Carrier Command: Gaea Mission - Teszt



Carrier Command: Gaea Mission - Teszt...

1988-ban megjelent egy játék többek között Amiga-ra, ZX Spektrumra, ami történelmet írt és igazi klasszikussá vált azóta. Ez volt a Carrier Command, melyben két futurisztikus repülőgép hordozó harcolt egy 60 szigetből álló szigetcsoportért. A játékot annak idején a kritikusok és a játékosok is imádták.

Valószínűleg a Bohemia Interactive dolgozói között is lehetett néhány rajongója az eredeti játéknak, akik végül meggyőzték a fejlesztőt, hogy érdemes feleleveníteni a régi szép emlékeket és új köntösben, modernizálva elkészíteni az új Carrier Commandet. Egy ilyen nagy nevű előd után azonban elég nehéz maradandót alkotni. Hogy sikerült-e a Bohemia-nak? Ennek járok utána a lentebb következő teszt során, amikor is a Carrier Command Gaea Mission-t teszteltem le.

Nem szokásom már a teszt elején áradozni, de ezt ebben az esetben már a történet taglalásakor meg kell tennem. A játék ugyanis egy eléggé eredeti és hihető alaptörténettel indít el minket pályafutásunkon. A Földön ugyanis háború tört ki, mivel az ívóvíz mennyiség drasztikusan lecsökkent. A maradék vízlelőhelyekért az Asian Pacific Alliance (APA) és a United Earth Coalition (UEC) vívott ádáz harcot, ami végül az APA győzelmével zárult. Az UEC támogatói menekülésre kényszerültek és egy Taurus nevű bolygón próbálnak megoldást találni a Föld vízproblémáira. Az alapkonfliktus onnan indul, hogy Taurus-t már az APA tartja ellenőrzése alatt. Hősünk Myrik őrnagy lesz, aki a beszivárgó osztagot fogja vezetni, mint tapasztalt katona. Természetesen a terv balul sül el és a bolygóra szálló osztagok szétszórodnak. A történeti további részében számos csavar és bonyodalom várható, amik érdekessé teszik a játék ezen részét.

Ez ilyen ütközetből bármelyik fél kikerülhet győztesen (walrus dupla ágyúja előnyös lehet)

A dicséretet tulajdonképpen az intró érdemli meg maximálisan, ami olyan szintű alaphangulatot teremt a Carrier Commandhoz, amilyet én rég nem tapasztaltam RTS játékban. Igaz, hogy maga a főszereplőnk szinkronja kicsit sántít, de maga az eligazítás rész nagyon hihetőre sikerült. Az intró rész minőségéből ítélve én még akár egy egész estés filmet is szívesen vennék a Bohemia kreatív csapatától. Továbbá meg kell, hogy dicsérjem a játék menüjét. Egyrészt maga a zenei aláfestés zseniális, másrészt a menü hátterében futó tájbemutató videó az intró utáni hangulatot még tovább fokozza. Hatalmas pirospont Bohemia Interactive. Tovább még egy mezei pirospont jár azért, hogy alapból be volt kapcsolva a felirat, így ezzel nem kellett külön bajlódnom (jól értek angolul, de mégis jobban kedvelem, ha ki is van írva, amit hallok).

Játékmenetet tekintve a Carrier Command Gaea Mission egy vérbeli RTS játék, aminek a kisléptékű mivolta miatt én még a csapatalapúsággal is meggyanúsítanám, de ezt majd később fejtem ki. Gyakorlatilag én is RTS-ként közelítettem meg a játékot éppen ezért ért hatalmas meglepetés, hogy amint megkapjuk az irányítást egy FPS nézet fogad minket. Maga az FPS rész nem egy nagy durranás egyébként, de mivel én erre nem számítottam, azt mondom, hogy üdítő színfoltja a játéknak.

FPS nézetben amúgy Myrik-et irányítjuk személyesen, akinek adaptív páncélja igen sok sebzést benyel (regenerálódik). Katonánk ugrani és futni nem tud, de egyetlen fegyverének a töltésével sem kell bajlódnia, ugyanis a fegyver egy nagy lőszeradagból gazdálkodik és legrosszabb esetben is csak túlmelegszik (még rosszabb ha kifogy a lőszer, de ez nem fordult elő). Itt jegyezném meg, hogy a játékban célzássegítő működik. Amennyiban az ellenre emelt fegyver célkeresztje pirosról narancssárgára vált úgy lövéseink nagy része célba fog találni. Ez utóbbi lehetővé teszi a könnyebb kontrolleres irányítást, aminek a játék konzolra átültetésében van nagy szerepe.

Az FPS nézet bizony nem fogja megreformálni a műfajt, viszont kellemes adalék

Egy rövid FPS nézetbeli kitekintés után végre megkapjuk Carrierünket, amit előbb fel kell újítanunk a teljes értékű használathoz. Azonban ehhez nyersanyag kell, amit bizony csak számos sziget elfoglalás után fogunk tudni rendszeresen begyűjteni. A szigetfoglalás gyakorlatilag abból áll, hogy meg kell hackelni a sziget parancsnoki központját. Ezt persze a sziget védelmi ereje (légvédelmi és szárazföldi ágyúk, walrusok és mantak) persze mindenképpen meg akarják akadályozni. A mozgékony egységek egyébként a garázsokból, illetve a hangárokból elég hamar újratermelődnek, ha nem pusztítjuk el ezen épületeket (frusztrációs faktor alacsonyan tartása végett ez erősen ajánlott. Sok járművet veszthetünk, ha nem tesszük és akkor marad a várakozás, amit lentebb majd ki is fejtek).

Ezen felül időnként tűzfalakkal (2-3 épületben szétszórva ) vagy erőtérrel (több épületből generálva) is védik majd a parancsnoki épületet (továbbiakban PÉ). Előbbit fel kell törni (Lerombolást nem ajánlom! Egyet véletlen szétlőttem, így egy örökkévalóság volt a központi épület hackelése), míg a másodikat meg kell semmisíteni. A hackeléshez lesz egy spéci eszközünk, melyet csak egyszer tudunk használni. Minden újabb PÉ megszerzéséhez gyártani kell egy újabb ilyen eszközt. Egyébként amint a miénk a főépület az összes szigeten lévő további épület is a mi tulajdonunkba kerül (gyártó épületek újra felépülnek, ha ezeket leromboltuk volna).

A játékban három típusú sziget van: védelmi célú (ez teli van védelmi eszközökkel), bányászati célú (értelem szerint a nyersanyagokat itt szerezhetjük be) és gyártási célú (gyártó egységeink ezeken lettek elhelyezve). A játék elején a legfontosabb a bányászattal történő nyersanyagszerzés lesz, így érdemes a gyártásra pozícionált szigeteket átállítani bányászatra (ezt a szigetre kattintva a felugró információ ablak bal oldalán lévő alsó fülön tudjuk megtenni).

Carrierünk (Anyahajó) lesz az életünk, de azért a benne lévő járművekre is vigyázzunk!

Erről jut eszembe a játék egyik számomra nagy hibája. Ugyanis a Carrier Command: Gaea Mission nem egy könnyen elsajátítható játék, de ezt a készítők se könnyítették meg. A fenti sziget átállítási módot ugyanis ki kellett kutatnom interneten keresztül, mivel egy árva mukkot nem szól róla a játék. Ugyanígy bajos a kampány módban a küldetések pontos leírásának ellenőrzése, ugyanis ezt csak a harctéren tehetjük meg, ami számomra teljességgel érthetetlen.
A Carrier Command egyik nagy feature-je ugyanis, hogy nem csak RTS nézetben madártávlatból tudjuk irányítani egységeinket (szárazföldi járművek és repülőgépek), hanem akármelyikbe beugorhatunk virtuálisan és emberi kézbe vehetjük a csata menetét.

Mivel egy darab anyahajót (Carrier) fogunk irányítunk majd a játék egészében, ezért nem csoda, ha harci eszközeink száma véges. A játékban ugyanis egyszerre négy szárazföldi járművel – walrust – és négy repülőgépet – Mantat – vezényelhetünk csatába. Ezen járművek testreszabhatóak: egyéni fegyverzetet és felszerelést aggathatunk rájuk, amiknek más és más taktikai szerepe van. A járműveken is, ahogy Carrier-ünkön is súlykorlát működik és némely felszerelés más meglétét igényli (pl. Quadra gun, ami egy dupla gépágyú igényel, igényel egy erősebb páncélzat meglétét az adott járművön).

Harci járműveink nem örökmozgók és nem rendelkeznek végtelen lőszerrel vagy páncélzattal. Hosszas használat után kifogyhat belőlük is az energia, lőszerkészletük korlátozott és a páncélzat is hamar le tud amortizálódni. De sebaj, vész esetén visszaküldhetjük egy kattintással őket a Carrierre, ahol feltöltik őket (más kérdés, hogy a walrus-ok egyszerűen képtelenek tájékozódni, de erről majd az irányítás fejtegetésekor értekezem). Amennyiben az anyahajó messze lenne lehetőség van az adott szigeten is töltődni, mivel vannak elszórva töltő állomások (hajtóanyag, lőszer, javítóállomás), de ezek csak a szárazföldi egységeket töltik. 

Stratéga módban akad elfoglalni való az már biztos (pirosak az ellenséges szigetek)

Fegyverzethez és felszereléshez kétféleképpen juthatunk: Fejlesztéssel, vagy zsákmányolással. Minden elfoglalt szigeten a kutatóközpontot meglátogatva új technológiára tehetünk szert, amit le kell majd egy külön ablakban gyártanunk. Néha vannak olyan épületek is, melyek konkrét tárgyakat adnak majd. Miután legyártottuk a kívánt tárgyakat (walrus-ból és manta-ból is a négy-négy szolgálatban lévőkön kívül még kettő, tehát összesen hat-hat fér el az anyahajón) azokat el is kell juttatni a Carrierre, ami egy tengeralattjáróval történik. Itt érkeztünk el a számomra második érthetetlen döntés, ugyanis a tengeralattjárónk igen lassan közlekedik és bizony nincs lehetőség időgyorsításra. Kénytelenek vagyunk várni 1-2 percet mire odaér a rendelt áru. Amikor Carrierünkben nincs üzemanyag ez gyakorlatilag 2 perc tétlenségre kárhoztat majd minket. Miért kellett így megszakítani a gördülékeny játékmenetet kedves Bohemia? Egyszerűen bárhonnan közelítem is meg a dolgot érthetetlen számomra.

Említettem az előző bekezdésben a benzin-t. Carrierünk természetesen nem napenergiával megy, hanem üzemanyaggal. A térkép nézetben (RTS nézet) üzemanyagszint függvényében mutatja az anyahajó hatótávolságát. Ha ez nem ér el a következő szigetig bizony, akkor nem fogunk menni sehova, amíg nem érkezik üzemanyag. Maximális töltöttséggel maximum két teljes út megtételére van energiánk.

RTS játékban bizony egy teszt során a mesterséges intelligenciáról is érdemes néhány szót ejteni. A Carrier Commandben nem fogunk nagy léptékű csatákat vívni, azonban néha az ellenfél létszámfölényben lesz. A játék elején csupán védekező állásponton mozog majd az AI, ami azt jelenti, hogy ha óvatlanok vagyunk bizony fel tudják morzsolni csapatainkat. Mivel azonban folyamatos az utánpótlásunk, ezért csak idő kérdése, hogy megtörjük a védelmet. Összességében el kell mondjam hogy az AI jól teljesít. Néha a legváratlanabb helyeken tud megjelenni egy-egy egysége, ami sok borsot törhet az orrunk alá (főleg, ha lézerrel van felszerelve, ugyanis az az egyik legerősebb fegyver a játékban. Egyébként a gránátvetőt is sajnos igen jól kezeli a gépi ellenfelünk).

Walrus külső nézetben is irányítható

Az ellenfél tehát meglepően jól végzi a dolgát, azonban nem csak nekik van AI-jük, hanem amikor nem mi irányítjuk őket a járműveinknek is. A Manta-kkal még csak nincs is probléma, de a Walrusok, a szárazföldi egységeink, bizony borzalmasan teljesítenek. Néha egyszerűen nem teljesítik a parancsokat, nem arra mennek, amerre kellene, az útkeresésük egyszerűen borzalmasan rossz. Amennyiben walrus-okkal akarunk támadni készüljünk fel, hogy szervesen részt kell vállalnunk a csatában, ugyanis a fentebbiek miatt bizonyosan az össze tankunk el fog pusztulni, ha ezt nem tesszük. Sajnos az ilyen szintű mikromenedzsment viszont hosszú távon nem csak fárasztó lesz, de unalmas is. Hogy a walrus-ok viselkedését senki nem tesztelte abban biztos vagyok, ugyanis ez így kritikán aluli és a legrosszabb része a játéknak.

A Carrier Command irányítására már utalgattam a fentebbi bekezdésekben. Maga az FPS nézet erősen konzolos beütésű és bizony az opciók között találunk is kontrollerekre szabott billentyű beállítást. A járműveink irányítás a lehető legegyszerűbb dolgokra szorítkozik: négy irányú mozgás (mantaknal ez ugye 6), interakció (hackelésnél, foglalásnál) és tüzelés. RTS nézetben egy kör alakú menüben oszthatjuk a parancsokat, amik legtöbbször bevállnak (walrus-oknák ez egyáltalán nem működik jól). Van itt támadás, védekezés, menj vissz a hajóra, segítés és még számos másik opció a taktikázásra. Kisebb hiba, ami igazából megszokható, de a dockolás parancs esetén, ha azt járművezetés közben nyomjuk be, akkor az összes azonos típusú jármű visszatér a hajóra (még ha nem is ez lett volna a szándékunk). Azonban ha ezt RTS nézetben tesszük, akkor csak az adott gép megy vissza töltődni.

A Carrier Command grafikájával személy szerint nekem nem volt gondom. Carrierünk jól néz ki, ahogy járműveink is. A szigetek ugyan egy picit egysíkúak, így hosszú távon unalmasak, de legalább van dinamikus időjárás, ami egy kicsit változatossá teszi a dolgokat.

Számos eltérő éghajlatú szigeten fogunk megfordulni a játékban

A hangzás kapcsán a játék elég vegyes képet mutat. A zenék nagyon jól sikerültek, ezt már az intró kapcsán is leszögeztem, ami sajnos a szinkronmunkáról nem mondható el. Myrik szinkronhangja ugyanis valami olyan borzalmas akcentussal vagy tájszólással mondja fel a szövegét, hogy azt én például feliratozás nélkül nem is értettem volna meg. A jármű és időjáráshangok és a többi szereplő szinkronja amúgy rendben vannak.

A Carrier Commandban jelenlegi állapota szerint egy 30 szigetből álló (1988-as elődben 60 sziget volt egyébként) kampány mód található és egy tetszőleges beállításokkal elindítható stratéga mód. Aki rákap az ízére az biztosan sokáig el lesz stratéga módban is, de azért a szavatosságot nagyban növelné, ha lett volna beépített többjátékos módja is a játéknak.
Szavatossághoz még egy apró adalék, hogy tegnap este a Hungamer főszerkesztője steamen mondta, hogy látja tetszik a játék. Én meg visszakérdeztem, hogy miből gondolod? Erre azt a választ kaptam, hogy már 5 órája játszom vele egyhuzamban, amin én egy picit meglepődtem. A lényeg az, hogy a Carrier Command Gaea Mission egy igen addiktív játék és el lehet vele szórakozni.


Összességében a játék elég vegyes képet mutat. Kapunk egy meglehetősen egyéni játékmenettel bíró, alapvetően sandbox jellegű játékot, aminek játékmenetében vannak jó ötletetek, de néhány fontos elemen elvérzik a dolog, kapunk egy kiváló hangzást, egy ellenálló AI-t és egy kissé kurta módválasztékot (nincs multi). Ha kiadás előtt megtörtént volna a bugok kigyomlálása és a logikátlanságok kiküszöbölése, akár kiválónak is nevezném, így némely elemében jó, másokban pedig csak tisztes iparosmunka.

Pros
+ Carrier Command reboot
+ Anyahajó
+ Valóban egyedi játékmenet
+ Testreszabás és taktikai lehetőségek
+ Intró
+ Zenék

Cons
- Walrus-ok útkeresése borzalmas
- Utánpótlás időgyorsításáért ordít a játék
- Myrik szinkronja
- Parancsosztási logikátlanságok
- Nincs többjátékos mód
- Lehetett volna többféle egység

Értékelés
7.5 Játékmenet:
Kapunk egy egyedi stílusú és játékmenetű valós idejű RTS játékot, amelynek összképét jó néhány hiba ront le. A legsúlyosabbak ezek közül a Walrus útkeresési hiba és az utánpótlás gyorsításának hiánya. Sajnos mindkettő nagymértékben rontja a játékélményt, ami még ezek ellenére is egész szórakoztató.
9.0  Hangulat: 
Ellentétben a játékmenetbeli problémákkal a hangulatot semmi nem rontja le. A játék teljes ideje alatt érezzük azt az elkeseredett küzdelmet, amit folytatnak embereink a győzelemért.  Sajnos a hangulat néha áldozata lesz a monotonitásnak, de még ezen felül is jelest érdemel a hangulat kialakítására tett erőfeszítés.
9.0 Grafika: 
A Carrier Commandnek grafikai téren nincs szégyellnivalója, sőt az időjárás effektek magasan az átlag fölé emelik a program ezen részét. 
8.5 Hangok: 
A főszereplő szinkronhangja borzalmas, a többi szereplőé megfelelő, de nem kiemelkedő. A zenék kiválóak, az egyéb hangok is rendben vannak.
8.0 Szavatosság: 
20-30 órát játékidőt nyújt a kampány mód és számtalan órát lehet beleölni a stratéga módba is. Azonban hosszú távon a gép elleni hadmozdulatok unalmassá válnak. A játék kialakítása miatt és a fentebbi indokok miatt is hatalmas kihagyott ziccer a multiplayer hiánya.
Summary
8.4 A Carrier Command egy nagyon jó alapkoncepcióval indul, ami sajnos a bug-okon és az átgondolatlan elemeken el is bukik. Kellett volna egy multiplayer játékmód és még vagy öt féle harci jármű és bőven klasszikus kategória lett volna a játék. Egy multiplayer DLC feldobná a gameplayt.
Újabb Régebbi