XCOM: Enemy Unknown - Teszteltük a játékot...
1994-ben megjelent egy játék, amely egyrészt azóta sorozattá bővült, másrészt pedig az évek során klasszikussá vált. Ez volt az XCOM: Enemy Unknown, amit akkor Amiga-ra, Dos-ra és Windowsra valamint Playstation platformokra optimalizáltak. A játék annyira sikeres volt, hogy kisebb kihagyásokkal évente, kétévente jelentek meg hozzá új részek és a sorozat így igen hamar 6 részesre bővült. 2001, az utolsó rész megjelenése után számos fejlesztő próbálta újra felmelegíteni az XCOM rajongók szívét egy-egy szellemi utód elkészítésével (UFO sorozat), ami többnyire kudarcba fulladt.
Aztán 2008-ban a Firaxis studios úgy érezte, hogy ideje egy
egyenes ági leszármazottal meglepni végre a rajongókat és elkezdték készíteni
az XCOM: Enemy Unknown-t, ami akkor még szó szerint az eredeti játék mintájára
épült, csupán grafikailag volt fejlettebb. A fejlesztés során azonban számos
változást eszközöltek és végül idén október 12-én a 2K Games kiadásában végre
megjelent az első újkori XCOM. Vajon az XCOM sorozat is olyan, mint a jó
töltött káposzta és felmelegítve még jobb? Vajon sikerül-e az igen kritikus
rajongók szeretetét és megbecsülését újra elnyernie egy új résznek? Lenti
tesztünkből kiderül, amikor is a legújabb XCOM: Enemy Unknown játékot
teszteltük.
Történet tekintetében az XCOM mit sem változott a nagy
elődhöz képest. Most is jönnek a halálos, technikailag jóval fejlettebb idegen
lények és most is ismeretlen indokok vezérlik őket abban, hogy meggyilkolják,
elrabolják bolygónk lakosait. Szerencsére van egy titkos szervezet, akiknek
pontosan az ilyen idegen támadások elhárítása a feladata és ami az XCOM nevet
viseli. Sok információt nem tudok közölni a játék további történetéről anélkül,
hogy fontosabb fordulópontokat el nem árulnék, így csak annyit fűznék hozzá,
hogy fordulatokban nem lesz hiány. Gyakorlatilag Sherlock Holmes ufókra
szakosodott verziójaként fogjuk egyenként összerakni az idegenek valódi
motivációjához szükséges kirakós darabkáit.
Az XCOM: Enemy Unknown műfaját tekintve hű maradt elődjeihez, mivel körökre osztott csapat alapú taktikai és némi stratégiai elemekkel
megfűszerezett játékmenetet kapunk.
Természetesen ahhoz, hogy egy taktikai, stratégiai játékban
meglegyen a kellő változatosság, valamilyen szinten uralnunk kell a harcteret,
illetve a bázisunkat, ezért a játékos maga kapja meg az XCOM szervezet
vezetésének teljes feladatkörét. Ez magában foglalja a bázismenedzsment teljes
körű feladatait, a fejlesztések, építkezések, gyártási műveletek irányítását és
természetesen katonáink menedzselését mind a barakkban, felszerelés
tekintetében és a harc folyamán szükséges irányítási feladatokban.
Azt kell, hogy mondjam, hogy az XCOM: Enemy Unknown elég összetett játékmenettel rendelkezik. Nem bonyolult, nem találták fel a spanyolviaszt
a Firaxis-nál, de ahhoz hogy teljes mértékben átlássuk a dolgokat (és
legfőképpen, hogy azt nektek részletesen elmagyarázzam) sok-sok órára lesz
szükségünk, annyira széles körű lesz a teendőink listája.
A legtöbb időt gyakorlatilag küldetések elvégzésével
fogjuk tölteni, amikor is először egy négyfős osztagot irányítunk (később ez
fejlesztésekkel hat főig növelhető). Katonáink kezdetben tucat bakák lesznek,
de ahogy egyre több küldetésen vesznek részt, egyre több idegent ölnek meg,
vagy fognak el egyre profibbakká válnak. Egészen pontosan rangokat lépnek, összesen hét
szinten keresztül. Minden katonának van egy meghatározott számú életerő pontja,
célzási pontja, és mentális pontjai. Szintlépésekkel ezek folyamatosan nőnek,
ráadásul újabbnál- újabb képességeket is feloldhatunk új rangok szerzésével.
Fejlődés esetén a legtöbb esetben mindig választás elé állít minket a játék,
hogy két képesség közül melyiket választjuk. Nagyrészt ezek mindegyike hasznos,
tehát nincs tuti recept, igazából a játékstílusunk szerint választhatjuk
bármelyiket.
Minden kezdő katona zöldfülű rangban kezdi pályafutását és
az első sikeres bevetés után (és kellő megszerzett tapasztalati pont után) lép először
szintet, amikor is kap egy feladatot, vagyis gyakorlatilag besorolódik egy
kasztba. Katonáink ez alapján lehetnek Támadók, Nehézfegyveres katonák,
Mesterlövészek vagy Támogató kasztúak (később lesz Pszí is, de erről többet nem
mondanék, mert spoiler lenne). Az egyes katonatípusok eltérő skill-ek közül választhatnak
majd és fejlesztésben is igen sokrétűen képezhetőek. Egy Heavy (nehézfegyveres
katona) például szolgálhat támogató szerepet (felrobbanthatja az ellenfél
fedezékét, zárótűz alá veheti, megjelölheti az ellenséget, ami révén a társai könnyebben
eltalálják majd), vagy igazi pusztítóvá is válhat (több gránáttal szerelhető
fel, rakétavetővel robbanthatja szét az ellenfelet, vagy akár kétszer is
tüzelhet egy körben). Fejlesztési lehetőségekben ezek alapján nem lesz hiány.
Maga a harc egyébként körökre van osztva, vagyis külön van
választva a mi körünk és az ellenséges idegeneké. A körünk, akkor ér véget,
amikor minden emberünk elhasználta a lépéseit. Egy körben alapesetben
egyszer mozoghatunk és egyszer lőhetünk, de ezt később a képességek növelni is
tudják. Maga a sebzésrendszer erősen épít a fedezékekre és különböző
mutatószámokra, távolságokra. A fedezék (van teljes fedezék ez negyven pontot
ad és van félfedezék, ami húszat) maga védelmi pontokat ad, ami csökkenti a
találati valószínűséget. Találati valószínűséget befolyásolja a célpont
távolsága, a katonánk célzási pontjai, a képességek, és a fedezék, ami mögött
elhelyezkedik az ellenfél.
Nagyon fontos dolog, hogy a találati arány bizony nagyon
szigorú módon lett kalibrálva. Nem várható el tehát, hogy akár egy 60%-os
találati arányú lövés is találjon (ez gyakorlatilag annyit jelent, hogy 100
lövésből 40 lövés mellé megy és csak 60 talál, de mivel nem ismerjük a játék
számítási mechanizmusát az is előfordulhat, hogy zsinórban 40 ilyen lövés megy
mellé). Ezt azért tartom fontosnak külön bekezdésben megemlíteni, mert ha ezt
tudomásul vesszük nagyon sok frusztrációtól óvjuk meg magunkat. Ez a
sebzésmechanizmus ugyanis a játék szerves része, viszont ettől is lesz izgalmas
a dolog. Lehetőség van ugyanis kritikus lövést elérni (szintén számítások útján
véletlenszerűen dől el), amikor is jobb esetben egyből kilőjük a célpontot,
kevésbé jó esetben, csak magasan az előre jelzett sebzéstől többet sebzünk.
Minden csata attól függetlenül, hogy milyen küldetésre
küldtek minket az idegen harcosok kiiktatásáig tart. Azonban a csaták nem csak
fizikai valójukban zajlanak, hanem mentálisan is. Egyes embereink ugyanis
szorult helyzetben (csapatvezető elesik, egy nagyobb méretű idegen kipécézte
magának) egyszerűen összeomolhatnak (egyes ellenfelek gyakorlatilag pontosan
erre építik taktikájukat), amikor is elveszthetjük felettük az irányítást. Ha
egy katonánk bepánikolt többféle módon reagálhat az adott helyzetre. Elfuthat a
térkép egy pontjára, elkezdheti lőni, aki éppen megijesztette, vagy akár a
saját csapattársát is lőheti. Nagyon veszélyes állapot lehetőleg kerüljük el
mindenképpen.
A játék parancssora csata során egyébként nagyon informatív.
Minden egyes lövésnél láthatjuk, hogy mekkora esély van a találatra, mekkora
esély van a kritikus találat elérésére és mennyit fogunk maximálisan sebezni
egy sima lövéssel. A parancssorból tudjuk majd egyébként a képességeinket is
aktiválni, ami katonai feladatkörönként eltérő lesz, mint ahogy azt fentebb is
írtam. Nagyon fontos általános képzettség egyébként az overwatch, ami során
katonánk védelmi állásba áll és minden ellenséges mozgásnál, ami a látóterébe
kerül tüzelni fog. Ez azért hasznos, mert gyakorlatilag mire a mi lépéskörünk
következne az ellenfél már jobb esteben sebesült.
Számos speciális képesség van egyébként a játékban.
Mesterlövészek és a Nehézfegyveresek (továbbiakban Heavy) alapból vagy lőnek
vagy mozognak, de egyszerre a kettőt nem tudják kivitelezni. Mindkét kaszt
esetében ez egy-egy képességgel (Mesterlövésznél ez a Snap Shot, Heavy-nél ez a
Bullet Swarm) kibővíthető, így mindkettő tud mozogni és lőni is egyben. Nagyon
hasznos képességei vannak a Támadó kasztnak, ugyanis tud például akár kétszer
is mozogni, ami után még tüzelhet is (run & gun), ráadásul ezt első rangban
minden Támadó megkapja. Érdemes egyébként Támogató kasztú katonát is vinni,
mivel ő tud a leghatékonyabban gyógyítani (képessége révén akár háromszor is
egy csata alatt ellentétben a többi kaszt egyszeri gyógyításával).
Összességében taktikai lehetőségekben fejlesztésekben nem
lesz hiány, ugyanis számos harcmodor és variációs lehetőségek vannak beépítve a
játékba katonáink fejlődését tekintve.
Azért azt érdemes megjegyezni, hogy egyes képességekhez
speciális felszerelés kell, amiket bizony csak a bázisunkon gyártással tudunk
előállítani, amihez előbb ki kell kutatni az adott technológiát. Minden esetben
a kutatandó technológia alapjait a harcmezőről fogjuk összeszedni egy-egy
győztes csata után. Ezek lehetnek az idegenek holttestei, fegyverei, hajóiból
származó alkatrészek.
Ahhoz, hogy bármit kikutassunk szükségünk lesz egy laborra,
ahhoz hogy legyártsunk pedig egy mérnöki részlegre és ezek kapcsán érkezünk el
a játék második legidőigényesebb eleméhez és az a bázis menedzsment lesz.
Alapból ezt a két épületet ugyan megkapjuk, de a minél hatékonyabb
munkavégzéshez egyre több és több mérnökre és tudósra lesz szükségünk, amihez
olykor építkezni, máskor küldetéseket kell elvégezni. A bázis maga egyébként
oldalnézetből csodálható meg és az elődökkel ellentétben csak egy bázisunk
lesz, amit nem fognak tudni az idegenek támadni.
Bázisunkat bővíthetjük is és erre szükség is lesz, mivel
minden új épület új lehetőséget tár fel előttünk. Először is átjárhatóvá kell
tenni a szinteket (négy szinten keresztül építkezhetünk szintenként hét
beépíthető kamrával), ugyanis a bázis mélyen a föld alatt van. Első lépésünk
tehát kifúratni az aknákat, liftet telepíteni és csak ezután kezdhetünk hozzá a
további építkezésekhez. Lehetőségünk van munkaállomásokat építeni (ezekkel
nyerünk új mérnököket), laborokat (ezek új tudósokat adnak), fejlesztő üzemet
(itt tudjuk a korábban legyártott tárgyainkat továbbfejleszteni, ha megvan
hozzá a technológia) és természetesen mindenhez áram szükségeltetik, amit a
különböző generátorok biztosítanak.
Az egymás szomszédságába épített épületek egyébként egymást
segítik a működésben, így különböző bónuszokat kapunk értük (három generátor
egymás mellé plusz energiát jelent). Ez a bónusz minden épületre érvényes lesz.
Ha már megvannak a gyártó egységeink, akkor érdemes áttérni a szatelitek
gyártására is, amiket nem tudunk csak úgy simán fellőni, előbb fel kell húzni
egy irányítóközpontot (központonként 2 szatelitet tudnak ellenőrizni). Ez azért
is fontos mozzanat, mivel a szatelitek fogják generálni a bevételünk, amiből
gyakorlatilag az egész bázis működését fedezni kell.
Az XCOM projektet ugyanis azon kormányok fogják pénzelni,
akiket meg is védünk, ami a gyakorlatban azt jelenti, hogy van fölöttük műhold.
Minden ország más összeget bocsát rendelkezésünkre és ha egy-egy kontinenst
lefedünk műholdakkal, akkor valamilyen bónuszt biztosan kapunk majd érte.
Érdemes szem előtt tartani, hogy a támogatási összegek minden hónap elsején
érkeznek, így ezek szerint gazdálkodjunk. Az XCOM-nak mint minden szervezetnek
van felügyelő bizottsága, ami a Tanács nevet kapta. Ők is minden hónapban
figyelik eredményeinket és ezek függvényében utalják ki a támogató országokból
érkező pénzeket és küldenek tudósokat, mérnököket.
A megítélésünk attól függ mennyire tudjuk kordában tartani
az idegenek támadásait. Minden országhoz ugyanis tartozik egy pánik mérő, mely
ha a hónap végére maximális szintre ér, akkor az adott ország kilép az XCOM
programból, így onnan már nem érkezik támogatás. Amennyiben nyolc országnál
kevesebb marad a programban automatikusan elbukjuk a játékot. A pánikszint
kezelhető sávban tartása emberes feladat, ugyanis az idegenek folyamatosan
támadnak valahol. Sűrűn fogunk elrablásos küldetésekre, terror küldetésekre és
a Tanács megbízásából egyes helyekre ellátogatni. Minden elvégzett feladat csökkenti majd a
pánik szintet, valamint a műholdjaink is kezelhetőbbé teszik a helyzetet.
A Tanács (általában VIP kimenekítés lesz a feladat) és a
Terror (az idegenek megfélemlítésből irtják a lakosságot, amit meg kell
akadályoznunk) küldetésekkel még nem is lesz gondunk, mivel ezekből egyszerre
csak egyet kell elvégeznünk. Azonban az emberrablásos küldetésekből általában
egyszerre három is van, amiből csak egyet lehet teljesíteni. Így ahol
személyesen eljártunk csökken a pánikszint és megkapjuk az előre megjelölt
jutalmat (pénz, mérnök, tudós vagy egy elit katona formájában) a másik két
helyen meg kontinens szinten nő majd a pánik. Így nagyon komoly döntéseket kell
majd hoznunk, hogy mikor hova megyünk segíteni.
Természetesen vannak kevésbé drasztikus küldetések is,
ugyanis az országok sűrűn fognak tőlünk technológiát kérni némi
ellenszolgáltatást nyújtva cserébe. Ezek legtöbbje egyszerűen kivitelezhető,
így könnyen lehet némi pénzmaghoz jutni. Technológiai fejlesztések egyébként
elég időigényesek, de legfőképp a tudósok létszámához köthetőek. Lesznek itt
boncolásos vizsgálatok, idegenek kihallgatása, új technológiák kifejlesztése és
számos egyéb típus.
Minden kifejlesztett technikát le tudunk gyártatni majd a
mérnökcsapatunkkal, ami sok esetben szintén időbe telik és szintén
szakemberfüggő ez az idő (minél több mérnök annál gyorsabb gyártás). A
leghosszabb időt mindenképp egy-egy szatelit legyártása fogja jelenteni, így
nagyon érdemes meggondolni, hogy mikor kezdünk neki az egyes gyártási műveleteknek.
A katonáink felszerelése azonnal legyártódik majd, de szükségünk is lesz ezen
tárgyakra.
Sajnos vagy szerencsére (ki-ki döntse el maga) a játékban
nem leszünk szuperhősök így nagyon könnyen fogunk majd katonákat veszteni, akár
magas rangúakat is. A játékban épp ezért a bázison kialakítottak egy
emlékfalat, ahol megtekinthetjük ki mikor és hol esett el.
Az emlékfal maga a barakkban lett elhelyezve, ahol (még) élő
katonáinkat testreszabhatjuk (kinézet, páncélszín, név, tehát csupa esztétikai
és ízlésbeli dolog), valamint a kívánt felszereléssel is elláthatjuk. Van még
egy nagyon érdekes opció a barakkban mégpedig a Tisztképző részleg, ahol
különböző extra opciókat vásárolhatunk. Többek között itt bővíthetjük csapatunkat először öt,
majd hat fősre.
XCOM harcosaink felszerelése kezdetben egyébként igen egyszerű.
Sima, hagyományos lőfegyverekkel harcolnak és a földi technológiához mért
fejlett páncélban indulnak csatába. Ahhoz, hogy sokáig életben maradjanak bizony szükségük lesz
az idegenek kutatásából kifejlesztett páncélokra (különböző erősségűek,
egyesekkel repülni is lehet, míg másokkal akár háztetőkre is fel lehet
kapaszkodni egy mozdulattal), fegyverekre (lézerek, plazmafegyverek, különböző
kiegészítők mint távcsövek, gránátok), és egyéb felszerelésekre (legfontosabb a
gyógycsomag lesz, de az Arcthrower nevezetű sokkoló egység is fontos szerepet
játszik majd az idegenek élve elfogásában). Egyébként általában az egyes
országok ilyen felszerelési tárgyakból szoktak kérni néhányat, ami némely
esetben döntési kényszerbe taszít minket (pénzt kapjunk az olykor életmentő
felszerelésért, vagy inkább maradjanak embereink jól felszereltek). Szerencsére
ezen küldetések teljesítésének elmulasztása semmilyen következménnyel nem fog
járni.
Pénzgazdálkodást tekintve egyébként havi juttatásainkból
kapásból ki kell fizetnünk a bázis fenntartás költségeit. Minden épületnek van
egy minimális fenntartási költsége, valamint repülő egységeinknek is. A
fennmaradó összeg marad csak meg szabad felhasználásra. Apropó repülők.
Kezdetben elfogóvadászaink lesznek, amik különböző fegyverekkel,
képességekkel szerelhetőek fel fejlesztések révén. Ezek az elfogó vadászok arra
valók, hogy a szatelitek által érzékelt UFO-kat megközelítsék és lelőjék, ami
után a rohamosztagunk elutazhat a helyszínre begyűjteni a használható
technológiákat (és a megmarad idegeneket likvidálni). Néhány esetben embereink
leszállt UFO-khoz is ellátogathatnak, amikor természetesen jóval nagyobb
ellenállásra lehet számítani. A zsákmány
egy része, ami számunkra nem használható, akár el is adható (lehetőség van akár
a használható cuccok eladására is, de ez nem javallott).
Az XCOM egyébként nagyon nehéz játékra sikeredett. Egyszerre
nagyon sok faktort kell figyelembe venni, nem lehet csak úgy lazán leülni
játszogatni elé. Ez azért a régi rajongókat kellemes emlékekkel fogja
eltölteni, még annak ellenére is, hogy számos tekintetben konzolosítás,
egyszerűsítés történt (tárgymenedzsment, önkényes falrombolás hiánya
csatáknál). Sok esetben fogunk az első órákban pénzhiánnyal küzdeni, sokat
fogunk lavírozni a pánikszintek között és bizony igen sok katonánkat fogjuk
elveszíteni az összecsapások során (persze amennyiben nem töltjük vissza az
állást).
Egy taktikai játékban bizony kötelező jelleggel meg kell
emlékezni a MI-ról, mint az egyik legfontosabb elemről. Ha nem kellően eszes a
mesterséges intelligencia egy ilyen játékban, akkor bizony okafogyottá válhat
az egész és kihívás nélküli kacsavadászat lehet belőle. Szerencsére az
ügyefogyott MI egyáltalán nem jellemző az XCOM: Enemy Unknownra, sőt. Mivel az
idegenek is rendelkeznek hasonló képességekkel, mint mi emberek, ezért igazán
taktikus és érdekes csatákra számíthatunk. Űrből származó ellenfeleink ugyanis
minden képességüket bevetik, hogy leradírozzák embereinket a térképről.
Gránátot dobnak, overwatch-ba állnak, gyógyítják egymást, segítséget hívnak,
visszavonulnak és még buffolják is magukat. Szóval fel kell kötni a nadrágot,
ha meg akarjuk őket verni.
Grafika tekintetében az XCOM-nak semmi szégyelnivalója nincs
így 2012-ben. A bázis kidolgozása nagyon tetszetős és eléggé közelre lehet
bármit hozni benne. A katonáink kidolgozás teljesen megfelelő és maguk a pályák
is rendben vannak. Az ellenfelek nagyon jól sikerültek, igazán
stílusos lett mind. Pályák tekintetében először azt hittem random generáltak,
mivel kétszer nem voltam ugyanolyan pályán, aztán felvilágosítottak, hogy nem
azok, csak nagyon sokféle van. Egyébként maguk a pályák rombolhatóak, ajtókon
be lehet törni katonánkkal, ablakokon szintén be lehet ugrani. Csata közben
például ha a lövés útjában egy ablak van azt simán átlövik embereink, ha
közvetlen előtte van ez az üvegfelület, akkor előtte puskatussal betörik azt.
A játék hangjai teljesen rendben vannak. Mind a zenék, mind a hangok tekintetében semmi kivetnivalót nem találtam. Embereink, az ellenfelek hangjai, a fegyverek dörrenése, a robbanás ugyanúgy tökéletesek és kiváló minőségűek, mint bázisunk főbb személyzetének szinkron hangjai. Példaértékű hangzásvilágot készített tehát az XCOM-hoz a fejlesztő.
Maga a játékmenet, az eltérő döntések, a széleskörű
menedzselési feladatok, a bázisépítés, az embereink fejlesztése valamint
véletlenszerűen véletlen helyen felbukkanó küldetések igazán hosszú
szavatossági időt biztosítanak az XCOM: Enemy Unknown számára. Valószínűleg
egyébként a játékidőt tovább növelő DLC-k is várhatóan érkezni fognak,
ami az így is igen rózsás helyzetet tovább javítják majd. És ha még mindez nem
is lenne elég van a játéknak multiplayer módja is, ami aztán végkép több 100
órára növelheti a játék szavatosságát.
Összességében kapunk egy modernizált XCOM-ot, amely kicsit egyszerűbb sok tekintetben, kicsit jobban kedvez a koca játékosoknak, kicsit konzolosabb, mint szellemi elődje. Ez bizonyára csalódást fog okozni a régi játék kedvelőinek, de sok esetben számos új rajongót fog szerezni. Maga az idegen invázió hangulatot nagyon átadja a játék, remek a fejlesztési lehetőség a bázison és katonáink tekintetében, igazán taktikus a harc és nagy kihívást nyújt az egyjátékos mód is minden tekintetben.
Pros:
+ XCOM reboot
+ Hangulat
+ Fejlesztési lehetőségek
+ Taktikus harc
+ Igazi kihívást nyújt
+ Steamworks
Cons:
- Kevés információt kapunk a játékelemekről
- Hullámzó a nehézség
- Némi "memory leak" előfordul
- Számos bug azért megmaradt a játékban
Értékelés | |
9.5 | Játékmenet: Kellően összetett (néha túlságosan is) és változatos, taktikus játékmenetet kapunk az XCOM személyében. Az biztos, hogy senki nem fog unatkozni egy percig sem. A harcok néha egyébként túlságosan nehezek, de ezt csak a játék mechanikája miatt van így. Igazság szerint nem nagyon tudok hibát találni benne. |
9.5 | Hangulat:
A hangulat megteremtésével semmi probléma nincs. Szűkös forrásainkból, kevés emberünkkel megpróbáljuk globálisan kezelni a kialakult pánik helyzetet, amellett, hogy visszaverjük az idegenek támadásait. |
9.5 | Grafika: 2012-es színvonalú grafika véleményem szerint garantált. A bázis hangulatos inkább, mint szép, viszont a pályákkal és a katonáink, ellenfeleink kinézete valójában minden kritikán felül áll. |
9.5 | Hangok: Az idegenek hangjai, a bázisunk személyzetének szinkronja, a zenék, lövések, embereink reakciói, mind-mind tökéletesek. |
9.5 | Szavatosság: A változatos játékmenet, fejlesztési lehetőségek mind-mind számos végigjátszást tesznek majd lehetővé és akkor még ott van a multiplayer lehetőség is. Sokan fognak hosszú 10 órákra elveszni az XCOM világában ebben biztos vagyok. |
Summary | |
9.5 | Az XCOM: Enemy Unknown beváltotta minden reményemet és kiváló játék lett. Néhány plusz lehetőséggel a DLC-k megjelenése után tovább bővülhet, az amúgy is tökéletes játékélmény. Vigyázat, az új XCOM függőséget vált ki, ugyanis nagyon addiktív :-). A szememben megszületett az idei év legjobb taktikai, stratégiai játéka. Köszönjük szépen Firaxis és 2K Games ezt a remek élményt. |