2018. március 26., hétfő

Surviving Mars - Teszt


Úgy vártam ezt a játékot, mint a messiást. Világéletemben szerettem a hasonló városépítős-mikromenedzsmentes cuccokat, és most végre lehetőség adódik egy olyan verzióra, ahol mind ezt a Marson lehet gyakorolni. Kolóniát kiépíteni, embereket telepíteni a vörösbolygóra és felügyelni őket, hogy ne pusztuljanak ki. Mind ezt a Paradox tolmácsolásával, akiknek olyan nagy játékokat köszönhetünk, mint a Cities Skylines, Crusader Kings 2 vagy éppen a csodálatos Stellaris. Bár csak kiadónként vannak jelen, de a nevük nekem garancia volt a minőségre. A fejlesztők valójában a Haemimont Games, akik szintén tettek már le az asztalra. Többek között övék a pár éve megjelent Victor Vran akció rpg játék, ami egy jól sikerült cím, és a Tropico sorozat.


A Surviving Mars nagy reményekkel látott el. Minden klappolt ahhoz, hogy egy a stílusában kiemelkedő játék legyen. De sikerült ez neki? A válasz nem. Sok időbe telt, mire rájöttem, de a válasz sajnos az, hogy nem tudták ezt, még csak jóra sem csiszolni. Nem a játékmenettel van a gond, hanem sokkal inkább a baromságok és a hiányosággok miatt ez a véleményem. Pedig milyen jó ötlet. Egy város menedzsmentelős játék a Marson, aminek a technikai és tudományos alapja mind valós fejlesztésekre alapul. Valójában csak egyetlen fikció van a dologban, bár ez sem egy lehetetlen dolog, még pedig az, hogy a vörösbolygón található víz.


Talán kicsit rosszul harangoztam be a Surviving Mars-ot, szóval olyan dolgokkal fogom kezdeni a tesztet, amik tényleg jó öltetek. Sztori természetesen nincsen, de egy ilyen játékba nem is kell. Feladatunk, hogy rakétát küldjünk a Marsra, először természetesen drónokkal, és előkészítsük a terepet egy kolóniának, akik később itt élik majd le életüket. Dolgoznak, szaporodnak, tanulnak és kitermelik a ritka nyersanyagokat a felszín alól, mindeközben harcolnak a szeszélyes időjárással és a meteoresőkkel. A játék elsőperceiben, vagyis miről beszélek, az első jó 5-10 órában biztos, hogy nem fogunk tudni embereket hozni a bolygóra. Először is a drónok feladata lesz, hogy energiát, nyersanyagokat, vizet termeljenek ki, amivel felhúzzuk az alapépületeket és építményeket. Amint leszáll az űrhajó és a szorgos kis robotkák kipakolják az otthonról hozott felszereléseket, neki is kezdhetünk az energiafejlesztésnek, amit először napelemekkel oldhatunk meg. Minden épületnek kell energia, szóval nem árt idővel sok áramfejlesztőt építtetni, aminek a legalapvetőbb formája a napkollektor. Később persze jöhet majd szélerőmű meg fúziós reaktor is. Működéséből kiindulva, csak napfényes időszakban tud áramot előállítani, így generátorok plántálása is szükséges, amik elraktározzák és éjszaka üzemeltetik az épületeket. A Marson 25 óra egy nap, a játékban pedig 1 perc 1 másodperc, ami azt jelenti, hogy valójában 25 perc egy nap. Szerencsére isteni hatalmunknál fogva lehet a játék sebességén állítani, így jócskán meggyorsíthatjuk vagy akár meg is állíthatjuk az időt.


Az energiaszolgáltatás megoldása után jöhet a nyersanyag kitermelés, hiszen a Mars nem kevéssel rendelkezik, bár nem mindegyiket tudjuk kinyelni. Egy részéhez emberi beavatkozás szükséges, másikhoz pedig technikai fejlettség, amivel először még nem rendelkezünk, így a drónok számára csak a legalapvetőbb marad. Betont tudok kitermelni és vizet, amit hasznos tartályokba elraktározni. Víz segítségével pedig mehet az oxigén kinyerés. Mindezek után megépítjük az első dómunkat, ami lényegében egy búra. Ide tudunk olyan épületek helyezni, amit majd az emberek használnak. Nem csak lakóhelyként, hanem szórakozásként, tanulás gyanánt és minden más célból. Szóval jöhet az iskola, kaszinó, egyetem, büfék, sportlétesítmények és még sorolhatnám. Ha ezek megvannak, akkor csak beszélünk a jó öreg anyabolygóval, hogy küldhetik a kolonistákat, és itt kezdődnek a játékbeli hülyeségek.


Először remek érzés, mikor a telepesek ugrándozva szaladnak be a dómukba és veszik uralmuk alá a helyet. A mikromenedzsment által megadhatjuk, hogy melyik személy hol lakjon és melyik helyen dolgozzon, mert azt is kell, hogy előállítsák a termékeket, vagy hogy szórakozzanak. Hiába van kaszinó, ha nincsen osztó. Mind ember más habitusú és különböző a mentalitásuk, így oda kell figyelni rájuk, hogy közérzetük megfelelő legyen, különben megőrülnek, munkakerülők lesznek és a következő kolonizációs rakétával visszamennek a Földre. Ezzel minden rendben, szép kihívás a problémák megoldása, de nagyon hátráltató az AI fejletlensége. Először is a dómokat nem lehet összekapcsolni, nincs lehetőség folyosók kiépítésére, szóval a nagy üvegburák csak vannak egymás mellett. Esztétikailag nem szép, de a főbb probléma az, hogy az emberek csak annak a dómnak az építményeit használják, amelyikben élnek. Először én kettőt hoztam létre, az egyikben csak lakónegyedek voltak, a másikban meg minden más. Úgy gondoltam, hogy itt laknak, ott meg majd szórakoznak és dolgoznak. Bár a munkahelyet meg lehet nekik adni, hogy egy másik dómban legyen, de az AI nem vezérli át őket. Hiába van a másikban az iskola vagy a kórház, nem mennek át használni, emiatt csökken az elégedettségük és hazavágynak majd. Szóval úgy kell megoldani, hogy egy dómon belül gondoskodni kell a szórakozásukról, ezt viszont nem tudjuk. Hely híján nem lehet minden igényüket kielégíteni, így sose lesznek maximálisan boldogok.


Az AI butasága a drónokra is kihat. Drón hubokat hozunk létre, ahova a kis robotkák visszamennek töltődni és ezek az építmények körül látják el feladataikat. Egy ilyen hub 40-60 drónt tud üzemeltetni, viszont ezek áthelyezhetőek más hubokba. Na és mi van akkor, ha 10 óra után már nagyobb szükség van mondjuk 30 drónra a területünk másik felén, ahol éppen nagy építkezések folynak? Át kell őket vezényelni, de nincsen csoportos kijelölés, és ezt minden egyes alkalommal, ezt a rahedli kis mozgó robotcsapatot egyesével kattintgatva kell megoldanunk. De ez még mindig a kisebbik baj. A Mars viszonytagságos időjárása miatt a marsi por belepi az épületeket és ha elhanyagoljuk a karbantartást, leállnak. Ezek a kis drónok viszont ellátják mindet, de csak akkor, ha már üzemképtelenek. Persze odaküldhetünk egy robotot bármikor, hogy tisztogassa meg azt a napelemet, ha rákattintunk a és látván a jelenlegi működési szintjét igény is van rá. Ám amikor már 200 napelemünk van, akkor elég idegesítő egyesével végignézni őket. Minderre megoldás lenne, egy olyan nézet, ami az épületek por szintjét mutatja globálisan, vagy ha megoldhatnánk, hogy a drónok egyrésze csak karbantartással foglalkozzon, de nem.


Vannak nagyobb gépek is, mint a rover vagy az explorer, amik energiát használnak és időnként fel kell tölteni, de nagyobb feladatot is látnak el. A transporter például a környéken lévő kőzethalmokból fémet nyer ki, amit a drónok használnak építkezéshez. Egy ilyen kőzethalom 1-2 furduló alatt kiürül és akkor a transporter megáll, nem keres magától új nyersanyagot, hanem nekünk kell kiadni a parancsot, rákattintva egy újabb fémlelőhelyre pontosan, hogy na, ugyan csináljon is valamit. Lehet azt mondani, hogy nem annyira nagy erőfeszítés erre figyelni, de egy idő után, mikor ezer meg ezer dolgunk van, akkor már érezhető, hogy egyszer csak elfogy a fém. Ide kapcsolódik megint egy kis drón baromság, hogy a kis robotok is kinyerik a fémet a kőzetekből, de gyorsabb, ha a transporter általit használják, amit viszont csak akkor tesznek meg, ha fémlerakóhelyre van téve. Magyarul, ha a drón elé teszel egy feldolgozott fémet, ő akkor is a messzi kőzethez megy mindaddig, amig nem a megfelelő lerakóhelyen tároljuk a nyersanyagot. Rendkívül zavaró.


Nagyon élveztem, és ez lehet furcsán fog hangzani, a nehézségi szint beállítását. Nem a klasszikus könnyű-normál-nehéz esettel állunk szemben, hanem a játék elején szponzort kell választanunk és minél kevesebb a támogatásuk annál izzasztóbb a helyzet, hiszen az embereket, az épületek egyrészét és egy darabig néhány nyersanyagot a Földről kell hozatnunk rakétákkal, ami nem kevés dollárba kerül. Amint megtörtént a fuvar, megtankoljuk az űrhajót, megtöltjük ritka nyersanyaggal (ami megint egy rémálom, mert a drónok egy része felpakolja a gépre, másik része pedig lepakolja), amit később eladunk és újra pénz üti a markunkat. 4x szerű technológiai fejlődés is van a játékban, amit én jó ötletnek tartok. Itt tudunk fejleszteni és kikutatni új épületeket és lehetőségeket, amik fokozzák a drónokat, új szponzorokat és így pénzt szereznek a Földön, vagy erősítik a marsi propagandát, így több ember akar majd ide utazni. A vörösbolygó tele van rejtéllyel, amit kutatógéppel tudunk felfedni. Földalatti új ércek, esetleg technikai fejlődés érhető el ezzel. Szórakoztató, hogy nem csak a kolóniánkra kell odafigyelnünk, de a környékünk alapos feltérképezése is fontos.


Összességében sok zavaró dolog van a Surviving Mars-ban, bár szerencsére ezek olyan hibák, amik könnyen orvosolhatók. Gyakorlatilag egy okosabb AI és kijelölésre van csak szükség. Sokan szidják a játék zenéit, amik talán tényleg nem megszokottak, bár engem a régi SNES SimsCity-re emlékeztetnek, ami számomra igen kedves volt. Arról nem is beszélve, hogy több rádióadó van jelen, így a zenék időtartama elérik a közel 6 órát, ami igen sok, ellenben tényleg valami van bennük. Egyszerűen képtelen összeszinkronizálódni a játék atmoszférájával, így hosszú órák után arra leszünk figyelmesek, hogy valami karcolja az agyunkat, és az a zene lesz. Nekem aggodalomra ad okot, hogy a Surviving Mars egy 40 eurós játék, és kapható hozzá season pass, 35 euróért. Sajnos a Paradox is szereti a keveset nyújtó, de drága dlc-ket és gondolom ez alól ez a játék sem lesz kivétel. Bár tesztem elején elég negatívan álltam hozzá, most mégis a jobb pontot fogom neki adni és ezzel megszavazom azt a bizalmat, hogy hamarosan egy patch javítani fog az érezhető hibákon.



Review score
 7.5A Surviving Mars egy kifejezetten kellemes játék, mely képes elvonni az ember figyelmét és segít kikapcsolni. Bár sok idegesítő hiba van benne, de nem olyan nagyok, amiket egy patch ne tudna orvosolni. Reméljük ezt meg is kapjuk hozzá.