The Dark Eye - Demonicon - Teszt



The Dark Eye - Demonicon - Teszteltük a játékot...

The Dark Eye avagy eredeti nevén Das Schwarze Auge (DSA). Németországban a legnépszerűbb fantasy világ, amit hazájában még a Dungeons and Dragon világnál is jobban kedvelnek. Megalkotói 1984-ben találták ki és azóta is fejlesztenek (azaz nem kevesebb, mint 29 éve!), így mára már egy igen széleskörű, aprólékosan kidolgozott, háttérrel bőven tűzdelt szerepjáték világról beszélhetünk a Dark Eye kapcsán.

Nem csoda, hogy ha adott egy kiváló alap, egy kiváló világ, akkor azt előbb utóbb a videójáték-ipar szereplői is felfedezik maguknak. Nem volt ez másképp a Dark Eye esetében sem, ami már számos kiváló játéknak volt alapja a szerepjátékoktól (Drakensang részek) kezdve a kalandjátékok (Daedalic féle Chains of Satinav vagy az idei Memoria, hogy csak párak említsünk) egyaránt. Ezúttal a Kalypso Digital Media látott fantáziát a Dark Eye világban és alkotta meg jelen cikkünk alanyát, mely a The Dark Eye - Demonicon (továbbiakban Demonicon) névre hallgat.

A Demonicon egy igazi szerepjáték és nagyon sok hasonlóságot mutat a korábbi nagy nevekkel. Ha igazán őszinte akarok lenni azt kell mondjam, hogy egyfajta mix. Egyrészt szerepjáték, másrészt egy interaktív mese, harmadrészt Hack & Slash cím. Ezt az imént felsorolt anomáliát természetesen majd az elemzés során felboncoljuk és szépen kielemezzük. Sajnos ugyanis ezen elemek keveréke általában nem szokott eléggé szépen összeállni és így egy kissé vegyes képet mutató igazán egyedi ízvilágot tartalmazó elegyet kapunk, ami bizony megosztja az ínyenc játékosokat.

Warunk városa madártávlatból

A játék igazából sok apró elemet tartalmaz, sőt hangulatában és játékmenetében is korábbi játékokat idézett bennem. Néhol Dragon Age érzésem volt, viszont sokkal többször jutott eszembe róla a Gothic, illetve a Risen sorozatok, valamint időnként egy csipet Divinity 2 is fel-felbukkan majd. Hangulatában a Demonicon a  Gothicot és Risent idézi, ahogy játékmenetben a fentebbi négy játék keverékét fogjuk taláni, de többnyire a két ebben a mondatban is említett címet. Úgy néz ki kezdek egy kicsit csapongani, úgy hogy inkább visszaterelődök az okfejtés szokásos menetébe.

A Demonicon története nemes egyszerűséggel lenyűgözött. Bátran állíthatom, hogy az egyik legjobb részéről beszélhetünk a játéknak, sőt odáig is elmegyek, hogy idén az egyik legjobb történet, amivel játékban találkoztam. Kellő mennyiségű csavar van benne, rengeteg intrika, borzasztóan nyomasztóan nehéz döntésekkel megtűzdelve. Cairon-t fogjuk alakítani, aki a hugával és apjával egy Warunk nevezetű városka menekült negyedében tengeti mindennapjait. A játék folyamatosan adagolja majd a történeti szálakat és ezek mellé nagy adag a világról szóló háttérsztorit is fogunk kapni.

Igazából nyitott kérdések még így is fognak bőven maradni bennünk, de ha mindent meg is magyaráznának némileg elveszne a varázs. Azonban sok minden megvilágosodik és tisztázódik majd, ami kérdéskén felmerül. Mert hogy bizonyosan rengeteg kérdésünk lesz majd. Ez egy csodálatosan érdekfeszítő történet, ha lehetne maximálisnál több pontot is adnék rá, de sajnos nem lehet. Cairon egyébként hosszú utat fog bejárni, de mivel annyira fontos elemnek érzem a történeti szálat ezesetben még az alap felállásról sem beszélnék. Ezt a sztorit meg kell tapasztalni.

Időnként még fejtörők is az utunkba kerülnek majd

Említettem a történetről szóló bekezdésben, hogy nehéz, nyomasztó döntések vannak. Ez a témakör valójában már némileg a játékmenetet is karcolja, de mégis úgy érzem itt érdemes róla szólnom pár szót. Bizonyos fontosabb küldetések végén bizony a játék döntés elé állít (apró spoiler, de már a tutorialban is). Ezek a döntések az egész játék során jelen vannak és egytől egyig helyzettől függetlenül minden egyes válasz totálisan szürke. A legtöbb szerepjátékban hasonló döntések mindig vannak, de ezekben általában a jó és a rossz (fehér és fekete) egyértelműen elhatárolható. A Demoniconban azonban, amit jónak vélünk az is tartalmaz negatív elemeket és ezt a játék a döntések során nem rest az arcunkba vágni. Konkrét elárulom nektek már a tutorial döntésénél (játék első perceiben) már a fejemet vakartam, hogy mi legyen a döntésem. Zseniálisan vannak ergó kialakítva a döntési helyzetek.

Ha már kissé áteveztünk a játékmenet részbe, akkor következzen ennek az elemzése is.A Demonicon játékmenet a szokásos szerepjátékos hagyományokat követi. Kapjuk a feladatokat szép sorjában és ezek elvégzése viszi előre a történetet. Közben jönnek a már fentebb említett nehéz döntések is. Alapvetően amúgy a játék maga elég lineáris és eléggé fogja is kezünket. Nem fogunk sokat bolyongani az iránytűnk miatt, mely pontosan mutatja mi hol található. Eleve nincs is sok lehetőség ugyanis a játékba nincsenek kifejezetten nagy terek. Eléggé szűk folyosókon mozgunk többnyire, illetve még a nagyobbnak tűnő terek is aprók más sandbox játékok játékteréhez képest.

A történet boncolgatása és a döntések mellett harccal fogjuk nagyobb részt tölteni az időnket. A harc hát hogy is mondjam szintén egyfajta keveréke a Gothic-Risen-Divinity szentháromságnak. Az animációk nagyrészt csapnivalóak, darabosak és a valóságnak teljesen ellentmondanak. Alapból ha fegyverrel küzdünk a fegyver egyrészt területet sebez, ami jó,  és hátratántorítja az ellenfeleket. Azonban ha az ellenfél speciális képességet akar használni, akkor nem fogja megszakítani a támadását csak ha mi is speciális támadást alkalmazunk. Ezt nem azért nem tartom szerencsésnek, mert így van kis kihívás a játékban, hanem mert akit vadul vágnak karddal az nem fog neked speckó mozdulatokba fogni miközben apró miszlikre szabdalják. Értem én, hogy játékmenetbelei kompromisszum, de akkor is illúzióromboló.

Az izgalmasabb ellenfelek egyike

Egyébként maga Cairon nagy eltúlzott mozdulatokkal küzd, ami szintén eléggé sokat ront a harc minőségén. Igazából magában a harcban túl sok kihívást nem találtam. A legtöbb ellenfél hamar levágható és képességeink fejlesztés tovább fogja könnyíteni a játékot. Itt és most kiemelném a boss harcokat. Na itt azért kell majd figyelni és mindent kénytelenek leszünk majd bevetni ami csak a rendelkezésünkre áll. Nem nehezek inkább kellően hosszúak, amilyeneknek a boss harcoknak kell.

Harcmodor kapcsán beszélhetünk közelharcban vágó és zúzó fegyverekről. Mindkettőnek más-más a képességfája, így más-más speciális támadást lehet velük végrehajtani. Emellett kapunk alapból egy távolsági fegyver, mely egyfajta dobótőr lesz. Fontos harcmodorbeli elem lesz a mágia. Ez utóbbi eléggé speciális, de majd a fejlődési rendszer kapcsán fogok erről bővebben értekezni. Mágiáról még annyit, hogy négy féle áll majd rendelkezésünkre és mindegyik fejleszthető, de mind már alapból is brutálisan erős és nagyban megkönnyíti majd a helyzetünket a harcok folyamán.

Minden RPG szerves részét képezi a jó történet és a harcrendszer mellett a fejlődési rendszer és a zsákmányolás. Utóbbi kettőnek egy célja van, hogy a saját kis karakterünket minél erősebbre gyúrjuk, képezzük. Mivel a Demoniconban eléggé kötött történetről beszélünk, ezért karakterünk fizimiskáját nem tudjuk majd átalakítani, így egy klasszikus testreszabási opció a saját karakter megalkotása eleve kiesik a lehetőségek tárházából. Marad tehát a fejlesztés, melyben azért lesznek lehetőségeink. Eleve négy alaptulajdonságra tehetünk majd pontokat az erő, mozgékonyság, állóképesség és bátorság. Mind a négynek van kettő eleme, amit fejleszt. Az erőt fejlesztve növekedik a sebzésünk, valamint a fegyveres harci képességeink hatékonysága. Az alap képességek alképességei csak a főképességekre rakott pontokkal fejleszthető, kivétel ez alól az életerő, a stamina és a manna mennyiségének növelése.

Tisztán látszanak az elnagyolt mozdulatok...

Külön képességfába kerültek az úgynevezett kalandozó képességek. Ezek már érdekesebb kategóriát képeznek. Itt ugyanúgy négy főképesség van, de mind a nyolc alképesség manuálisan is fejleszthető és a négy főképességre rakott pontokkal is. Ergó lesz nyolc kalandozóképessünk (Legendák értelmezése, növényismeret, gyógyítás, megfigyelés, meggyőzőerő, alkudozás, zárnyitás és kovács képesség), amiket összesen 7-es szintig fejleszthetünk. Egy adag pontot rárakva egyel nő a képzettségünk és összesen négyszer kell fejleszteni egy képességet, hogy egy szintet fejlődjön.

Ez a nyolc képesség mindegyik szerves részét képezik a játéknak. Mindért jár ugyanis fejlesztési pont. Legendák esetében minél több pontot rakunk rá annyi receptet oldunk fel melyekkel italokat gyárthatunk. Emelllett a világban járkálva bizonyos pontokon megállapításokat tehetünk, melyek további fejlesztési pontokat adnak és még beszéd közben is néha használhatóak. Növényismeret az itókát gyártásához és az alapanyagot jelentő virágok felszedéséhez kell. Gyógyítás a saját magunk és mások gyógyítását jelenti. Ez utóbbi nem csak pontokat ad, de még tárgyakat is így érdemes ezen képesség fejlesztésére is áldozni.

Megfigyeléssel csapdák és titkos helyek (zsákmányt tartalmaznak) deríthetőek fel, míg meggyőzést csak beszédben új opciók feloldására lehet alkalmazni. Alkudozás csak és kizárólag kereskedéskor lényeges, míg a zárnyitást elég sokszor fogjuk használni és igen sok tárgyat lehet a segítségével begyűjteni. A kovács képesség talán a legfontosabb. Segítségével lehet fejleszteni a felszerelésünket (felvehetünk illetve vásárolhatunk majd különböző fejlesztéseket, melyeket ruha és fegyverminőségtől függetlenül megfelelő kovácsképesség szint birtokában egyszer fejleszthetünk). Emellett csapdák hatástalanításához is kovácsképesség megfelelő szintje kell (csapdák egyébként nagy többségben instant ölnek, ha belesétálunk).

Éppen kivehető, de a lábunk alatt egy csapda van

Gyakorlatilag a kalandozó képességekbe fektetett pontok minden esetben megtérülnek szó szerint is. Legendák, gyógyítás, zárnyitás, kovácsolás (még a felszerelésünk fejlesztése is), meggyőzőerő mind igen nagy mennyiségben adják majd a fejlesztési pontokat. Ez utóbbiakat amúgy küldetések teljesítéséért illetve fegyveres harcért kapunk és elkölthetjük az alap és kaland képességekre, valamint fegyveres skillekre. Amely elem eltér ettől a fejlesztési rendszertől az a mágia. A mágia fejlesztés nagyon ötletes lett, nem is értem ezt miért nem alkalmazzák az AAA játékokban is (illetve értem, ugyanis nem túl casual barát megoldás). A mágia ugyanis csak a mágiahasználat után kapott pontokért fejleszthető. Ergó küldetésekből, fegyverhasználatból származó pontokat nem fogad el a rendszer. Ha varázsolunk sokat több pontot kapunk és jobb varázslatokat oldhatunk fel. Véleményem szerint kiváló rendszer és nagyon ötletes megoldás.

Zsákmány kapcsán kicsit szegényes a felhozatal. Kétféle közelharci fegyver van a kardok és a zúzófegyverek. Szerencsére mindkettő esetében legalább a fegyverek kinézete változik. Cairon felvehető különböző ruhákat is, aminél még szegényesebb a választék. Sokáig azt hittem, hogy egyfajta páncélban fog főhősünk kalandozni, aztán megfigyeltem, hogy bizony a jobb páncéloknál egy-egy apró lemezdarab került csak rájuk aggatásra. Később szerencsére már kapunk pár egyedi ruházatot/páncélt, de összességében ez a zsákmánymennyiség egy RPG-ben nagyon kevés. Van számos gyógy és egyéb ital, illetve ha súlyosabb sérülést szenvedünk (állandó negatív hatások a képességekre vonatkozóan) erre is vannak gyógyító italok. Összeségében általán a gyógyitalokat használtam a többi eléggé felesleges, főleg már a játék közepétől kezdve. Ettől függetlenül adhat egy egyedi ízt a játékmenetnek, de én nem éreztem szükségesnek használatukat.

Összességében a játékmenet maga nem túl változatos. A harcrendszer ugyanolyan fura, mint a Gothicok esetében. Igaz az animáció annyira nem darabos, ellenben ugyanolyan életidegen, mint az említett elődben.  A fejlesztési rendszer ötletes, külön kiemelve a mágiafejlesztést, sőt ennek használata még engem is szórakoztatott, holott én mindig tiszta harcosként szeretek RPG-kkel játszani. Zsákmány igen vérszegény képet mutat sajnos.

Az egyik fontosabb karakter és mellesleg az eddig legjobban kidolgozott

A játék grafikáját tekintve nem nagyon tudok áradozni. Gyakorlatilag a Demoncion közelében sincs a 2013-as színvonalnak, ráadásul folyamatosan az orrunk előtt tölti be a textúrákat, ami eléggé ciki egy ilyen grafikai megvalósítás mellett. Az NPC néhány kivételtől eltekintve átlagosnak nevezhető (csak a főbb NPC-k kaptak gondos törődést, de az ő arcuk is baltával faragott érzést kelt, ráadásul érzelem fikarnyit sem látszik rajtuk), ráadásul némelyikkel beszélgetésbe elegyedve furcsa mód ugrik egy-egyet a kép. A tájak nem túl változatosak, nem is túl szépek és gyakran ismétlődnek, amikor is totál ugyanazokat a területeket járhatjuk majd be bármi nemű változtatás nélkül. Számos esetben tapasztaltam grafikai hibákat is, főleg a játék vége felé, mikor például a napsütés sávosan követte Cairon-t a fedett tető alatt (!). Néha ráadásul indokolatlanul hajlamos kegyetlen módon beszaggatni is, ami érthetetlen a grafikai minőség függvényében.

Hangok tekintetében igazság szerint túl sok kritikával nem tudom illetni a játékot, de különösebben kiemelni se tudok semmit. Főhőseink hangja megfelelőnek mondható és az egyéb NPC-k is kellemes hangszínt kaptak. A szinkronszínészek jól tették a dolgukat. Ha már a karaktereik arcán nem is látszik érzelem ők azért kellő beleéléssel formálták meg azokat. Itt külön kiemelném a főszereplőket alakító művészek teljesítményét. A zenék alapvetően középkori hangzással lettek ellátva és megalkotva és néha-néha még egy-két igen tetszetős zenemű is megszólal a játék alatt. Csatazaj tekintetében nem igazán tudok emlékezetes hangokat felidézni gondolataim mélységéből, ami nem túl jó jel a minőségükre vonatkozóan.

A Demonicon szavatosság tekintetében eléggé vegyes képet mutat. Egyrészt magát a játékot ha más miatt nem, de a történet miatt mindenképp ajánlom végigjátszásra. Ez egyébként körülbelül 15-20 órát fog felemészteni az időnkből. Még egy végigjátszásba maximum az eltérő döntéseik megismerése végett van értelme belefogni, de a harcrendszer egysíkúsága és a bugok miatt nem biztos, hogy bárki érezne erre affinitást. Főleg annak függvényében, hogy a játék csak automata mentésre ad lehetőséget (nincs manuális mentés) és ha korábbi harcban elhasználtuk a gyógyital készletet kénytelenek leszünk gyógyítási lehetőség nélkül csatába indulni, ami sokaknak bizony frusztráló lehet.

Azért időnként eredeti helyszíneken is meg fogunk fordulni

Összességében a Demoniconnak vannak kiváló elemei, mint maga a történet, a párbeszéd rendszer, a nagyon gazdag háttértörténeti rendszer, a mágiafejlesztési rendszer és a kalandozó képességek révén történő fejlődés és az ezekhez kapcsolódó képességek. Azonban akad itt negatívum is bőven, mint például a kevés zsákmány, a harcban tapasztalható animációk fapadossága, a számos grafikai és egyéb bug, az eleve elavult grafika és a rengeteg ismétlődő terület. Ennek ellenére magát a Demonicon mégis pozitív élményként marad meg az emlékezetemben, de mégse tudom maximum csak egy jó jelzővel illetni.

Pros:
+ Kiváló történet
+ Dark eye világ miatt gazdag háttértörténet
+ Zseniális döntési rendszer
+ Ötletes mágiafejlesztés
+ Kalandozó képességek és a hozzá kapcsolódó elemek

Cons:
- Faék egyszerűségű animációk
- Kevés zsákmány, főleg kevés fegyvertípus
- Számos grafikai  és egyéb bug
- Csúnyácska grafika, ráadásul optimalizálatlan
- Baltával faragott élettelen arcú NPC-k
- Ismétlődő területek
- Élettelen játéktér

Értékelés
7.5Játékmenet:
A Demonicon ezen részét csak pár dolog menti meg a súlyos középszerűségtől és az a történet, a párbeszédrendszer, a mágiafejlesztés és a kalandozó képességekhez kapcsolódó játékelemek. Ha ezek nem lennének nagyon le kéne, hogy pontozzam a játékot így azt mondom kellemes a játékmenet. Ennyit dobnak ezek a kiváló elemek a játékon, aminek a harcrendszere és számos egyéb fentebb ecsetelt eleme nem túl jó.
9.0 Hangulat: 
A történet, a döntések és párbeszédek miatt odaszögez a monitor elé, még akkor is ha a rondácska és optimalizálatlan grafika és a közepes hangzás ront is az összképen. Egyszerűen érdekli majd a játékost a történet vége.
6.0Grafika: 
2013-ban ez már kevés, főleg ilyen optimalizálatlanság és bughalom mellett. A baltával faragott, kifejezéstelen arcú NPC-k ehhez még tesznek egy jó nagy lapáttal. Néhány fegyver kinézete ötletes, illetve némelyik NPC kialakítás egészen eredeti, de ezen kívül semmi pozitívum.
7.0Hangok: 
Néha el-el kapni egy egy igen fülbemászó zeneszámot. A szinkronszínészek kiváló munkát végeztek ez nem vitás. A  csatazajokból nem igazán tudok felidézni érdemlegeset.
6.5Szavatosság:
Fájdalmasan őszinte leszek. Én egy végigjátszást látok benne csak. A sok hiba miatt, az animációk miatt, a harcrendszer unalmassága, az ismétlődő helyszínek miatt. A pozitívumok nem tudják kirángatni a játékot a skatulyából, ami a Demonicon-t egyszer játszható játékká teszi. Sajnos, pedig annyival több lett volna benne.
Summary
7.2Nagyon nehéz végső pontszámot írnom, mert tudom, hogy valahol nem lesz igazságos. Nem lesz igazságos, mert vannak kiváló elemek a játékban és szintén nem lesz igazságos, mert emellett vannak kritikán aluli megoldások. Szerencsére a matematikai átlag a segítségemre siet, így végül jó játéknak mondhatom a Demonicon-t. Figyelem, aki kipróbálja számoljon a fentebb leírtakkal és azzal, hogy itt a sztori a legjobb elem. Ennek függvényében nézzük a játékot. Játékmenet tekintetében maximum közepes lett a Demonicon.

Összes oldalmegjelenítés