Neverwinter Online - Teszt

Teszteltük a Forgotten Realms világában játszódó ingyenes MMO-t...

Ha bárkit megkérdeznénk, hogy nevezze meg a három legjobb asztali szerepjátékot, akkor a legtöbben a MAGUS-t, a Vampire-t, és a DnD-t fogják mondani. Ez nem véletlen, hiszen mindegyik világ a végletekig menően kidolgozott, egyedi hangulata és történelme van, amit megszámlálhatatlanul sok könyv mesél el a rajongók számára. A Dungeons & Dragons-on belül a Forgotten Realms vált közkedvelté, köszönhetően sok író áldásos munkájának, köztük is főleg R. A. Salvatore sötét elf sorozata tette Faerün földjeit ismertebbé, és szerethetőbbé. Az előző DnD mmorpg megpróbálta a lehető legjobban átültetni az asztali szerepjáték szabálykönyvének rendszerét, ami szerény véleményem szerint nagyon jól működött, de a dinamikusabb, akciódúsabb játékokhoz szokott játékosoknak túl idegen volt, ráadásul a játék csapatorientált küldetésekből és dungeonökből állt, aminek hatására a magányos farkasok hamar kipotyogtak a játékból. A Neverwinter új vizekre evez, közkedveltebb játékrendszerrel, és a Forgotten Realms világának tökéletes tiszteletével igyekszik magához édesgetni a rajongókat.

Elfeledett Királyság

A sztori szerint pár száz év telt el a mágia zavar óta, azaz Drizzt Do’Urden kalandjai után 200-300 évvel járhatunk. Neverwinter városát támadás éri, titokzatos boszorkányok és kultisták ostromolják az utcákat, egy sárkánnyal az oldalukon. A hősök azonnal a város segítségére sietnek, és elpusztítják a sárkányt. De mire végeznek, a káosz elszabadul. A karakterünk nem messze, a partoknál tér magához, a játék ránk bízza, hogy mit keresünk ott. Lehetünk egyszerű hajótöröttek, vagy a parton ragadt felfedezők, de a csatában részt vevő hadihajók egyikéről is keveredhettünk ide, ez már rajtunk múlik, de sok jelentősége nincsen. Összeszedjük a parton talált hasznosabb holmikat, majd Neverwinter felé vesszük az irányt, melyről mindenki tudja, hogy egy gazdag, gyönyörű város, ahol sok kalandor megtalálta már a szerencséjét. Az odavezető úton azonban élőhalottak állnak az utunkba, a helyőrség pedig harcba szólít minket. Beverekedjük magunkat a városba, ahol csak rajtunk múlik, hogy az ellenség végül sikerrel jár-e. Megállítjuk a támadókat, időt adva a katonáknak, hogy az erősítéssel együtt visszafoglalják a palotát, és a várost.

A csata után Neverwinter lakói gyorsan feltakarítanak, máris megkezdik a felújításokat, így legközelebbi látogatásunkkor már a tábortűz mellett hallott mesék szépségét tapasztalhatjuk meg az utcákon sétálva. Vándor-árusok kínálják a portékájukat, harcosok, hősök, kalandorok lepik el a díszes utcákat, a távolban Neverwinter óriás palotájának tornya vet vészjósló árnyékot a harcból magához térő emberekre. Mint minden MMO-ban, már indulnánk is a vadonba fejlődgetni, felvennénk az első küldetéseinket, és járnánk a magunk útját. Az kezdő játékos azonban meg fog lepődni, ugyanis ilyesmi nincs ebben a játékban.
A Neverwinter online legerősebb eleme a világ tisztelete, és maximális kihasználása. Ez már a karakter generálásnál egyértelművé válik, hiszen a könyvekből és az asztali szerepjátékból is jól ismeret fajokból és kasztokból szemezgethetünk. Lehetünk emberek, akik Faerün lakosságának talán felét adják. Választhatunk törpöt, akik zsörtölődősek, mogorvák, de becsületesek, és hűségesek. A sötét elfeket nem szeretik Faerün földjein, mert népük alapból kegyetlen és megátalkodott, de hősünket elfogadják majd a segítsége miatt. A fél-orkok és fél-elfek hordozzák mindkét faj génjeit, beilleszkedésük ezért nehézkes, de megbíznak az erejükben. A félszerzetek amilyen aprók, annyira ügyesek és találékonyak, sokszor élesebb a nyelvük, mint a tőrük. A hold elfek, erdei elfek és nap elfek ugyanazon fajhoz tartoznak, de más családok szülöttei, így génjeik más-más erősségeket hordoznak. Végezetül pedig a thiefling fajból választhatunk, akik egy másik dimenzióból érkeztek ide, démoni külsejük sokakat megtéveszt, pedig nem mindegyikük gonosz, vagy rosszakaratú.



A karakterünknek megszabhatjuk a kinézetét, amihez rengeteg beállítás és választható haj nyújt segítséget. A részletes karaktergenerálás elvárt dolog manapság egy jó MMO-tól, de mégis sok játék megelégszik egy-két arccal és hajjal, de a Neverwinter esetében sok lehetőségünk van személyre szabni hősünk ábrázatát. Meghatározhatjuk az előtörténetét is, ami ugyan a játékmenetet nem befolyásolja, de számunkra jó kiinduló pont lehet, ha szerepjátékosabb kedvünkben vagyunk. Végezetül pedig a karakterünk kasztját állíthatjuk be. Lehetünk harcosok, akik közelharcra szakosodtak, kardokkal, bárdokkal és egyéb nehézfegyverekkel tesznek rendet az ellenfél sorai között. A pap/papnő a játék gyógyító kasztja, képes megvédeni magát, de fő feladata a csapattársak segítése, gyógyítása. A vadász távolsági karakter, íjjal, nyílpuskával, és dobótőrökkel győzi le ellenfeleit, mielőtt azok a közelébe férkőzhetnének. A tolvaj magányos farkas, az árnyakban surranva teszi le csapdáit, hátba döfi ellenfeleit, és feltöri a zárakat. A mágus a csapat legtörékenyebb, de talán legerősebb tagja, pusztító átkokat szórva dönti le a legnagyobb ellenfeleket is a lábukról.
Minden kasztnak egyedi képesség tára van, teljesen egyedi pozíciót foglalnak el egy csapatban, és a leghatékonyabb összeállításhoz mindegyikből kell legalább egy. A kasztok később két felé kanyarodnak, azaz a karakter a későbbiekben képes szakosodni. Harcossal például dönthet, hogy inkább a tank szerepét szeretné betölteni, vagy feláldozva a nehéz páncélzatot, szeretne inkább a sebzésre koncentrálni.

Kalandorok 

A játék során nem fogunk óriási nyitott területeket bejárni, nem fogunk szabadon felfedezni a vadonban, és küldetéseink nem fognak minket messzi földekre kalauzolni. A Neverwinter a címét adó városban játszódik, így csak a várost, és annak környékét fogjuk tudni bejárni, de azt is csak zónákon keresztül. A zónák is kötöttek, megvan a maguk története és alapszituációja, az ide szóló küldetések elvégzése után pedig valószínűleg nem térünk már vissza rájuk. Ez sok MMO játékost el fog ijeszteni, ami teljesen megérthető, hiszen egy ilyen játéknak alapvető igénye lenne a szabadság, a kötetlen felfedezés és kalandozás. Itt azonban más a helyzet, kapunk egy történetet, és annak cselekménye nyomán fogjuk bejárni a város egyes kerületeit, míg el nem érünk a sztori végére. Ennek van egy erős pozitívuma is, hiszen a legtöbb MMO a céltalanságba, a monoton, egymást ismétlő küldetésekbe bukik bele, mikor ott a sok terület, de különösebb célja nincs a játékosnak azzal, hogy órákon keresztül öl és gyűjtöget. A szabadság és nyitott világ feláldozásával egy sztorit kapunk, amin nekünk kell végighaladni, és közben fejlődgetni.

A fejlődés ugyanúgy működik, mint bármely más MMO-ban. Neverwinter minden kerületére jutott valami borzalom, így élőhalottakkal teli belvárost, orkok által megszállt kerületeket, és egyéb harcban fuldokló helyet fogunk meglátogatni, ahol a ránk várakozó nem játékos karakterek magyarázzák el az alapszituációt, és náluk fogadhatjuk el a küldetéseket. Kicsit csalódás, hogy a Neverwinter a tipikus koreai mmo felfogást követi, miszerint úgy tudunk fejlődni, ha megölünk 20 ilyet, begyűjtünk 10 ilyet, rákattintunk 30 olyanra, stb stb stb… ez ezer másik MMO-ban így működik, akárcsak a WoW-ban, és a küldetések mögé rakott, részletesen kidolgozott sztori is csak minimálisan engeszteli ki a becsömörlött játékosokat. Ez nem azt jelenti, hogy a Neverwinter ez miatt rossz játék lenne, de nem is jobb társainál ebből a szempontból. Csinálgatjuk a küldetéseket, beszélünk a megfelelő emberekkel. Ami viszont nagyon sokat javít a helyzeten, hogy sok a személyre szabott küldetés. Ez azt jelenti, hogy a sztori fontosabb pillanatait nem az egyes zónákban kell átélnünk, hanem direkt erre megalkotott instákba mehetünk egyedül, vagy barátainkkal. Sztori szempontjából ezek a helyek izgalmasak, és érdekesek, de igazából csak lineáris útszakaszok, melyeken ellenségek állnak az utunkba, a végükön pedig főellenfelekkel kell megküzdenünk a jutalomért. Szinesíti a játékmenetet, habár nem izgalmasabb, mint a zónákon való küldetések megoldása.



A küldetések után pénz és tapasztalati pont üti a markunkat, valamint gyakran a szintünknek megfelelő tárgyat is kaphatunk. Ezen felül a küldetések elvégzése közben leölt ellenfelek után is növekszik a tapasztalatunk, valamint egy kis szerencsével a földre ejtett kincsekben is találhatunk számunkra hasznos darabokat. A szintlépéseink során skill pontokat, később talent pontokat kapunk, melyekből új képességeket vásárolhatunk, illetve fejleszthetjük azokat. Minél nagyobb szintet érünk el, annál több és nehezebb küldetést kapunk, valamint elmehetünk társainkkal dungeonokbe is.

A tárgyrendszer sem különbözik bármelyik MMO-tól, vannak kis táskáink, ebbe kerülnek a földről felvett, vagy árusoktól vásárolt holmink, amiket aztán szemrevételezhetünk. A karakter lapunkon kezelhetjük a karakterünk felszerelését, megnézhetjük a számszerinti adatait, valamint beállíthatunk titulust. Követhetjük a sztori menetét, a már elvégzett küldetésekbe is visszaolvashatunk, valamint a játék során összeszedett könyvekből begyűjtött világleírásokat is megnézhetjük. Az egyetlen különbség más MMO-któl, hogy a felszedett ritkább tárgyakat használat előtt azonosítani kell az erre használandó tekercsekkel. A diabloban láthattuk már ezt a megoldást, ez biztosítja, hogy a felszedett tárgy az azonosításkor viselt szintünknek megfelelően nyújtson hasznot számunkra. Potyognak az ellenfelekből ritka ládák is, melyekhez valódi pénzért vásárolhatunk kulcsokat, megszerezve így a játék ritkább, erősebb cuccait.

A játék harcrendszerére érdemes pár szót fordítani, ugyanis bár nem váltja meg a világot, mégis eltér a sablon MMO rendszerektől. Képességeink nem a billentyűzetünk számain foglalnak helyet, hanem a WASD közelében, egy részről a MOBA játékok irányítását idézi ezzel föl, más részről ezzel biztosított a gyors, és dinamikus harc. Mivel nincs kurzor, csak célkereszt, ezért nem tudunk kijelölni ellenfeleket, de a támadásaink a legközelebbi, vagy épp az előttünk lévő ellenséget fogják érni. Távolsági kasztoknál ez kényelmes megoldás, közelharcosoknál pedig lényegtelen, hiszen csapásaink mindenkit sebeznek, akik a közelünkben, és a fegyverünk csapásának útjában állnak. Nem kell megvárnunk, amíg a karakterünk lassan, komótosan lecsapkodja az ellenfél életerejét, hanem a mi kezünkben van az irányítás. Ez a rendszer akkor lett volna tökéletes, ha a támadások közben a karakterünkkel mozogni is tudunk, ez azonban valamiért kimaradt, így a lövések és csapások közben egy helyben kell maradnunk. Főellenfél harcoknál, és izmosabb dögöknél ez kellemetlen tud lenni, és bár karakterünk képes odébb ugrani a csapások elől, mégis jobb lett volna, ha a Guild Wars 2-ben látott harcrendszerhez hasonlóan irányíthatjuk a karakterünket harc közben.



A Neverwinter másik nagy durranása az úgynevezett Foundry, ami egy insta rendszer, de a játékosok kezében. A játékosok létrehozhatnak saját küldetéseket, saját instákat egy egyszerűen kezelhető, de nagyon részletes, és sok lehetőséget biztosító szerkesztőben. Az így elkészült egyéni küldetések sokszor nagyon komplexek, rengeteg információt rejtenek, hiszen a játékosok, akik a DnD világának egyértelmű szerelmesei, mindent beleraknak saját történetükbe, amit szeretnének viszontlátni a játékban is. Nem ritka, hogy egyes küldetések sokkal érdekesebbek, és részletgazdagabbak, mint sok más játék komplett sztorijai. A foundry küldetéseket a játékosok, és maguk a készítők is értékelik, az értékelések növekedése pedig hasznot hoz a készítőnek. Eleve a sokak által jóra értékelt küldetések bekerülnek az ajánló listák elejére, a többi játékos közvetlenül rájuk találhat az npc-ken keresztül, valamint adakozhatnak a készítőnek a jó munkáért cserébe. Nem csak dicsőség, és de egy kis bevétel is üti a markát a produktív játékosnak, valamint a játék szavatosságát jelentősen kitolja a foundryk böngészése.

A játékban van crafting, ám ez megosztja a játékosokat. A választott mesterséghez ugyanis nem igazán van lehetőségünk alapanyagot gyűjteni, mint más MMO-kban. Ha valamit le akartunk gyártani, akkor ki kellett hozzá farmolni az alapanyagot, utána pedig le is tudtuk gyártani. A Neverwinterben nagyon kevés alapanyag folyik be a küldetések során, ehelyett a felbérelt mesterembereinkkel és segítőinkkel kell beszereztetnünk, amire szükségünk van. Ezeket a segítőket ki kell fizetni, és akár órákba is telhet, míg egyik-másik alapanyagot elhozzák nekünk. Ilyesmit facebookon láthattunk a kattintgatós, várakozós játékoknál, de egy MMO-ban elég furcsa, ráadásul a hosszú várakozási idő miatt nem haladunk egyről a kettőre. Később persze fejleszthetjük a segítőinket, a mesterségünk fejlődésével pedig könnyebbé és gyorsabbá válnak a gyártások is.



Élő, lélegző világ

A Neverwinter grafika szempontjából átlagon felüli. A kezelőfelület stílusos, átlátható, könnyen kezelhető, és elég információt nyújt arról, amire szükségünk van. A karakter modellek szépen ki vannak dolgozva, az animációk is megállják a helyüket, de a városban található érdektelen npc-k is ki vannak találva. Neverwinter városában olyan érzése van az embernek, hogy itt tényleg mindennek és mindenkinek létjogosultsága van. A környezet részletesen ki van dolgozva, gondosan fel vannak töltve a területek látnivalókkal, a világ hangulatát tökéletesen visszaadó dizájn tárul a szemünk elé. A látványvilágért felelős csapat kitett magáért, odafigyeltek rá, hogy ne legyenek a világtól túlságosan eltérő elemek, ennek köszönhetően a játék maximálisan visszaadja a könyvekből ismert hangulatot. Magán a látványtervezésen felül a textúrák, fények és effektek is tökéletesen a helyükön vannak, maximális beállításokon egészen lenyűgöző a látvány, de gyengébb gépeken az alacsonyabb beállításokkal is teljesen élvezhető a játék.

Hangok szempontjából is pozitív a véleményem, a zörejek, effektek igényes munkáról adnak tanúbizonyságot. Egy apró, de számomra nagyon kellemes meglepetés volt, mikor a belvárosban betértem egy csarnokba, a csend és háttérzene helyett a tömeg duruzsolását, szorgos munka zaját hallottam. A csarnokban ácsingózó tömeg egyszerre megtelt élettel, és ez sokat hozzátesz a hangulathoz. Ugyanez igaz a piacokra is, ott is kiabáló árusok, alkudozó lakosok, beszélgető járókelők hangja tölti meg az utcákat. A szinkronoknak nagy szerepe van a játékban, hiszen a részletesen kidolgozott világban fontos, hogy mindennek legyen szerepe, és azt jól adja elő, hogy a játékos elhiggye, tényleg jelentősége van. Még a mellékküldetéseket adó npc-khez is jó szinkronokat válogattak, akik tisztában vannak a karakterük történetével, ennek köszönhetően a töltelék információk is izgalmassá és érdekessé vállnak a küldetések között. Zene terén is jól teljesít a Neverwinter, habár jót tett volna neki, ha több zeneszámot használnak, mert egy idő után a visszatérő zeneszámok már tesznek hozzá az élményhez annyit, mint mikor először csendültek fel. Az ork területek zenéje például idővel kifejezetten zavaróvá válik.



Ítélet

A Neverwinter nagy elvárásoknak kellett, hogy megfeleljen, de egész jól állta a sarat. Sok apró hibája van, de sok pozitív tulajdonsága is, melyek kiemelik őt az átlag játékok tömegéből. Sajnos nem tud annyit nyújtani, hogy felemelkedjen a nagyok közé, de mindenképp figyelmet érdemel, hiszen egy nagyon részletes és kidolgozott világra épül, aminek szinte tökéletesen visszaadja a hangulatát. A történet, és az egymásra épülő küldetések miatt a kötetlen kalandozás, a szabadság hiányzik a játékból, ám akit ez nem zavar, az egy izgalmas és lebilincselő legendát élhet át a barátaival. Ingyenessége miatt mindenképp ajánlott kipróbálásra, de minőségben is egy igényes alkotással van dolgunk, így én melegen ajánlom a fantasy szerelmeseinek. 

-Róka-

Pro:
+Hű az alaphoz
+Szép, hangulatos világ
+Érdekes történet

Kontra:
-Kötetlenség és szabadság hiánya
-Irányítás, crafting lehetne jobb is

Értékelés
7.5 Játékmenet:
Megosztja a közönséget, hogy a kötetlen, szabad játék helyett egy sztorit kell követni, de azt a Neverwinter legalább jól csinálja, és megfelelően tálalja. A sablon küldetések kevésbé jók, de a sztori insták a barátokkal, valamint a foundry küldetések adják a játék szíve-lelkét.
9.0 Hangulat: 
Hiba nélkül visszaadja a Forgotten Realms világának hangulatát, nem csak dizájnban, de tartalomban is. A készítők jól ismerték az alapanyagot, a rajongók pedig elégedettek lehetnek az eredménnyel.
8.5Grafika: 
A látványvilág jól átgondolt, hű az alaphoz, és gondosan kivitelezett, maga a grafika pedig átlagon felüli élményt nyújt az MMO-k között. 
8.0Hangok: 
A hangok, zörejek, hangeffektek sokat hozzátesznek a hangulathoz, a szinkronszínészek jól össze lettek válogatva, és kiegészítik az élő-lélegző világot. A zenék se rosszak, de lehetnének változatosabbak.
8.5Szavatosság:
A sablon MMO-kon nevelkedett játékosok nem bírnák a kötöttséget, a sztorin végig lehet szaladni, ám a dungeonök, és a játékosok által készített foundry küldetések rengeteg lehetőséget, és felfedezni való élményt rejtenek.
Review score
8.3A Neverwinter online egy igényes darabja az MMO piacnak, amire nem csak ingyenessége, de tartalma miatt is érdemes szemet vetni. A szabad kalandozásra vágyók rövid távon élvezhetik, a foundryk böngészői viszont hosszú időre Faerünön ragadhatnak. 
Újabb Régebbi