XCOM: Enemy Unknown - teszt


XCOM: Enemy Unknown - Teszteltük a játékot...

1994-ben megjelent egy játék, amely egyrészt azóta sorozattá bővült, másrészt pedig az évek során klasszikussá vált. Ez volt az XCOM: Enemy Unknown, amit akkor Amiga-ra, Dos-ra és Windowsra valamint Playstation platformokra optimalizáltak. A játék annyira sikeres volt, hogy kisebb kihagyásokkal évente, kétévente jelentek meg hozzá új részek és a sorozat így igen hamar 6 részesre bővült. 2001, az utolsó rész megjelenése után számos fejlesztő próbálta újra felmelegíteni az XCOM rajongók szívét egy-egy szellemi utód elkészítésével (UFO sorozat), ami többnyire kudarcba fulladt.

Aztán 2008-ban a Firaxis studios úgy érezte, hogy ideje egy egyenes ági leszármazottal meglepni végre a rajongókat és elkezdték készíteni az XCOM: Enemy Unknown-t, ami akkor még szó szerint az eredeti játék mintájára épült, csupán grafikailag volt fejlettebb. A fejlesztés során azonban számos változást eszközöltek és végül idén október 12-én a 2K Games kiadásában végre megjelent az első újkori XCOM. Vajon az XCOM sorozat is olyan, mint a jó töltött káposzta és felmelegítve még jobb? Vajon sikerül-e az igen kritikus rajongók szeretetét és megbecsülését újra elnyernie egy új résznek? Lenti tesztünkből kiderül, amikor is a legújabb XCOM: Enemy Unknown játékot teszteltük.

Ritka a játékban, ha valaki megéli a Colonel rangot, de akkor már sok mindennel el tud bánni

Történet tekintetében az XCOM mit sem változott a nagy elődhöz képest. Most is jönnek a halálos, technikailag jóval fejlettebb idegen lények és most is ismeretlen indokok vezérlik őket abban, hogy meggyilkolják, elrabolják bolygónk lakosait. Szerencsére van egy titkos szervezet, akiknek pontosan az ilyen idegen támadások elhárítása a feladata és ami az XCOM nevet viseli. Sok információt nem tudok közölni a játék további történetéről anélkül, hogy fontosabb fordulópontokat el nem árulnék, így csak annyit fűznék hozzá, hogy fordulatokban nem lesz hiány. Gyakorlatilag Sherlock Holmes ufókra szakosodott verziójaként fogjuk egyenként összerakni az idegenek valódi motivációjához szükséges kirakós darabkáit.

Az XCOM: Enemy Unknown műfaját tekintve hű maradt elődjeihez, mivel körökre osztott csapat alapú taktikai és némi stratégiai elemekkel megfűszerezett játékmenetet kapunk.
Természetesen ahhoz, hogy egy taktikai, stratégiai játékban meglegyen a kellő változatosság, valamilyen szinten uralnunk kell a harcteret, illetve a bázisunkat, ezért a játékos maga kapja meg az XCOM szervezet vezetésének teljes feladatkörét. Ez magában foglalja a bázismenedzsment teljes körű feladatait, a fejlesztések, építkezések, gyártási műveletek irányítását és természetesen katonáink menedzselését mind a barakkban, felszerelés tekintetében és a harc folyamán szükséges irányítási feladatokban.

Azt kell, hogy mondjam, hogy az XCOM: Enemy Unknown elég összetett játékmenettel rendelkezik. Nem bonyolult, nem találták fel a spanyolviaszt a Firaxis-nál, de ahhoz hogy teljes mértékben átlássuk a dolgokat (és legfőképpen, hogy azt nektek részletesen elmagyarázzam) sok-sok órára lesz szükségünk, annyira széles körű lesz a teendőink listája.

Lövés előtt teljes körű információt kapunk

A legtöbb időt gyakorlatilag küldetések elvégzésével fogjuk tölteni, amikor is először egy négyfős osztagot irányítunk (később ez fejlesztésekkel hat főig növelhető). Katonáink kezdetben tucat bakák lesznek, de ahogy egyre több küldetésen vesznek részt, egyre több idegent ölnek meg, vagy fognak el egyre profibbakká válnak. Egészen pontosan rangokat lépnek, összesen hét szinten keresztül. Minden katonának van egy meghatározott számú életerő pontja, célzási pontja, és mentális pontjai. Szintlépésekkel ezek folyamatosan nőnek, ráadásul újabbnál- újabb képességeket is feloldhatunk új rangok szerzésével. Fejlődés esetén a legtöbb esetben mindig választás elé állít minket a játék, hogy két képesség közül melyiket választjuk. Nagyrészt ezek mindegyike hasznos, tehát nincs tuti recept, igazából a játékstílusunk szerint választhatjuk bármelyiket.

Minden kezdő katona zöldfülű rangban kezdi pályafutását és az első sikeres bevetés után (és kellő megszerzett tapasztalati pont után) lép először szintet, amikor is kap egy feladatot, vagyis gyakorlatilag besorolódik egy kasztba. Katonáink ez alapján lehetnek Támadók, Nehézfegyveres katonák, Mesterlövészek vagy Támogató kasztúak (később lesz Pszí is, de erről többet nem mondanék, mert spoiler lenne). Az egyes katonatípusok eltérő skill-ek közül választhatnak majd és fejlesztésben is igen sokrétűen képezhetőek. Egy Heavy (nehézfegyveres katona) például szolgálhat támogató szerepet (felrobbanthatja az ellenfél fedezékét, zárótűz alá veheti, megjelölheti az ellenséget, ami révén a társai könnyebben eltalálják majd), vagy igazi pusztítóvá is válhat (több gránáttal szerelhető fel, rakétavetővel robbanthatja szét az ellenfelet, vagy akár kétszer is tüzelhet egy körben). Fejlesztési lehetőségekben ezek alapján nem lesz hiány.

William-et igazi felcsernek igyekeztem kiképezni (érdemes pár ilyet vinni csatába)

Maga a harc egyébként körökre van osztva, vagyis külön van választva a mi körünk és az ellenséges idegeneké. A körünk, akkor ér véget, amikor minden emberünk elhasználta a lépéseit. Egy körben alapesetben egyszer mozoghatunk és egyszer lőhetünk, de ezt később a képességek növelni is tudják. Maga a sebzésrendszer erősen épít a fedezékekre és különböző mutatószámokra, távolságokra. A fedezék (van teljes fedezék ez negyven pontot ad és van félfedezék, ami húszat) maga védelmi pontokat ad, ami csökkenti a találati valószínűséget. Találati valószínűséget befolyásolja a célpont távolsága, a katonánk célzási pontjai, a képességek, és a fedezék, ami mögött elhelyezkedik az ellenfél.

Nagyon fontos dolog, hogy a találati arány bizony nagyon szigorú módon lett kalibrálva. Nem várható el tehát, hogy akár egy 60%-os találati arányú lövés is találjon (ez gyakorlatilag annyit jelent, hogy 100 lövésből 40 lövés mellé megy és csak 60 talál, de mivel nem ismerjük a játék számítási mechanizmusát az is előfordulhat, hogy zsinórban 40 ilyen lövés megy mellé). Ezt azért tartom fontosnak külön bekezdésben megemlíteni, mert ha ezt tudomásul vesszük nagyon sok frusztrációtól óvjuk meg magunkat. Ez a sebzésmechanizmus ugyanis a játék szerves része, viszont ettől is lesz izgalmas a dolog. Lehetőség van ugyanis kritikus lövést elérni (szintén számítások útján véletlenszerűen dől el), amikor is jobb esetben egyből kilőjük a célpontot, kevésbé jó esetben, csak magasan az előre jelzett sebzéstől többet sebzünk.

Ebből tisztán látszik, hogy a játéknak bizony nincs szégyellnivalója grafika terén

Minden csata attól függetlenül, hogy milyen küldetésre küldtek minket az idegen harcosok kiiktatásáig tart. Azonban a csaták nem csak fizikai valójukban zajlanak, hanem mentálisan is. Egyes embereink ugyanis szorult helyzetben (csapatvezető elesik, egy nagyobb méretű idegen kipécézte magának) egyszerűen összeomolhatnak (egyes ellenfelek gyakorlatilag pontosan erre építik taktikájukat), amikor is elveszthetjük felettük az irányítást. Ha egy katonánk bepánikolt többféle módon reagálhat az adott helyzetre. Elfuthat a térkép egy pontjára, elkezdheti lőni, aki éppen megijesztette, vagy akár a saját csapattársát is lőheti. Nagyon veszélyes állapot lehetőleg kerüljük el mindenképpen.

A játék parancssora csata során egyébként nagyon informatív. Minden egyes lövésnél láthatjuk, hogy mekkora esély van a találatra, mekkora esély van a kritikus találat elérésére és mennyit fogunk maximálisan sebezni egy sima lövéssel. A parancssorból tudjuk majd egyébként a képességeinket is aktiválni, ami katonai feladatkörönként eltérő lesz, mint ahogy azt fentebb is írtam. Nagyon fontos általános képzettség egyébként az overwatch, ami során katonánk védelmi állásba áll és minden ellenséges mozgásnál, ami a látóterébe kerül tüzelni fog. Ez azért hasznos, mert gyakorlatilag mire a mi lépéskörünk következne az ellenfél már jobb esteben sebesült.

Számos speciális képesség van egyébként a játékban. Mesterlövészek és a Nehézfegyveresek (továbbiakban Heavy) alapból vagy lőnek vagy mozognak, de egyszerre a kettőt nem tudják kivitelezni. Mindkét kaszt esetében ez egy-egy képességgel (Mesterlövésznél ez a Snap Shot, Heavy-nél ez a Bullet Swarm) kibővíthető, így mindkettő tud mozogni és lőni is egyben. Nagyon hasznos képességei vannak a Támadó kasztnak, ugyanis tud például akár kétszer is mozogni, ami után még tüzelhet is (run & gun), ráadásul ezt első rangban minden Támadó megkapja. Érdemes egyébként Támogató kasztú katonát is vinni, mivel ő tud a leghatékonyabban gyógyítani (képessége révén akár háromszor is egy csata alatt ellentétben a többi kaszt egyszeri gyógyításával).

Bázisunkat oldalnézetből láthatjuk, sok időt fogunk itt eltölteni

Összességében taktikai lehetőségekben fejlesztésekben nem lesz hiány, ugyanis számos harcmodor és variációs lehetőségek vannak beépítve a játékba katonáink fejlődését tekintve.
Azért azt érdemes megjegyezni, hogy egyes képességekhez speciális felszerelés kell, amiket bizony csak a bázisunkon gyártással tudunk előállítani, amihez előbb ki kell kutatni az adott technológiát. Minden esetben a kutatandó technológia alapjait a harcmezőről fogjuk összeszedni egy-egy győztes csata után. Ezek lehetnek az idegenek holttestei, fegyverei, hajóiból származó alkatrészek.

Ahhoz, hogy bármit kikutassunk szükségünk lesz egy laborra, ahhoz hogy legyártsunk pedig egy mérnöki részlegre és ezek kapcsán érkezünk el a játék második legidőigényesebb eleméhez és az a bázis menedzsment lesz. Alapból ezt a két épületet ugyan megkapjuk, de a minél hatékonyabb munkavégzéshez egyre több és több mérnökre és tudósra lesz szükségünk, amihez olykor építkezni, máskor küldetéseket kell elvégezni. A bázis maga egyébként oldalnézetből csodálható meg és az elődökkel ellentétben csak egy bázisunk lesz, amit nem fognak tudni az idegenek támadni.

Bázisunkat bővíthetjük is és erre szükség is lesz, mivel minden új épület új lehetőséget tár fel előttünk. Először is átjárhatóvá kell tenni a szinteket (négy szinten keresztül építkezhetünk szintenként hét beépíthető kamrával), ugyanis a bázis mélyen a föld alatt van. Első lépésünk tehát kifúratni az aknákat, liftet telepíteni és csak ezután kezdhetünk hozzá a további építkezésekhez. Lehetőségünk van munkaállomásokat építeni (ezekkel nyerünk új mérnököket), laborokat (ezek új tudósokat adnak), fejlesztő üzemet (itt tudjuk a korábban legyártott tárgyainkat továbbfejleszteni, ha megvan hozzá a technológia) és természetesen mindenhez áram szükségeltetik, amit a különböző generátorok biztosítanak.

Csapat összeállítás közvetlenül küldetés előtt

Az egymás szomszédságába épített épületek egyébként egymást segítik a működésben, így különböző bónuszokat kapunk értük (három generátor egymás mellé plusz energiát jelent). Ez a bónusz minden épületre érvényes lesz. Ha már megvannak a gyártó egységeink, akkor érdemes áttérni a szatelitek gyártására is, amiket nem tudunk csak úgy simán fellőni, előbb fel kell húzni egy irányítóközpontot (központonként 2 szatelitet tudnak ellenőrizni). Ez azért is fontos mozzanat, mivel a szatelitek fogják generálni a bevételünk, amiből gyakorlatilag az egész bázis működését fedezni kell.

Az XCOM projektet ugyanis azon kormányok fogják pénzelni, akiket meg is védünk, ami a gyakorlatban azt jelenti, hogy van fölöttük műhold. Minden ország más összeget bocsát rendelkezésünkre és ha egy-egy kontinenst lefedünk műholdakkal, akkor valamilyen bónuszt biztosan kapunk majd érte. Érdemes szem előtt tartani, hogy a támogatási összegek minden hónap elsején érkeznek, így ezek szerint gazdálkodjunk. Az XCOM-nak mint minden szervezetnek van felügyelő bizottsága, ami a Tanács nevet kapta. Ők is minden hónapban figyelik eredményeinket és ezek függvényében utalják ki a támogató országokból érkező pénzeket és küldenek tudósokat, mérnököket.

A megítélésünk attól függ mennyire tudjuk kordában tartani az idegenek támadásait. Minden országhoz ugyanis tartozik egy pánik mérő, mely ha a hónap végére maximális szintre ér, akkor az adott ország kilép az XCOM programból, így onnan már nem érkezik támogatás. Amennyiben nyolc országnál kevesebb marad a programban automatikusan elbukjuk a játékot. A pánikszint kezelhető sávban tartása emberes feladat, ugyanis az idegenek folyamatosan támadnak valahol. Sűrűn fogunk elrablásos küldetésekre, terror küldetésekre és a Tanács megbízásából egyes helyekre ellátogatni.  Minden elvégzett feladat csökkenti majd a pánik szintet, valamint a műholdjaink is kezelhetőbbé teszik a helyzetet.

A falakat mi robbantottuk ki, a tüzet is az embereim okozták

A Tanács (általában VIP kimenekítés lesz a feladat) és a Terror (az idegenek megfélemlítésből irtják a lakosságot, amit meg kell akadályoznunk) küldetésekkel még nem is lesz gondunk, mivel ezekből egyszerre csak egyet kell elvégeznünk. Azonban az emberrablásos küldetésekből általában egyszerre három is van, amiből csak egyet lehet teljesíteni. Így ahol személyesen eljártunk csökken a pánikszint és megkapjuk az előre megjelölt jutalmat (pénz, mérnök, tudós vagy egy elit katona formájában) a másik két helyen meg kontinens szinten nő majd a pánik. Így nagyon komoly döntéseket kell majd hoznunk, hogy mikor hova megyünk segíteni.

Természetesen vannak kevésbé drasztikus küldetések is, ugyanis az országok sűrűn fognak tőlünk technológiát kérni némi ellenszolgáltatást nyújtva cserébe. Ezek legtöbbje egyszerűen kivitelezhető, így könnyen lehet némi pénzmaghoz jutni. Technológiai fejlesztések egyébként elég időigényesek, de legfőképp a tudósok létszámához köthetőek. Lesznek itt boncolásos vizsgálatok, idegenek kihallgatása, új technológiák kifejlesztése és számos egyéb típus.

Minden kifejlesztett technikát le tudunk gyártatni majd a mérnökcsapatunkkal, ami sok esetben szintén időbe telik és szintén szakemberfüggő ez az idő (minél több mérnök annál gyorsabb gyártás). A leghosszabb időt mindenképp egy-egy szatelit legyártása fogja jelenteni, így nagyon érdemes meggondolni, hogy mikor kezdünk neki az egyes gyártási műveleteknek. A katonáink felszerelése azonnal legyártódik majd, de szükségünk is lesz ezen tárgyakra.

Itt már két országot vesztettem és sok helyen már magas a pánik

Sajnos vagy szerencsére (ki-ki döntse el maga) a játékban nem leszünk szuperhősök így nagyon könnyen fogunk majd katonákat veszteni, akár magas rangúakat is. A játékban épp ezért a bázison kialakítottak egy emlékfalat, ahol megtekinthetjük ki mikor és hol esett el.
Az emlékfal maga a barakkban lett elhelyezve, ahol (még) élő katonáinkat testreszabhatjuk (kinézet, páncélszín, név, tehát csupa esztétikai és ízlésbeli dolog), valamint a kívánt felszereléssel is elláthatjuk. Van még egy nagyon érdekes opció a barakkban mégpedig a Tisztképző részleg, ahol különböző extra opciókat vásárolhatunk. Többek között itt bővíthetjük csapatunkat először öt, majd hat fősre.

XCOM harcosaink felszerelése kezdetben egyébként igen egyszerű. Sima, hagyományos lőfegyverekkel harcolnak és a földi technológiához mért fejlett páncélban indulnak csatába. Ahhoz, hogy sokáig életben maradjanak bizony szükségük lesz az idegenek kutatásából kifejlesztett páncélokra (különböző erősségűek, egyesekkel repülni is lehet, míg másokkal akár háztetőkre is fel lehet kapaszkodni egy mozdulattal), fegyverekre (lézerek, plazmafegyverek, különböző kiegészítők mint távcsövek, gránátok), és egyéb felszerelésekre (legfontosabb a gyógycsomag lesz, de az Arcthrower nevezetű sokkoló egység is fontos szerepet játszik majd az idegenek élve elfogásában). Egyébként általában az egyes országok ilyen felszerelési tárgyakból szoktak kérni néhányat, ami némely esetben döntési kényszerbe taszít minket (pénzt kapjunk az olykor életmentő felszerelésért, vagy inkább maradjanak embereink jól felszereltek). Szerencsére ezen küldetések teljesítésének elmulasztása semmilyen következménnyel nem fog járni.

Az effektek is nagyon jól sikerültek 

Pénzgazdálkodást tekintve egyébként havi juttatásainkból kapásból ki kell fizetnünk a bázis fenntartás költségeit. Minden épületnek van egy minimális fenntartási költsége, valamint repülő egységeinknek is. A fennmaradó összeg marad csak meg szabad felhasználásra. Apropó repülők. Kezdetben elfogóvadászaink lesznek, amik különböző fegyverekkel, képességekkel szerelhetőek fel fejlesztések révén. Ezek az elfogó vadászok arra valók, hogy a szatelitek által érzékelt UFO-kat megközelítsék és lelőjék, ami után a rohamosztagunk elutazhat a helyszínre begyűjteni a használható technológiákat (és a megmarad idegeneket likvidálni). Néhány esetben embereink leszállt UFO-khoz is ellátogathatnak, amikor természetesen jóval nagyobb ellenállásra lehet számítani.  A zsákmány egy része, ami számunkra nem használható, akár el is adható (lehetőség van akár a használható cuccok eladására is, de ez nem javallott).

Az XCOM egyébként nagyon nehéz játékra sikeredett. Egyszerre nagyon sok faktort kell figyelembe venni, nem lehet csak úgy lazán leülni játszogatni elé. Ez azért a régi rajongókat kellemes emlékekkel fogja eltölteni, még annak ellenére is, hogy számos tekintetben konzolosítás, egyszerűsítés történt (tárgymenedzsment, önkényes falrombolás hiánya csatáknál). Sok esetben fogunk az első órákban pénzhiánnyal küzdeni, sokat fogunk lavírozni a pánikszintek között és bizony igen sok katonánkat fogjuk elveszíteni az összecsapások során (persze amennyiben nem töltjük vissza az állást).

Egy taktikai játékban bizony kötelező jelleggel meg kell emlékezni a MI-ról, mint az egyik legfontosabb elemről. Ha nem kellően eszes a mesterséges intelligencia egy ilyen játékban, akkor bizony okafogyottá válhat az egész és kihívás nélküli kacsavadászat lehet belőle. Szerencsére az ügyefogyott MI egyáltalán nem jellemző az XCOM: Enemy Unknownra, sőt. Mivel az idegenek is rendelkeznek hasonló képességekkel, mint mi emberek, ezért igazán taktikus és érdekes csatákra számíthatunk. Űrből származó ellenfeleink ugyanis minden képességüket bevetik, hogy leradírozzák embereinket a térképről. Gránátot dobnak, overwatch-ba állnak, gyógyítják egymást, segítséget hívnak, visszavonulnak és még buffolják is magukat. Szóval fel kell kötni a nadrágot, ha meg akarjuk őket verni.

Sokféle pályán fogunk megfordulni többek között autópályákon is

Grafika tekintetében az XCOM-nak semmi szégyelnivalója nincs így 2012-ben. A bázis kidolgozása nagyon tetszetős és eléggé közelre lehet bármit hozni benne. A katonáink kidolgozás teljesen megfelelő és maguk a pályák is rendben vannak. Az ellenfelek nagyon jól sikerültek, igazán stílusos lett mind. Pályák tekintetében először azt hittem random generáltak, mivel kétszer nem voltam ugyanolyan pályán, aztán felvilágosítottak, hogy nem azok, csak nagyon sokféle van. Egyébként maguk a pályák rombolhatóak, ajtókon be lehet törni katonánkkal, ablakokon szintén be lehet ugrani. Csata közben például ha a lövés útjában egy ablak van azt simán átlövik embereink, ha közvetlen előtte van ez az üvegfelület, akkor előtte puskatussal betörik azt.

A játék hangjai teljesen rendben vannak. Mind a zenék, mind a hangok tekintetében semmi kivetnivalót nem találtam. Embereink, az ellenfelek hangjai, a fegyverek dörrenése, a robbanás ugyanúgy tökéletesek és kiváló minőségűek, mint bázisunk főbb személyzetének szinkron hangjai. Példaértékű hangzásvilágot készített tehát az XCOM-hoz a fejlesztő.

Maga a játékmenet, az eltérő döntések, a széleskörű menedzselési feladatok, a bázisépítés, az embereink fejlesztése valamint véletlenszerűen véletlen helyen felbukkanó küldetések igazán hosszú szavatossági időt biztosítanak az XCOM: Enemy Unknown számára. Valószínűleg egyébként a játékidőt tovább növelő DLC-k is várhatóan érkezni fognak, ami az így is igen rózsás helyzetet tovább javítják majd. És ha még mindez nem is lenne elég van a játéknak multiplayer módja is, ami aztán végkép több 100 órára növelheti a játék szavatosságát.

Összességében kapunk egy modernizált XCOM-ot, amely kicsit egyszerűbb sok tekintetben, kicsit jobban kedvez a koca játékosoknak, kicsit konzolosabb, mint szellemi elődje. Ez bizonyára csalódást fog okozni a régi játék kedvelőinek, de sok esetben számos új rajongót fog szerezni. Maga az idegen invázió hangulatot nagyon átadja a játék, remek a fejlesztési lehetőség a bázison és katonáink tekintetében, igazán taktikus a harc és nagy kihívást nyújt az egyjátékos mód is minden tekintetben.

Pros:
+ XCOM reboot
+ Hangulat
+ Fejlesztési lehetőségek
+ Taktikus harc
+ Igazi kihívást nyújt
+ Steamworks

Cons:
- Kevés információt kapunk a játékelemekről
- Hullámzó a nehézség
- Némi "memory leak" előfordul
- Számos bug azért megmaradt a játékban

Értékelés
9.5 Játékmenet:
Kellően összetett (néha túlságosan is) és változatos, taktikus játékmenetet kapunk az XCOM személyében. Az biztos, hogy senki nem fog unatkozni egy percig sem. A harcok néha egyébként túlságosan nehezek, de ezt csak a játék mechanikája miatt van így. Igazság szerint nem nagyon tudok hibát találni benne.
9.5  Hangulat: 
A hangulat megteremtésével semmi probléma nincs. Szűkös forrásainkból, kevés emberünkkel megpróbáljuk globálisan kezelni a kialakult pánik helyzetet, amellett, hogy visszaverjük az idegenek támadásait.
9.5 Grafika: 
2012-es színvonalú grafika véleményem szerint garantált. A bázis hangulatos inkább, mint szép, viszont a pályákkal és a katonáink, ellenfeleink kinézete valójában minden kritikán felül áll.
9.5 Hangok: 
Az idegenek hangjai, a bázisunk személyzetének szinkronja, a zenék, lövések, embereink reakciói, mind-mind tökéletesek.
9.5 Szavatosság: 
A változatos játékmenet, fejlesztési lehetőségek mind-mind számos végigjátszást tesznek majd lehetővé és akkor még ott van a multiplayer lehetőség is. Sokan fognak hosszú 10 órákra elveszni az XCOM világában ebben biztos vagyok.
Summary
9.5Az XCOM: Enemy Unknown beváltotta minden reményemet és kiváló játék lett. Néhány plusz lehetőséggel a DLC-k megjelenése után tovább bővülhet, az amúgy is tökéletes játékélmény. Vigyázat, az új XCOM függőséget vált ki, ugyanis nagyon addiktív :-).
A szememben megszületett az idei év legjobb taktikai, stratégiai játéka. Köszönjük szépen Firaxis és 2K Games ezt a remek élményt.
Újabb Régebbi