Carrier Command: Gaea Mission - Teszt...
1988-ban megjelent egy játék többek között Amiga-ra, ZX
Spektrumra, ami történelmet Ãrt és igazi klasszikussá vált azóta. Ez volt a
Carrier Command, melyben két futurisztikus repülőgép hordozó harcolt egy 60
szigetből álló szigetcsoportért. A játékot annak idején a kritikusok és a
játékosok is imádták.
ValószÃnűleg a Bohemia Interactive dolgozói között is
lehetett néhány rajongója az eredeti játéknak, akik végül meggyőzték a
fejlesztÅ‘t, hogy érdemes felelevenÃteni a régi szép emlékeket és új köntösben,
modernizálva elkészÃteni az új Carrier Commandet. Egy ilyen nagy nevű elÅ‘d után
azonban elég nehéz maradandót alkotni. Hogy sikerült-e a Bohemia-nak? Ennek
járok utána a lentebb következő teszt során,
amikor is a Carrier Command Gaea Mission-t teszteltem le.
Nem szokásom már a teszt elején áradozni, de ezt ebben az
esetben már a történet taglalásakor meg kell tennem. A játék ugyanis egy eléggé
eredeti és hihetÅ‘ alaptörténettel indÃt el minket pályafutásunkon. A Földön
ugyanis háború tört ki, mivel az ÃvóvÃz mennyiség drasztikusan lecsökkent. A
maradék vÃzlelÅ‘helyekért az Asian Pacific Alliance (APA) és a United Earth
Coalition (UEC) vÃvott ádáz harcot, ami végül az APA gyÅ‘zelmével zárult. Az UEC
támogatói menekülésre kényszerültek és egy Taurus nevű bolygón próbálnak
megoldást találni a Föld vÃzproblémáira. Az alapkonfliktus onnan indul, hogy
Taurus-t már az APA tartja ellenőrzése alatt. Hősünk Myrik őrnagy lesz, aki a
beszivárgó osztagot fogja vezetni, mint tapasztalt katona. Természetesen a terv
balul sül el és a bolygóra szálló osztagok szétszórodnak. A történeti további
részében számos csavar és bonyodalom várható, amik érdekessé teszik a játék
ezen részét.
Ez ilyen ütközetből bármelyik fél kikerülhet győztesen (walrus dupla ágyúja előnyös lehet)
A dicséretet tulajdonképpen az intró érdemli meg
maximálisan, ami olyan szintű alaphangulatot teremt a Carrier Commandhoz,
amilyet én rég nem tapasztaltam RTS játékban. Igaz, hogy maga a főszereplőnk
szinkronja kicsit sántÃt, de maga az eligazÃtás rész nagyon hihetÅ‘re sikerült.
Az intró rész minÅ‘ségébÅ‘l Ãtélve én még akár egy egész estés filmet is szÃvesen
vennék a Bohemia kreatÃv csapatától. Továbbá meg kell, hogy dicsérjem a játék
menüjét. Egyrészt maga a zenei aláfestés zseniális, másrészt a menü hátterében
futó tájbemutató videó az intró utáni hangulatot még tovább fokozza. Hatalmas
pirospont Bohemia Interactive. Tovább még egy mezei pirospont jár azért, hogy
alapból be volt kapcsolva a felirat, Ãgy ezzel nem kellett külön bajlódnom (jól
értek angolul, de mégis jobban kedvelem, ha ki is van Ãrva, amit hallok).
Játékmenetet tekintve a Carrier Command Gaea Mission egy vérbeli RTS játék, aminek
a kisléptékű mivolta miatt én még a csapatalapúsággal is meggyanúsÃtanám, de
ezt majd késÅ‘bb fejtem ki. Gyakorlatilag én is RTS-ként közelÃtettem meg a
játékot éppen ezért ért hatalmas meglepetés, hogy amint megkapjuk az irányÃtást
egy FPS nézet fogad minket. Maga az FPS rész nem egy nagy durranás egyébként,
de mivel én erre nem számÃtottam, azt mondom, hogy üdÃtÅ‘ szÃnfoltja a játéknak.
FPS nézetben amúgy Myrik-et irányÃtjuk személyesen, akinek
adaptÃv páncélja igen sok sebzést benyel (regenerálódik). Katonánk ugrani és
futni nem tud, de egyetlen fegyverének a töltésével sem kell bajlódnia, ugyanis
a fegyver egy nagy lőszeradagból gazdálkodik és legrosszabb esetben is csak
túlmelegszik (még rosszabb ha kifogy a lőszer, de ez nem fordult elő). Itt
jegyezném meg, hogy a játékban célzássegÃtÅ‘ működik. Amennyiban az ellenre
emelt fegyver célkeresztje pirosról narancssárgára vált úgy lövéseink nagy
része célba fog találni. Ez utóbbi lehetővé teszi a könnyebb kontrolleres
irányÃtást, aminek a játék konzolra átültetésében van nagy szerepe.
Egy rövid FPS nézetbeli kitekintés után végre megkapjuk
Carrierünket, amit elÅ‘bb fel kell újÃtanunk a teljes értékű használathoz.
Azonban ehhez nyersanyag kell, amit bizony csak számos sziget elfoglalás után
fogunk tudni rendszeresen begyűjteni. A szigetfoglalás gyakorlatilag abból áll,
hogy meg kell hackelni a sziget parancsnoki központját. Ezt persze a sziget
védelmi ereje (légvédelmi és szárazföldi ágyúk, walrusok és mantak) persze
mindenképpen meg akarják akadályozni. A mozgékony egységek egyébként a
garázsokból, illetve a hangárokból elég hamar újratermelÅ‘dnek, ha nem pusztÃtjuk
el ezen épületeket (frusztrációs faktor alacsonyan tartása végett ez erősen
ajánlott. Sok járművet veszthetünk, ha nem tesszük és akkor marad a várakozás,
amit lentebb majd ki is fejtek).
Ezen felül időnként tűzfalakkal (2-3 épületben szétszórva )
vagy erőtérrel (több épületből generálva) is védik majd a parancsnoki épületet
(továbbiakban PÉ). Előbbit fel kell törni (Lerombolást nem ajánlom! Egyet
véletlen szétlÅ‘ttem, Ãgy egy örökkévalóság volt a központi épület hackelése),
mÃg a másodikat meg kell semmisÃteni. A hackeléshez lesz egy spéci eszközünk,
melyet csak egyszer tudunk használni. Minden újabb PÉ megszerzéséhez gyártani
kell egy újabb ilyen eszközt. Egyébként amint a miénk a főépület az összes
szigeten lévő további épület is a mi tulajdonunkba kerül (gyártó épületek újra
felépülnek, ha ezeket leromboltuk volna).
A játékban három tÃpusú sziget van: védelmi célú (ez teli
van védelmi eszközökkel), bányászati célú (értelem szerint a nyersanyagokat itt
szerezhetjük be) és gyártási célú (gyártó egységeink ezeken lettek elhelyezve).
A játék elején a legfontosabb a bányászattal történő nyersanyagszerzés lesz,
Ãgy érdemes a gyártásra pozÃcionált szigeteket átállÃtani bányászatra (ezt a
szigetre kattintva a felugró információ ablak bal oldalán lévő alsó fülön tudjuk
megtenni).
Erről jut eszembe a játék egyik számomra nagy hibája.
Ugyanis a Carrier Command: Gaea Mission nem egy könnyen elsajátÃtható játék, de
ezt a készÃtÅ‘k se könnyÃtették meg. A fenti sziget átállÃtási módot ugyanis ki
kellett kutatnom interneten keresztül, mivel egy árva mukkot nem szól róla a
játék. UgyanÃgy bajos a kampány módban a küldetések pontos leÃrásának
ellenőrzése, ugyanis ezt csak a harctéren tehetjük meg, ami számomra
teljességgel érthetetlen.
A Carrier Command egyik nagy feature-je ugyanis, hogy nem
csak RTS nézetben madártávlatból tudjuk irányÃtani egységeinket (szárazföldi járművek
és repülőgépek), hanem akármelyikbe beugorhatunk virtuálisan és emberi kézbe
vehetjük a csata menetét.
Mivel egy darab anyahajót (Carrier) fogunk irányÃtunk majd a
játék egészében, ezért nem csoda, ha harci eszközeink száma véges. A játékban
ugyanis egyszerre négy szárazföldi járművel – walrust – és négy repülÅ‘gépet –
Mantat – vezényelhetünk csatába. Ezen járművek testreszabhatóak: egyéni
fegyverzetet és felszerelést aggathatunk rájuk, amiknek más és más taktikai
szerepe van. A járműveken is, ahogy Carrier-ünkön is súlykorlát működik és
némely felszerelés más meglétét igényli (pl. Quadra gun, ami egy dupla gépágyú
igényel, igényel egy erősebb páncélzat meglétét az adott járművön).
Harci járműveink nem örökmozgók és nem rendelkeznek végtelen
lőszerrel vagy páncélzattal. Hosszas használat után kifogyhat belőlük is az
energia, lőszerkészletük korlátozott és a páncélzat is hamar le tud
amortizálódni. De sebaj, vész esetén visszaküldhetjük egy kattintással őket a
Carrierre, ahol feltöltik őket (más kérdés, hogy a walrus-ok egyszerűen
képtelenek tájékozódni, de errÅ‘l majd az irányÃtás fejtegetésekor értekezem).
Amennyiben az anyahajó messze lenne lehetőség van az adott szigeten is
töltÅ‘dni, mivel vannak elszórva töltÅ‘ állomások (hajtóanyag, lÅ‘szer, javÃtóállomás), de ezek csak a szárazföldi egységeket töltik.
Fegyverzethez és felszereléshez kétféleképpen juthatunk:
Fejlesztéssel, vagy zsákmányolással. Minden elfoglalt szigeten a
kutatóközpontot meglátogatva új technológiára tehetünk szert, amit le kell majd
egy külön ablakban gyártanunk. Néha vannak olyan épületek is, melyek konkrét
tárgyakat adnak majd. Miután legyártottuk a kÃvánt tárgyakat (walrus-ból és
manta-ból is a négy-négy szolgálatban lévÅ‘kön kÃvül még kettÅ‘, tehát összesen
hat-hat fér el az anyahajón) azokat el is kell juttatni a Carrierre, ami egy
tengeralattjáróval történik. Itt érkeztünk el a számomra második érthetetlen
döntés, ugyanis a tengeralattjárónk igen lassan közlekedik és bizony nincs
lehetÅ‘ség idÅ‘gyorsÃtásra. Kénytelenek vagyunk várni 1-2 percet mire odaér a
rendelt áru. Amikor Carrierünkben nincs üzemanyag ez gyakorlatilag 2 perc
tétlenségre kárhoztat majd minket. Miért kellett Ãgy megszakÃtani a gördülékeny
játékmenetet kedves Bohemia? Egyszerűen bárhonnan közelÃtem is meg a dolgot
érthetetlen számomra.
EmlÃtettem az elÅ‘zÅ‘ bekezdésben a benzin-t. Carrierünk
természetesen nem napenergiával megy, hanem üzemanyaggal. A térkép nézetben
(RTS nézet) üzemanyagszint függvényében mutatja az anyahajó hatótávolságát. Ha
ez nem ér el a következÅ‘ szigetig bizony, akkor nem fogunk menni sehova, amÃg
nem érkezik üzemanyag. Maximális töltöttséggel maximum két teljes út
megtételére van energiánk.
RTS játékban bizony egy teszt során a mesterséges
intelligenciáról is érdemes néhány szót ejteni. A Carrier Commandben nem fogunk
nagy léptékű csatákat vÃvni, azonban néha az ellenfél létszámfölényben lesz. A
játék elején csupán védekező állásponton mozog majd az AI, ami azt jelenti,
hogy ha óvatlanok vagyunk bizony fel tudják morzsolni csapatainkat. Mivel
azonban folyamatos az utánpótlásunk, ezért csak idő kérdése, hogy megtörjük a
védelmet. Összességében el kell mondjam hogy az AI jól teljesÃt. Néha a
legváratlanabb helyeken tud megjelenni egy-egy egysége, ami sok borsot törhet
az orrunk alá (főleg, ha lézerrel van felszerelve, ugyanis az az egyik
legerősebb fegyver a játékban. Egyébként a gránátvetőt is sajnos igen jól
kezeli a gépi ellenfelünk).
Az ellenfél tehát meglepően jól végzi a dolgát, azonban nem
csak nekik van AI-jük, hanem amikor nem mi irányÃtjuk Å‘ket a járműveinknek is.
A Manta-kkal még csak nincs is probléma, de a Walrusok, a szárazföldi
egységeink, bizony borzalmasan teljesÃtenek. Néha egyszerűen nem teljesÃtik a
parancsokat, nem arra mennek, amerre kellene, az útkeresésük egyszerűen
borzalmasan rossz. Amennyiben walrus-okkal akarunk támadni készüljünk fel, hogy
szervesen részt kell vállalnunk a csatában, ugyanis a fentebbiek miatt
bizonyosan az össze tankunk el fog pusztulni, ha ezt nem tesszük. Sajnos az
ilyen szintű mikromenedzsment viszont hosszú távon nem csak fárasztó lesz, de
unalmas is. Hogy a walrus-ok viselkedését senki nem tesztelte abban biztos
vagyok, ugyanis ez Ãgy kritikán aluli és a legrosszabb része a játéknak.
A Carrier Command irányÃtására már utalgattam a fentebbi
bekezdésekben. Maga az FPS nézet erősen konzolos beütésű és bizony az opciók
között találunk is kontrollerekre szabott billentyű beállÃtást. A járműveink
irányÃtás a lehetÅ‘ legegyszerűbb dolgokra szorÃtkozik: négy irányú mozgás
(mantaknal ez ugye 6), interakció (hackelésnél, foglalásnál) és tüzelés. RTS
nézetben egy kör alakú menüben oszthatjuk a parancsokat, amik legtöbbször
bevállnak (walrus-oknák ez egyáltalán nem működik jól). Van itt támadás,
védekezés, menj vissz a hajóra, segÃtés és még számos másik opció a
taktikázásra. Kisebb hiba, ami igazából megszokható, de a dockolás parancs
esetén, ha azt járművezetés közben nyomjuk be, akkor az összes azonos tÃpusú
jármű visszatér a hajóra (még ha nem is ez lett volna a szándékunk). Azonban ha
ezt RTS nézetben tesszük, akkor csak az adott gép megy vissza töltődni.
A Carrier Command grafikájával személy szerint nekem nem
volt gondom. Carrierünk jól néz ki, ahogy járműveink is. A szigetek ugyan egy
picit egysÃkúak, Ãgy hosszú távon unalmasak, de legalább van dinamikus
időjárás, ami egy kicsit változatossá teszi a dolgokat.
A hangzás kapcsán a játék elég vegyes képet mutat. A zenék
nagyon jól sikerültek, ezt már az intró kapcsán is leszögeztem, ami sajnos a
szinkronmunkáról nem mondható el. Myrik szinkronhangja ugyanis valami olyan
borzalmas akcentussal vagy tájszólással mondja fel a szövegét, hogy azt én
például feliratozás nélkül nem is értettem volna meg. A jármű és időjáráshangok
és a többi szereplő szinkronja amúgy rendben vannak.
A Carrier Commandban jelenlegi állapota szerint egy 30
szigetből álló (1988-as elődben 60 sziget volt egyébként) kampány mód található
és egy tetszÅ‘leges beállÃtásokkal elindÃtható stratéga mód. Aki rákap az Ãzére
az biztosan sokáig el lesz stratéga módban is, de azért a szavatosságot nagyban
növelné, ha lett volna beépÃtett többjátékos módja is a játéknak.
Szavatossághoz még egy apró adalék, hogy tegnap este a
Hungamer főszerkesztője steamen mondta, hogy látja tetszik a játék. Én meg
visszakérdeztem, hogy miből gondolod? Erre azt a választ kaptam, hogy már 5
órája játszom vele egyhuzamban, amin én egy picit meglepődtem. A lényeg az,
hogy a Carrier Command Gaea Mission egy igen addiktÃv játék és el lehet vele
szórakozni.
Összességében a játék elég vegyes képet mutat. Kapunk egy meglehetÅ‘sen egyéni játékmenettel bÃró, alapvetÅ‘en sandbox jellegű játékot, aminek
játékmenetében vannak jó ötletetek, de néhány fontos elemen elvérzik a dolog,
kapunk egy kiváló hangzást, egy ellenálló AI-t és egy kissé kurta
módválasztékot (nincs multi). Ha kiadás előtt megtörtént volna a bugok kigyomlálása
és a logikátlanságok kiküszöbölése, akár kiválónak is nevezném, Ãgy némely
elemében jó, másokban pedig csak tisztes iparosmunka.
Pros
+ Carrier Command reboot
+ Anyahajó
+ Valóban egyedi játékmenet
+ Testreszabás és taktikai lehetőségek
+ Intró
+ Zenék
Cons
- Walrus-ok útkeresése borzalmas
- Utánpótlás idÅ‘gyorsÃtásáért ordÃt
a játék
- Myrik szinkronja
- Parancsosztási logikátlanságok
- Nincs többjátékos mód
- Lehetett volna többféle egység
Értékelés | |
7.5 | Játékmenet: Kapunk egy egyedi stÃlusú és játékmenetű valós idejű RTS játékot, amelynek összképét jó néhány hiba ront le. A legsúlyosabbak ezek közül a Walrus útkeresési hiba és az utánpótlás gyorsÃtásának hiánya. Sajnos mindkettÅ‘ nagymértékben rontja a játékélményt, ami még ezek ellenére is egész szórakoztató. |
9.0 | Hangulat:
Ellentétben a játékmenetbeli problémákkal a hangulatot semmi nem rontja le. A játék teljes ideje alatt érezzük azt az elkeseredett küzdelmet, amit folytatnak embereink a gyÅ‘zelemért. Sajnos a hangulat néha áldozata lesz a monotonitásnak, de még ezen felül is jelest érdemel a hangulat kialakÃtására tett erÅ‘feszÃtés. |
9.0 | Grafika: A Carrier Commandnek grafikai téren nincs szégyellnivalója, sőt az időjárás effektek magasan az átlag fölé emelik a program ezen részét. |
8.5 | Hangok: A főszereplő szinkronhangja borzalmas, a többi szereplőé megfelelő, de nem kiemelkedő. A zenék kiválóak, az egyéb hangok is rendben vannak. |
8.0 | Szavatosság: 20-30 órát játékidÅ‘t nyújt a kampány mód és számtalan órát lehet beleölni a stratéga módba is. Azonban hosszú távon a gép elleni hadmozdulatok unalmassá válnak. A játék kialakÃtása miatt és a fentebbi indokok miatt is hatalmas kihagyott ziccer a multiplayer hiánya. |
Summary | |
8.4 | A Carrier Command egy nagyon jó alapkoncepcióval indul, ami sajnos a bug-okon és az átgondolatlan elemeken el is bukik. Kellett volna egy multiplayer játékmód és még vagy öt féle harci jármű és bőven klasszikus kategória lett volna a játék. Egy multiplayer DLC feldobná a gameplayt. |