Splinter Cell: Conviction - TESZT

Sam Fisher megöregedett, nyugdíjba vonult... Fenét! Durvább mint valaha!
Bevezető
Tom Clancy nevét -az e cikket olvasók- talán sokkal jobban ismerik videójátékok borítójáról, mint a remek regényeiről vagy az ezekből készült filmekről. Neve mára összeforrt a kémkedéssel, a titkos katonai hadviseléssel foglalkozó regényekkel, melyek mellett több dokumentarista jellegű művet is írt. Az olvasók vagy filmkedvelők körében ismert Jack Ryan alakja szinte ugyanolyan legenda, mint e cikk hőse Sam Fisher.

Egyszemélyes hadsereg

Sam Fisher kalandjai 2002-ben kezdődtek mikor megjelent a Splinter Cell első része. A különleges ügynököt „3rd person” nézetű taktiakai akciójátékban irányíthattuk melynek legjellemzőbb eleme a lopakodás volt. A pontos tervezés, az adott helyszín minél alaposabb ismerete elengedhetetlen volt a feladat sikeres teljesítéséhez.

A Conviction szakít ezzel a hagyománnyal. Az előzetes videók alapján előre lehetett tudni, hogy Sam ezúttal nem azt a kifejezetten bujkálós stílust fogja használni, mint eddig. A rajongók egy része ezen, majd később az új képességeket bemutató videók alapján csalódásként élte meg az újításokat, könnyűnek és a Splinter Cell hagyományaival történő teljes szembefordulásnak kiáltotta ki azt.
Mindez tény, de manapság egy játékot nem lehet eladni újítás nélkül. A játék magját meghagyva csak a történeten változtatni elég kockázatos dolog lett volna, főleg négy év után.

A történet egyszerű. Rosszfiúk, összeesküvés, magas politikai szint és csak egy ember segíthet Sam Fisher. Sam lassan „nyugdíjas” korba lép, így már nem igazán érdekli ilyesfajta móka, de amint a halottnak hitt lányáról, Sarah-ról hintenek el neki egy kis infót máris akcióba veti magát.
Egy jó múlt után legalább ugyanilyen jövőt vártunk, lássuk sikerült e teljesíteni az elvárásokat!


A grafika és amit ez széppé tesz: karakterek, pályák, „ésatöbbi”

A program indításakor szép nagy Unreal logo adja tudtunkra, hogy ez az engine fog az SC alatt dübörögni egész pontosan a 2.5-ös egy a Ubisoft által kissé felturbózott változata –ez jó hír azok számára akik pár éves géppel rendelkeznek, hogy nem kell újabb hardverekre költeni.



Én egy Nvidia 8800 GT kártyával rendelkezem, mely évek óta remek szolgálatot tesz a gépemben. A legutóbbi Unreal (3) motoros játék amivel játszottam a Batman AA volt, mely a monitorom natív felbontásán 1680*1050 vígan pörgött, így nem voltam rest a Conviction megfelelő menüjében mindent a maximumra állítani. Azonban itt akadt egy kis probléma mivel a felkínált maximum felbontás 1600*900 volt -nem értettem. Na nem baj, adunk mellé egy kis élsimítást, hogy ne legyenek recék és kezdjük a játékot. Talán két alkalommal tapasztaltam akadást, de ezeket leszámítva a játék egész idő alatt játszható sebességet produkált egy 2.8Ghz-es Amd procival az alaplapban.

A játék grafikája nagyon szép, a textúrák jó minőségűek, zárt szűk helyeken minden részlet a helyén van, de nagyobb nyílt területeken sem kell attól tartani, hogy csak pacákat látunk majd egy-két távoli objektumon. Apróbb bugok azért előfordulnak, mint például a falakon megjelenő majd eltűnő graffitik, de ez alig észrevehető, viszont a mélységélességet (Depth of field) néha furcsán kezeli a játék. Igaz csak néhány alkalommal fordult elő, de volt, hogy pont a megfigyelni kívánt terület borult teljes homályba a hozzám közeli tárgyak pedig élesek maradtak. Ez a hibát csak „arrébb mozgással” sikerült megszüntetni, ami a játék nehéz fokozatán játszva okozhat kellemetlen perceket.

Sam és a vele interakcióba kerülő karakterek kidolgozása mindenképpen megköveteli a tökéletességet, ez szerencsére így is van, szépek az arc texúrák, jó pont, hogy ugyan a többi „szereplőnél” felfedezhető ismétlődés, de ez adott pályaszakaszon belül nem jellemző. Apróság ugyan, de nagyon idióta tud lenni, hogy X ellenfél huszadik ikertesója akarja megbosszulni a másik halálát!


Aktuális feladatunk mindig falara vetítve jelenik meg, ami rengeteget segít azon, hogy beleéljük magunkat a történésekbe. Egy-egy jelenetnél kisebb filmbejátszások is láthatók melyek vagy egy emléket, vagy az aktuális beszélgetés elképzelt történetét vetítik elénk. Kiváló megvalósítás!
A történetben előrehaladva lesznek zárt térben és külső helyszínen –nappal és éjszaka is- végrehajtandó feladatok, mindkét típus esetén jól kidolgozott környezettel találkozunk. Mindig az adott helyszínnek megfelelő a tálalás, pont azok a tereptárgyak, eszközök találhatók meg, amik épp oda illenek, nincs hiányérzet, de túlzásba sem estek a tervezők. Még mindig fontos elem a lopakodás, így nemcsak a tárgyak milyensége, hanem azok elrendezése is fontos. Szerencsére a pályatervezők ebben is kiváló munkát végeztek, így nincs olyan érzése a játékosnak, hogy ezt csak azért tették ide mert kellet valami fedezék.

Voltak azonban olyan dolgok amik nem teljesen tetszettek. Lehet az engine az oka, de a fény/árnyék hatás –ha így nevezik- nekem nem tűnt meggyőzőnek. Főleg zárt helyeken gyakran előfordul, hogy egy-egy spotlámpa kilövése nem érvényesült fizikailag. Nem állnak máshogyan az árnyékok, hanem csak szimplán sötétebb lett, de néha olyan érzésem volt, mintha valami még mindig világítana -a nappali környezet sem az igazi, de ott elnézhető.
Ezen hiányosságot jól ellentételezi viszont az, hogy ha Sam olyan fedezéket talál ahol nem világít rá semmi, akkor a képernyő „elsötétül” és csak az ellenfelek illetve azok a tárgyak maradnak színesek amelyekkel interakcióba kerülhetünk.




Bár nem kifejezetten grafikai elem, de itt kívánom megemlíteni a mimika teljes hiányát. Sam fizimiskája tökéletes, a hangja odaver, de emellé olyan szájmozgás társul, hogy… mintha egy rossz playbacket néznénk!
Hang nélkül már a mimikából azt kellene érezni, hogy öreg a sza**, akarom mondani a szuszt is kiverem belőled, ehelyett inkább a „megsimogathatom a buksid” érzés tölt el. Hmm.

Legvégére hagytam az igazán nagy hiányosságot ez pedig a fizika. -na nem a ballisztikára gondolok, ez túl komoly lenne és azt is tisztázzuk, hogy a piszoár fejjel való törése sem tartozik ide!
Hogy lehet az, hogy egy 2010-ben kiadott játékban nem lehet átlőni egy vékony lemezajtót? Áh sokat kérek! Hogy lehet az, hogy egy fa ajtót nem lehet átlőni? Hm, nem, ez is túl nagy elvárás! De amikor egy helikopterből soroznak egy faládát, arról meg lepattannak a golyók, arról nem is beszélve, hogy ha egy eldobott gránát és célpontunk közt bármi! van a robbanás hatása egyenlő lesz a nullával! Vicc!
A Splinter Cell Conviction csak az üveget ismeri, mint áthatolható felület.

Nyomokban taktikát tartalmaz

Nem egészen! Annak ellenére, hogy ez a Splinter Cell nem az a Splinter Cell mégis szükség van a taktikázásra. Normál nehézségi fokozaton még legyűrhetünk 2-3 ránk rontó ellenfelet, de egyel magasabb szinten már nem ússzuk meg gondolkodás nélkül. Továbbra is fontos az előkészítés, az ellenfelek útvonalainak ismerete ahhoz, hogy a lehető legkisebb kockázattal teljesítsük a küldetést.
A fény szerepéről már esett szó, Sam kétségtelenül a sötétben érzi jól magát -Ő már csak ilyen!




Természetesen nem érdemelné ki a taktikai jelzőt, ha csak ennyiből állna a történet. A figyelemelterelés pl.: autó riasztójának bekapcsolása, tűzoltó készülékek meglékelése tökéletes lehetőség arra, hogy egy védett helyről elcsaljuk az őrt/őröket.
Na persze, ha valami balul sülne el akkor sem kell aggódni! Használati tárgyaink, jó szolgálatot fognak tenni. Fegyverek, gránátok egész hada közül válogathatunk. Egy-egy darabot csak a történetben előrehaladva kapunk meg, de ami lényeges, hogy fejleszthetjük őket!

Ennek módja igazán ötletes! A játék során apróbb feladatok teljesítéséért pontokat kapunk amit a fejlesztésre költhetünk. Ezek közül a legfontosabb a hangtompító és a különböző gránátok hatósugarának növelése. Na de mik ezek a feladatok? A legtöbb bónusz a taktikázásért jár, pl. figyelemelterelésként kapcsoljuk be egy autó riasztóját, vagy ha észrevettek, akkor tűnjünk el nyomtalanul. Minden ilyen feladatnak több szintje van, értelemszerűen több alkalommal való teljesítés több pontot hoz a konyhára.

A sztorit követve szerencsére nem fullad unalomba a játék. Elvégre ha mindig csak annyi lenne a feladat, hogy osonjunk be ide, ott robbantsuk fel azt, hamar elpakolnánk a lemezt. A változatosságot ugyan rövid, de mégis jó feladatok adják, mint például egy megfigyelés, ahol kamerákat kell megfelelően kezelnünk, egy kis üldözés vagy lézerháló kerülgetése.




Mivel néhány helyszínen többfős csoportokkal is találkozunk remekül használható újítás a „Mark and Execute” funkció. Ezzel nem csak a látható, hanem a még ajtó mögött dekkoló ellenfeleinket is kijelölhetjük, majd egy gomb megnyomására sorban jobb létre szenderíthetjük. Jó dolog, bár csalódás volt a teljes automatizmus. Én az execute parancs kiadásakor visszaadtam volna az irányítást. A kihívást ebben úgy tudtam volna elképzelni, hogy a célratartás nem folyamatos, hanem a célkereszt a kijelölt pontokon áthalad nekünk pedig a megfelelő pillanatban kell lőni. Megfelelő sebbesség mellett, akár benne lehetett volna a hibázási lehetőség is.

Amit én hasznosabbnak ítéltem az a „Last Known Position” avagy hol láttak utoljára. Ha nincs más lehetőség, akkor fedjük fel magunk egy pillanatra, az őrök megjegyzik hol vettek észre. Amíg odamennek, mi megkerüljük őket. Le sem merem írni, hogy egy távirányítású bomba lerakása a kiindulási helyre milyen gonosz dolog!




A mesterséges intelligencia nem elhanyagolható tényező, szerencsére jól teljesít! Az őrök rendszerint párban vizsgálják a terepet egymást fedezve, ha épp felfedeztek minket, akkor sem rohannak le egyből, hanem a fedezékeket kihasználva próbálnak becserkészni. Persze azért akadnak mókás dolgok. A játék vége felé egy nagyobb csapatba botlottam. Gondoltam ideje lesz az eddig hanyagolt gránátot bevetni. Ahogy robbant az első pár őr mellett a többi a közelbe sereglett megnézni mi a pálya, lényegében újracélzás nélkül még egy kattintás és már kaptam is a Predator bónuszt.

Manapság divatos interaktívvá tenni a párbeszédeket, ami mondjuk Sam Fisher esetében elég egyoldalú. Talán a Mass Effect 2 volt az ahol igazán jól kivitelezték ezt, ott döntéseknek súlya volt. Másik példaként Assassin’s Creed 2-t hoznám, ahol szintén volt interaktivitás, de ez csak egy alternatív animációban teljesedett ki. Ha érzitek a visszafejlődést az jó mert a Sam vallatási „technikája” a legértelmetlenebb dolog.
A célpontot Sam megragadja, majd mélyenszántó elmélkedés kezdődik, hogy akkor is elmondod, de nem, de igen; aztán egyszer csak megáll a dolog. „Nyomja meg a C gombot!” erre néhány pofon majd folytatódik az eszmecsere. Egy rövidebb párbeszéd pörgő akcióval többet ért volna, mert ennek így semmi értelme!

CoOp, Multiplayer és értékelés

A Conviction egyjátékos kampánya elég rövidre sikerült. A játékidő növeléshez a nehézségi fokozatok sem járulnak hozzá. Normál szinten gyorsan végigjátszható, egyedül a Realistic fokozat adhat plusz játékidőt, de ez is inkább a sűrűbb újratöltések miatt. A választható fegyverek sem csábítanak túlzottan, csak egy másik karabély miatt nem fogjuk újrakezdeni. Na nem kell megijedni!
A Splinter Cell Conviction egyjátékos része nagyon jó kikapcsolódás, jól vegyíti a lopakodást az adrenalint nővelő akcióval, de ennyivel képtelenség lett volna eladni!

Multimóka

Összesen öt játékmódban tehetjük próbára képességeinket. Elsőként a kakukktojást az Infiltration módot említeném. Alapesetben nem, de a játék során kapott bónuszpontokért a UPLay rendszerből ingyen aktiválható és játszható. Lényege a teljes anonimitás, egy gyanús tett és töltődik a legutolsó checkpoint. Jó tisztelgés ez a korábbi Splinter Cell-ek előtt!




Másodikként említem a Hunter és a Last Stand módot, ahol előbbiben folyamatosan özönlő ellenfelek likvidálása a cél, utóbbi esetén pedig mindez egy tárgy védelmével egészül ki. Ez a két játékmód, játszható multiban is baráttal, vagy véletlenszerűen beválogatott játékossal.

A multiplayer menüpontot választva bővülnek a lehetőségek! A Face Off mód alapját a Hunter adja, de még megfejelték azzal, hogy a másik játékos ezúttal nem társ, hanem szintén ellenfélként lesz jelen -és fordítva.




Az igazán nagy durranás a CoOp Story mód ahol Archer vagy Kestler ügynököt megszemélyesítve kell, -ahogy a story szóból következtetni lehet- egy kerek történetet végigjátszani. Nagyon jól sikerült! Rambózni is lehet, de egy-egy ponton minkét játékosra szükség van a továbbjutáshoz. A single kapcsán említettem, hogy nem rendelkezik túl nagy újrajátszási faktorral; ez a kooperatív módra pontosan fordítva igaz!

Értékelés

A Splinter Cell Conviction jött, látott, győzött, de elmaradt az igazi tapsvihar! Remek újítások, jó játékmódok mind emelik az élményfaktort, de amikor apró hülye hibákkal találkozik a tesztelő akkor van a fejvakarás, hogy ezt ugyan miért kellett. Sajnos ilyen esetben erősebben fog a toll ami a pontozáson is meglátszik.

+Sam Fisher
+lopakodás és pörgős akció remek egyvelege
+CoOp CoOp CoOp -nyitom

-rövid single mód
-néhány grafikai bug/hiányosság
-fizika

Szerethető, a kooperatív mód miatt hosszú ideg elő fogjuk venni, de olyan hibák mint a golyóálló falak, ajtók...

Tőlem 100-as skálán 89 pontot kap.
Újabb Régebbi