Kötetlenség és szabadság hiánya
-Irányítás, crafting lehetne jobb is
| Értékelés | |
| 7.5 | Játékmenet: Megosztja a közönséget, hogy a kötetlen, szabad játék helyett egy sztorit kell követni, de azt a Neverwinter legalább jól csinálja, és megfelelően tálalja. A sablon küldetések kevésbé jók, de a sztori insták a barátokkal, valamint a foundry küldetések adják a játék szíve-lelkét. |
| 9.0 | Hangulat: Hiba nélkül visszaadja a Forgotten Realms világának hangulatát, nem csak dizájnban, de tartalomban is. A készítők jól ismerték az alapanyagot, a rajongók pedig elégedettek lehetnek az eredménnyel. |
| 8.5 | Grafika: A látványvilág jól átgondolt, hű az alaphoz, és gondosan kivitelezett, maga a grafika pedig átlagon felüli élményt nyújt az MMO-k között. |
| 8.0 | Hangok: A hangok, zörejek, hangeffektek sokat hozzátesznek a hangulathoz, a szinkronszínészek jól össze lettek válogatva, és kiegészítik az élő-lélegző világot. A zenék se rosszak, de lehetnének változatosabbak. |
| 8.5 | Szavatosság: A sablon MMO-kon nevelkedett játékosok nem bírnák a kötöttséget, a sztorin végig lehet szaladni, ám a dungeonök, és a játékosok által készített foundry küldetések rengeteg lehetőséget, és felfedezni való élményt rejtenek. |
| Review score | |
| 8.3 | A Neverwinter online egy igényes darabja az MMO piacnak, amire nem csak ingyenessége, de tartalma miatt is érdemes szemet vetni. A szabad kalandozásra vágyók rövid távon élvezhetik, a foundryk böngészői viszont hosszú időre Faerünön ragadhatnak. |





.jpg)